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【Fate】細看能力設定其實相當強勁的貝武夫

嘯月 | 2019-02-18 12:13:36 | 巴幣 120 | 人氣 2490


FGO那詭異的遊戲設計,不但造成遊戲內種種神奇的平衡性,也連帶造成了在遊戲外,一部分玩家的認知受到影響的樣子...?

雖然說這是情有可原,畢竟在海量的玩家裡頭輕度玩家其實數量是可觀的,不是每個人都會去探訪原作、其他系列作甚至鑽研設定。

直感、啟示、千里眼、戰鬥續行...(以下略),經常見到一個Servant具備這些技能時就立即在FGO遊戲內被一陣惹人嫌,但要知道角色設計是之於整個Fate系列,而非迎合FGO的遊戲性。當這些技能跳脫FGO、回歸它們原本的面貌時,不但很實用甚至可說是強勢。

如果玩家願意去瞭解這些人物設定、他們本來的戰力以及平衡調整上所作小功夫,TYPE-MOON那邊應該會更高興吧。

基於上述這般理由,就稍微寫了這方面的整理。這種「FGO遊戲內弱勢但其實人設面相當強悍」的人選並不少,會挑中貝武夫的理由有幾點。

一、其能力不涉及概念性,較為單純好說明。二、剛好算是FGO遊戲性弊病的典型受害者。三、已經歪到寶三了,就當作寫文消業力請求他和槍李都別再來(爆)。

另外貝武夫身上一部分被詬病的設定問題,就我這個長期關注Tm設定的人而言,認為對整體的發展還算是得宜(或順從世界觀的中規中矩)的就順便一起講。

那麼,以下藍字為官方設定,黑字為個人所作的解說(當然了,會參雜主觀成分,以及這是以型月世界觀的視點下筆 <-個人認為這很重要,因為這部作品是《Fate》,是型月世界觀系列作而非北歐英雄史。如果在一家標榜創意料理並且也以此聞名的餐廳裡,過份要求傳統味的話,就成了在鬧這不是肯德雞)。



真名:貝武夫(Beowulf)
屬性:混・沌善

【基礎能力】
筋力A 耐久A 敏捷C 魔力D 幸運A 寶具A

以「沒有特殊血統或加護的純正人類」而言,這樣的基礎數值算很不錯。

高力量、高耐久,典型的力量型Servant。除此之外高幸運這點也是不錯,沒有抗魔力但透過高幸運值有機會避開一些詛咒攻擊,或是在關鍵時刻通過判定。


【職階技能】
狂化(E-級)
此英雄的真名受到了Berserker這一詞彙的影響。
保有理性,可以進行高等的對話。雖然多少會殘留兇暴性,但是基礎數值並未受到影響。

狂化雖然等級越高增幅的力量越多,但除了剝奪理性之外還會有「魔力消耗異常性暴增」這項副作用。低等級的狂化雖然增幅少,但相對的對Master整體上的負擔也較低,可能溝通也是好處。

另外,雖然因為狂化E-在FGO遊戲內僅獲得極低的補正而惹來議論,但是從人物設定角度來看,給予E級程度我會認為還算是適當的作法。

正統Berserker的定位是像海克力士、呂布那樣沒法正常溝通,以較高的基本數值去施展暴力的角色。

然而FGO為了賣角色,「畫個美少女然後說他是男的」這般作法屢見不鮮。又或者是用EX等級狂化的特異性去處理。

前者一個兩個三個是還好,但隨著越來越多只是讓狂戰士都不狂戰士罷了。後者則是用多了會讓EX級廉價化。這兩種方式在該角色的粉絲眼中或許會是皆大歡喜,但是對於追求展體發展之平衡的觀點來看屬負面作法,只是在把洞越挖越大。

如果要讓該Berserker可以正常溝通,那麼比較正統的方式就是給予E等級的低程度狂化,雖然幾乎是得不到能力補正,但因為能正常溝通而不失和Master之間的互動能力,方便故事上的描寫。

可是這樣不也是狂戰都不狂戰嗎?

這樣的疑問則請看下一項技能的解釋,官方有準備配套措施。


【保有技能】
ベルセルク(BERSERK) A級
使威壓、混亂、幻惑等精神干預無效化,屬於提升格鬥威力的勇猛技能和狂化技能的複合。使用此技能的時候,他會化身為順應本能戰鬥的猛獸。

乍看之下不是Berserker,但在作戰時就會立即明白他的確是狂戰士,這樣類型的Berserker由CM4初亮相的坂田金時首開先例。

平時可以溝通又有個性,但戰鬥時狂野無比,而貝武夫顯然就是走同樣的路線,讓他兼顧溝通能力和狂戰士的特色。

比較讓人疑惑的是BERSERK技能發動時,有沒有順勢給予等同A級狂化的提升能力值?如果有的話自然是猛上加猛。個人推測應該是有一定程度以上的能力增福吧?


