來談談這個遊戲的優點吧。(我在Steam的review也有寫這一篇,以後那邊可能會改為英文,如果我有空的話|||)
1. 開放式的遊戲設計與全部建築物(玩家所建造及特定場景建築物)都可被摧毀的真實性(但對某些玩家族群而言太過真實的遊戲反而是缺點)。
2. 精細的場景物件設計,豐富細膩、壯闊的景色與真實物理表現(箭矢彈跳合理,火光隨風搖擺,太陽及雲層移動投下的陰影會隨著陽光移動),包括沙塵暴的表現方式也很真實。
3. 各種各樣的建築物與生產設施,相當完善的科技樹及合理性高的材料需求。
4. 各種動作細膩流暢,不管是戰鬥還是移動,砍樹還是挖礦,動作都很流暢不會生硬。
5. 除了某些特定地點之外,你幾乎可在任何地方建造任何建築。舉例來說如果你想爬上高聳的懸崖或城牆遺蹟,你甚至可以透過沿著懸崖/遺蹟城牆建造地基與樓梯一路往上蓋,這樣就能讓你順利攻頂而不用望而興嘆。若你想穿越岩漿河,也能蓋地基與梯子直接通過,使原本無法穿越的地形對你不再是障礙。
接著再來談談缺點。
1. 不合常理的餵食設計。
你的角色肚子餓了不會自己吃身上帶的食物,渴了也不會自己喝身上帶的水囊,系統會在飢餓度或乾渴度達到一定標準後出現訊息提醒你「該餵食」你的角色了,非常的智障又極不方便的設計,如果你現實世界有急事要先去辦(比如家裡有人叫你辦急事或出門買東西時碰到突發狀況),回來時很可能你的角色已經餓死渴死,僅管他/她身上帶著大量食物及飲水也沒作用。
2. 不合常理的據點管理設計。
就算你抓遍全世界的人當你的奴隸,你所有資源還是只能自己親自去開採、搜尋、狩獵,這些奴隸除了幫你守城或跟隨你外出征戰(一次最多只能帶一位奴隸跟隨者外出)以外,他們只能幫你提升製做東西的速度及效率,你完全不能指派他們自己出去搜集資源。
隨著你的基地規模越蓋越大,人口越來越多的情況,你對資源的需求也會越來越高,然而這些奴隸依然幫不上你的忙。
講難聽點,他們只會幫你花費資源,完全不會幫你生產任何資源。
3. 永遠不會升級的奴隸。
雖然外面的NPC都被劃分為I~IV階的強度,但他們永遠不會提升階級強度,前期你抓到的那些Tier I或Tier II的垃圾奴隸,一直到你破關這套遊戲,他們若還沒有死,就還是只有Tier I或Tier II不會因為隨著你到處冒險殺怪或生產多少道具而升格為Tier III甚至Tier IV,這樣一點趣味都沒有。
4. 外出一次只能帶一位奴隸隨行。
我不懂這樣的設計有什麼意義,你帶一個隨從可以攻城嗎? 肯定不行吧,那這遊戲強調的PVP攻城戰到底要怎麼打我完全無法想像。
家裡抓一堆奴隸戰士最多也只能幫你抵擋定時發生的「大清洗」攻擊據點事件,除此之外你人再多都沒用,因為你還是只能帶出一位奴隸跟你一起冒險甚至打BOSS...
但是如果你是在PVP伺服器玩這款遊戲,你肯定會碰到一堆玩家組隊來洗劫你家的情況,因為對方肯定不會像某些白目怪盜那樣提早寄信通知你他們幾月幾日幾點幾分要來洗劫你家,所以你肯定沒辦法事前做好準備(比方你也找其他玩家幫忙守基地),而AI破敗的設計將導致你家的奴隸必定無助全滅收場,甚至你家所有建築物、寶箱都得看對方心情而定是否會留下來,貴重物品跟裝備肯定都被搜括吃抹乾淨。
最後,你離線後的角色不是消失在伺服器的遊戲世界,而是在伺服器中以「昏迷」方式躺在你最後離線時的位置,任何玩家都能自由loot你身上的一切物品、裝備。
試問,你能接受這樣的PVP設計?
