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Unity的插件 -- UFE Move(1)

作者:Adisa│2019-03-04 15:27:32│巴幣:8│人氣:220
Move
在UFE裡面每個動作,包含移動、跳躍、防禦、摔倒、蹲下...等等,只要是能想到的動作都稱作Move。在UFE裡面主要分成兩大類一個叫做Basic moves,另一個叫做Attack & Special Moves。
Basic Moves如其名指的就是最基本的移動、跳躍、倒地、蹲下、受傷、起身,如此之類的動作。Attack & Special Moves指的則是攻擊,從基本的輕、重拳,輕、重踢,到發氣功這些絕招,或著是有著特寫的絕招,基本上只要是Basic Moves所沒定義到的Move,這些都被歸類到Attack & Special Moves。

UFE中要編輯一個角色有多少Move ,就是打開Character editor,裡面有個Move sets欄位,點開後再點下New Combat Stance(下圖橘色處),就可以開啟。
Execution timing,是指說計算輸入絕招比如說←→輕拳時,要在多少秒內輸入完成才算成功。
Possible Air moves則是說在跳躍時,最多可以輸入多少個Move。Blending Duration則是指在basic move裡任兩個動作彼此間切換時要Blending多少時間才能很順暢像個連續動作,而不是突然切換造成畫面不流暢。Animation Type有分兩種,一種是Legacy,另一種是Mecanim,這取決於這個模型的種類是不是Humanoid來決定,Humanoid是使用Mecanim。
打開Combat stance後,如下圖
Stance Number來指定說這是編號第幾號的stance,一個角色很多個Stance,一個stance就代表一整組以定義好的Move(Basic與Attack & Special),也就是說角色可以在對戰中切換不同的Stance來使用。Intro與Outro則是分別只說開場時和結束(勝利方)時,可以擺出特寫姿勢。

點開Basic Moves可以看到很長一串的屬性(如下)

這些就是basic move所定義的基本動作,開發者可以打開後編輯這些move要播放何種動作。其中打*的是指說一定要去編輯,不然UFE無法執行。

以Jump Straight為例

指定要播放的動畫,播放的速度,是否要複寫Blending duration,以及是否要使用特效和音效。特效可以載入任何編好的particle prefab,使用方法就是設定好載入特效,可以指定要在哪個部位產生,持續多久。以還沒設定好的跳躍來看再沒特效時情況是如下
就只是一個畫面很普通的跳躍。
現在加上特效設定,
加入一個設定好的Block的particle prefab以及設定出現在right foot持續1秒。
可以看到這時候跳躍時腳下就多了一個特效。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4313774
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