第六感 B級
戰鬥時經常感應出「最適合的展開」。但是作為Berserker被召喚的緣故,有時會稍微無視第六感。

在FGO遊戲裡常被調侃,但實際上是作弊等級的攻防補正能力。有看過Fate/Apocrypha裡赤Saber在走迷宮時的正確性和關鍵時刻所展現的危機迴避、攻擊時機掌握,就知道B等級的第六感多實用。


戰鬥續行 B級
踏上末路時極為難纏。
特別是就算到了老年期那份毅力依然健在,在擊潰火龍之前他是不會斷氣的。

戰續這技能會有些性能上的起伏,主要是依據使用者會有不同的特性。

比方說海克力士是屬於身負致命傷後,也有可能活下來的生存能力。庫夫林則是受到致命傷後無法迴避死亡,但會撐到解決對手才上路的死前反撲能力。

但不論是哪一種,戰鬥續行的「負傷也不太影響戰鬥能力」之特性終究是一大幫助,並且在面對強敵時多了一個以小博大捨身作戰的籌碼。


【寶具】
赤原獵犬
等級:A 種類:對人寶具 射程:1 最大捕捉:1人

フルンティング(Hrunting)
能嗅出血腥味,僅僅是揮舞它就能作出最適當之斬擊的魔劍。
當此劍造成傷害時刀身會順勢流通血液,散發出赤色的光輝。
雖然不像對軍系的光砲那樣華麗,但與身為Berserker的肌力互相契合,是一把能藉此強行分出勝負的魔劍。

如果只憑高筋力和野性,那僅是揮舞蠻力而已,赤原獵犬便是將那兩點整合在一起、相輔相成的利器。

可說是貝武夫戰力之核心般的手段,讓高度的力量沒有一絲浪費,進行最佳化斬擊,令他的每一劍都無比沈重又銳利,豪放之中帶有精巧。

除此之外在Fate/HA和貝武夫的幕間中都提到過,赤原獵犬帶有追蹤敵人的特性,挺便利的。



鐵鎚蛇潰
等級:B 種類:對人寶具 射程:1 最大捕捉:1人

ネイリング (Næġling、Nægling)
比斥原獵犬短的劍。比起劍,更近似以鋼鐵鑄成的棍棒,基本上是以敲擊為目的的劍,鋒利度等同於無。
另外,有著使用某種程度以上的次數後就會損壞的隱憂。
然而在此劍被破壞的瞬間,會釋出大幅度的傷害。

赤原獵犬用於斬擊,鐵鎚蛇潰用於敲擊。雖然有使用耐久上的限制,但相對的崩壞時會釋出龐大的攻擊力,可視為崩壞幻想、金剛杵那類攻擊。另外也有助於源流鬥爭的解封。



源流鬥争
等級:A+ 種類:對人寶具 射程:1 最大捕捉:1人

グレンデル・バスター(Grendel Buster)

透過破壞「赤原獵犬」和「鐵鎚蛇潰」來解除其使用限制的特殊寶具。
此物為擊潰Grendel之傳說所昇華成的寶具。
讓生前那驚人的力量暫時復甦,使用投擲、踢擊、拳擊,正面擊潰對手。
由於這種攻擊是從原始至今都沒有改變過、屬於源頭性的武器(拳腳),會讓帶有「只要使用一次就能看穿它」這類效果特殊寶具或技能被無效化。


與無毀湖光同類,屬於需要先封印其他寶具才得以解封的特殊類型。沒法和赤原獵犬並用是遺憾之處,但是相對的以此為代價換取強大力量Buff,與絆禮裝那在絕境下反撲的描述相乎應。

雖然未公開具體的強化程度為何,劇情也未曾使用過此寶具,但是有鑑於等級高達A+級,推測上強化幅度應該是很大。

另外訪談曾提起,擁有理性的海克力士劍技卓越,只要被他看過一次的話該技巧就會被他看穿。

與這類效果抗衡的便是佐佐木小次郎的宗和心得與貝武夫的源流鬥争了。而且理論上,不會被看穿的話,四兩撥千斤的技巧派也會倍感壓力吧。



整體看下來會發現貝武夫要是在冬木聖杯戰爭登場的話,這些能力算是出色,而且不是隨便亂設計而是有思考過搭配性,讓他有知性有強度(但是不陷入那浮誇的通膨),並且又合乎Berserker該有的姿態。

