終於邁入了堂堂的第10篇 (其實是第11篇這篇的主題是腳色設計
說實在的 我的美術跟設計都不好
遊戲開發中可以粗略分成三大領域 企劃 程式 美術
三者當然還可以細分下去 (在這邊推薦gamker的影片 有上下兩集 我自己是三個領域都沾一點
主要把自己定位在技術美術 (但技術還不純熟
就美術來說 我的2D不行
就上一篇文章的內容 我已經跟大家報告了 之後的遊戲會有專門的美術大大參與
這篇文章所設計的腳色大概是不會出現在完成的遊戲中吧
我這邊就大致跑一下遊戲腳色產出的過程
當然遊戲設計並沒有一個專門的流程與方法(你不一定要跟大家一樣
只要能順利產出好創作的方法就是好方法
文字敘述 (這個部分可以是企劃或是美術來制定
簡單的用文字敘述腳色的外貌與個性 或是背景故事
姓名: 未定 //想不到可以先未定 也可以取多個名子到後面有形象了再決定
個性: 開朗 對遊戲製作有強烈的興趣
性別: 女
年齡: 19
職業: 大學生
外觀描述:
//如果是美術人員可以直接開始畫概念圖 畫好之後再回來補
//如果是企劃人員 請多使用具體的形容詞這樣美術比較好想像
以上就是腳色設定文件 這邊再舉個例子好了
節錄自東方紅魔鄉附帶文檔(翻譯自日文)
樂園的可愛巫女 博麗靈夢(Hakurei Reimu)
博麗神社的巫女小姐兼主人公。頭腦似乎很普通,但實際上滿腦子是春。
神社常有妖怪橫行,靈夢和妖怪們也很熟。
很少發揮巫女該有的作用。
因為討厭修行導致修行不足,本領只能算還可以。
對所有的事,她都討厭拼盡全力去做。
因為她不信努力會得到回報。
所以,博麗神社的神簽裡沒有末吉。
武器是符紙和陰陽玉。還有就是,擁有能在天上飛程度的能力。
以上就是簡單的腳色設定文件
(當然腳色設定是要符合你的遊戲世界觀的
概念美術(Concept Art)
有了文字敘述之後概念美術就可以開始繪製原畫
這個崗位通常會分成場景概念 與 腳色概念 當然視團隊而定
今天先不討論場景概念 我們專注在腳色概念上
概念美術要繪製的是腳色的大概想像 此時並不用詳細的細部設定
重點是把想法提出 通常會繪製多種腳色最後再和團隊討論修改
這個階段美術不宜糾結完成度 應該以快速迭代為重點
下圖是我畫的腳色概念(我不是很會畫畫)
我的畫技很爛怎麼辦?
概念美術並不是最終的成品
其實你只要能清楚的用畫面表達你所想像的世界或是設定就可以了(至少我這麼覺得
當然這不代表可以不去提升自己的畫技 如果你畫的圖沒人能看懂就沒意義了
可以GOOGLE [Character Concept]
基本上在畫Concept的美術都有一定實力的 所以畫技很爛還是要花時間多練 多看多學
(我自己是有美術夥伴拉 畫畫只是興趣)
完成度要多精緻?
概念美術的完稿程度大概就是 [能表達出你想要的感覺] 只要你覺得夠了 就夠了
如果有去GOOGLE 可以看到完成度都不一定
[下面圖片歸原作所有]
要畫幾張?
通常都會畫個很多張 邊討論邊修 或是新畫一張
可以利用差分繪圖的方式來快速迭代
也可以利用調色來修改顏色
反正概念美術就是用作內部討論用得
臉部的概念可以跟身體分開
可惡想摳細節!
細節可以利用圖片補充說明
[下面圖片為原公司所有]
我完全不會畫畫?
也有很多人直接用3D來做概念 技術夠好用ZB也OK
如果都不會的話 你可能要先學一下
畫完概念圖之後 大家會討論哪一個設定比較適合遊戲
注意 畫的最好 跟最適合遊戲是不一樣的 請以適合為標準
決定好之後可以開始畫標準設定圖
設定圖大家認識就比較多了 完成度也會比較高
這是我自己畫的設定 大概是這樣啦
(設定圖應該要多個角度都要畫一下 請原諒我的畫技
(還有我的腳色設計很無聊特色也不鮮明 請原諒我的創意
大家可以多多觀摩其他大大的設定圖
可以去多看一些遊戲的美術設定圖
這期就差不多這樣了
我畫畫速度很慢 最近工作的事情也比較忙沒有時間
下一期大概會介紹建模了吧(?