有問題的不是能力設定,而是FGO那宣稱符合世界觀但實際上根本莫.名.其.妙.的遊戲設計......也因為角色弱勢連帶造成會有人感到不滿時,遷怒到其他部分去放大檢視。



人物考據和塑造的部分,本來是不想談太多,這部分畢竟各有所好。但有些部分想了想,還是稍微提一下吧。

首先是最初版的「語源」問題。個人猜有幾點可能。

第一個是和Fgo的角色設計流水產線使然,從奈須蘑菇的訪談來看,作家們被給予的角色設計時間並不寬裕,這段時間包含了找資料和具體寫成Tm版本的人設,而且很可能是同時構思複數角色。

第二個可能則是基於先射箭才畫靶。因為已經決定了要使用Berserker,所以各方面的人設刻意往狂戰士、狂野的方向去設計(穿鑿附會)。也就是明知這有歪,但刻意為之。畢竟Fate從來就不是考據教科書,是天馬行空的創作,這類型的設計案例也層出不窮。

其實想凸顯王牌是徒手肉搏這部分的話,Boxer會是最適當的職位,但FGO的系統裡沒有安排這個特殊職,加上官方似乎不想讓他以Saber登場就丟去了Berserker,然後再去掰與狂戰適性的關聯性。

假如是在其他沒有職位限制的媒體上,或是不刻意避開最適職的話,或許就不會有這個硬配Berserker所產生的語源笑話。

其他有類似問題的角色還有羅摩(硬要Saber)與芬恩(硬要Lancer),伊麗莎白(硬要Lancer,雖然說魔改到極致後其實讓人連吐嘈的力氣都沒了,龍種偶像麥克風長槍Lancer到底是哪來的鬼發想XD)等等許多人選。

不過從《Fate/stay night》開始,Tm就有魔改傾向了,對於英雄的傳說,他們有時候會刻意取較為偏門的版本,玩些別出心裁的花樣,或是穿鑿附會弄個看似有那麼一事、但其實算自成一格的原創設定。

這點在很多角色身上都能看到,例如亞瑟王、圓桌騎士眾人、絲卡哈、芬恩、紅閻魔、戈爾貢三姊妹、巖窟王...(數量過多以下略)。

基於以上,這邊會認為他們對貝武夫的設計方向大概在一開始就打算玩顛覆原典的路線,
所以刻意去找(或構思)很偏門的說法然後再延伸出去,或是直接用自家的原創設定,所以才跑出一開始那個語源說笑話。

不過劇情到了第一部中盤,語源說倒是變成有可能撞到Grand servant的設定......至於後來改掉語源說的理由到底是不是基於這點,還是設計者也認為當時下筆太急了呢?這就眾說紛紜了。



然後是常被斷章取義的「恐怖份子」問題。會有人不喜歡型月風的魔改當然是可以理解的,但若因此對官方的說法斷章取義,甚至造謠抹黑就過頭了。

另外,除了設定集和Twitter上一開始那個《鬥陣俱樂部》的玩梗之外,官方對於貝武夫的人設幾乎沒有做其他發言,網路上如果看到有人指稱官方發過什麼刻意抹黑角色的負面說詞,最好確認一下來源是什麼,避免誤信謠言。

這種事也不僅限於貝武夫,對任一角色和官方人士都是如此。在這資訊流通太便利而產生避病的時代裡,確認資訊的真假很重要。

在FgoM3的敘述裡雖然說,他的統治方式以現今的角度來看近似恐怖份子,但是文案後面又陸續有補充說明。

大致來說,Tm的貝武夫的統治是強硬的,一切他說了算,但是凶悍的態度下有著仁心,對於百姓和女性他會展現溫柔。另外他也明白破壞與創造是一體,如要破壞就還要有創造才行,而非只有破壞。

還有就是因為對權勢和財富沒有多餘的眷戀,令他不會被貪欲之類的想法給沖昏頭,也具備責任感。他自認是不適合當王的男人,卻因此能心無旁騖把國王的本分做好。

簡單說,就是表面看似暴君而已。手段強硬但是該做的都會做,而且是思考過、有道理的,就像2-1故事裡教導Yaga那般,也符合賢明的狂戰士這一形象。



個人是認為Tm版的貝武夫是個鐵錚錚的好漢,我欣賞。但是因為改造程度相當大,已和原典的人物形象有極大偏差,因此會覺得更接近原創英雄。

不過呢就如前面所言,魔改神話、魔改英雄偉人這問題早從《Fate/stay night》就開始了,Tm又愛玩變化球喜歡別出心裁,或是在眾多說法裡挑個偏門的版本來用、以及穿鑿附會掰來掰去。

所以個人只能說對這隻貝武夫,不會拍手叫好但也不認為是壞的,但是會說......嗯,這很Fate,就這樣。

而這樣的魔改作法,他絕不是第一位,也絕對不會是最後一位。剩下就是看玩家各自的接受度了,這點因人而異。Tm的作品也是吃電波契合度的,不喜歡的話不用硬逼自己吃下去,也別鬧跑到創意料理店去抱怨為什麼不給你傳統料理的戲碼。


創作回應

薩雷茲
我一直覺得直感是作者專用技能,發生什麼不合理的是只要說靠直感都能解釋,戰鬥中連未來都能短暫看到比千里眼還扯
2019-02-18 16:28:11
嘯月
所以說高等級的直感是作弊般的攻防補正-w-,有如別人只能靠經驗但有直感的人可以看到即時QTE選項似的(笑)
2019-02-18 22:13:06
初幻境
FGO為了賣卡面和遊戲機制 常把設定很弱的英靈性能變很強 設定很強的英靈變的沒什麼用

看看那個芬恩 明明是超強的英靈 結果遊戲是什麼樣子 整天被嗆壓金方 只有最近蘑菇寫閻魔亭芬恩表現亮眼加上技能增強 風評稍微回來了些
2019-02-18 17:01:00
嘯月
FGO商業雖然是成功的,但遊戲性方面和一些消費角色的作法確實讓人不滿。

另外,有些東西個人覺得和手遊帶出來的風氣,或者是區域的風氣也是有些關係......手遊這東西各方面都很吃玩家自身的自制力^^"
2019-02-18 22:21:02
魅影魍魎
老實說這腳色頗有意思的,berserker的語源也和他多少有些聯繫

說起來狂戰士一職本來是為了補足弱小英靈的不足,而用理性去換取戰力的設定,但最初的幾位狂戰士海格力士,呂布奉先,藍斯洛特,偏偏都是各自時代最強的無雙猛將,導致這個職階給人超強的印象

後期FGO更是基本上捨去會因為狂化失去語言能力的設定,畢竟不能說話會導致角色發展受限

從俄羅斯異聞帶來看,他很擅長在嚴酷的環境中生存,甚至能在自己最終會消失的前提下帶領並保護部份的狼人,不會阿塔蘭塔那樣心力憔悴,在戰鬥中通過理性和直感確保最合適的戰法,透過野性和狂化確保輸出的威力

無奈FGO有部分玩家基本上都是看卡面和強度,而非作為英靈的設定,兩方面都不得人寵的他跟某位設定中強大到足以弒神的騎士團團長一同淪為金方之流的評價,甚至連人設的東出也難逃池魚之殃

FGO的出世導致fate的遊玩人數超大幅度的暴增,但會深度探討作品設定的玩家卻了了無幾,被星數,機體,技能組,等遊戲設定影響導致風評被害的角色屢見不顯,說來有些無奈fate系列當初正是以豐富詳細的設定為賣點,真是諷刺
2019-02-18 17:52:42
嘯月
2-1貝武夫那段劇情讓我印象蠻深刻的,展現了粗獷中帶著智慧和溫柔的領導力。1-5的武人和2-1的王者合起來才是Tm版貝武夫的姿態。

整個娛樂圈的走向也是帶有些矛盾和諷刺,畢竟現今的娛樂選擇實在太多樣化了,就和所謂的三個月換一次嫁一樣,到底追求的是爽快或速食或深度或有趣,有時候其實連當事人自己都混亂了...也說不定?

玩FGO是為了什麼呢,自己的界線在哪邊呢,有時我會這樣問自己-w-
2019-02-18 22:32:59
黑い影
老實說貝武夫的設定在正常小說平台上會是很好發展身手的角色,能力樸實強大很適合當主角獲可靠的夥伴,但真的都是FGO的鍋,這些暴幹強的技能在遊戲中都廢到笑(抹臉
2019-02-18 18:34:24
嘯月
等同一次絕對命令的神明裁決居然只能定身一回合,技能沒點高還會失敗(吐血),作弊般的直感只有產星.....?!!?!!

遊戲性問題造成的風評被害......
2019-02-18 22:36:34
赫風信
想用TM英靈的面板跑跑看TRPG,藉著玩家與解說者的文字架構,一定可以發揮出他們最大的魅力。問題是敘述者的知識量……想我當初看到安徒生的「道具作成」說明時十分驚訝,這配合安徒生本人的作家身份可說非常強力,但是FGO(ry
2019-02-20 14:54:58
嘯月
由於奈須喜歡玩TPRG,所以Fate系列也被放入了這樣的要素。數值、判定這些設定都由此而來,不過也因為互相影響的設定非常多,要跑團的話GM和玩家都需要很大的型月世界觀知識量吧0w0
2019-02-22 21:03:23

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