5. 破敗的隨從AI行動模式。
你不能為隨從設定他們的臨敵態勢,遊戲設計成只要他/她跟隨你,他/她就必定不會主動攻擊任何在你周遭的敵對生物,而敵對生物也必定不會主動攻擊你的跟隨者,除非你或你的跟隨者被敵人或怪物擊中,跟隨者才會進行反擊,這導致一種非常詭異的情況:雖然你身後有NPC夥伴,但幾乎所有戰鬥還是靠你自己在進行,除非你被擊中...而有些時候你真的不會希望被對方打中,這真的非常莫名其妙。
如果你不希望你的跟隨者看到任何敵對生物都主動出擊導致他們無法及時跟上你的腳步或吸引到更多怪物圍攻你,我倒覺得設計團隊可以像Fallout:New Vegas的跟隨者那樣可以讓你隨時調整他們的戰鬥態勢是要被動呢還主動。
被動的話只有當怪物對你們發動攻擊(不見得對方要先擊中你們,只要表現出敵意你的隨從就會開始戰鬥),主動的情況就是就算怪物沒有對你們展現敵意,只要你的隨從先發現他們他就會主動出擊攻擊這些怪物。這樣的設計才是真正夠水準的設計啊。
另外一點就是你的AI隨從在戰鬥中常常會莫名其妙發呆,特別是當你帶他/她跟隨你征討野外boss的時候,他/她只要受到一定次數的攻擊,就會收起武器結束戰鬥(即便他/她的血還有很多),而BOSS卻會把目標放在你身上繼續打你,這時你就算被boss打中你的跟隨者也不會再參與戰鬥,除非他/她被boss打中(你得誘導boss打中他/她才行)...這是哪門子鬼bug??
最後就是,當你帶著隨從開開心心的乘坐你自己搭建的垂直升降梯時,有可能發生隨從莫名其妙摔死的bug(連屍體都找不到),當這種事發生時你只會聽到他的慘叫聲(當然他身上所有裝備跟物品也會隨之消失),我說,這遊戲bug怎麼這麼多??
6. 一再被設計團隊亂改亂變更的困難度設計。
我這邊不是說伺服器管理員隨時隨地變更伺服器設定的問題,當然這也是個問題,不過這一點其實已經有玩家特別在他所給的負評中指出來了,這邊我就不再多講。
我要說的是設計團隊從初版一路更新到現在三十幾次了,許多原本好端端的設定被莫名其妙改掉或取消。
比如原本線粒體這個物品只要你打紅皮蜥蝪,在它的屍體上用十字槁去敲就必定能敲出來,後來被改成大約10隻屍體你才敲的出1個線粒體,而這東西是用來製作「惡魔之火」爆炸球的關鍵材料。
惡魔之火在遊戲中是非常重要的道具,因為只有靠它或爆炸瓶才能讓你順利開採遊戲中最高階礦物之一,同時也應該是玩家最早能採集到的「星晶礦」的關鍵。
關於爆炸瓶,因為原料包括製作材料眾多的龍粉(dragon powder)製作起來非常麻煩,所以一般玩家都會選擇製作惡魔之火替代。
在這邊我需要再講一些東西,不然新手可能會不知道我在說些什麼。
首先,星晶礦不像其他礦石都是在固定場景會出現的一種礦物,雖然它也有產地沒錯(地圖最左上角那塊冰原雪地區,包括靠南一點的森林以及靠北一點的冰天雪地,接近火山岩漿),但是它每一次出現的位置都不一樣,因為它是從火山噴發後噴出的礦石,你不可能總是呆在那邊等火山噴發,所以不太有機會看到它噴發的那一刻,當你抵達該區域時應該只能靠目視地毯式搜索整個可能出產的區域看有沒有任何石頭冒煙,有冒煙的石頭就肯定是星晶礦了。
好,恭喜你終於找到這罕見又實用的礦石,接著你直接用十字槁去開採,肯定敲到天荒地老那塊岩石都不會剝落哪怕一點點邊角...你只能靠用炸的方式先把包覆在它表面的那一層黑色火山岩炸掉,才會顯露出它的真身,這時你才能正式進行開採(它會變成藍色表面有白色紋路的礦石),但如果你只是把惡魔之火拿去炸它,你肯定要吐血,因為成本太高,一般方式是需要先朝它砸一些瓦斯球或油脂球再丟惡魔之火來炸會更有效率。
用瓦斯球搭配惡魔之火引爆的話馬上就能看到它的表面有沒有沒有被炸開,如果是用油脂球搭配惡魔之火引爆,你得先等它的燃燒結束才能靠近了。
這邊我要再說一下油脂球的bug...如果你丟出的第一顆油脂球並沒在目標位置爆開,那你事後修正落地點丟出的第二顆,甚至第三顆,如果都落在不同卻相臨的位置,那麼你丟出惡魔之火引燃後,真正會燃燒的位置只有第一顆爆開的油脂球的位置,另外相臨兩個油脂球爆開的位置將不會燃燒,你等於是完全浪費掉這兩顆油脂球= =,所以要扔以前請先確實瞄準好(要算好它的彈跳彈道,它一定會先彈跳一次才會黏上並在你要炸的位置爆開),如果你第一顆沒扔好,請耐心等它爆開後的油脂消失再扔第二顆(如果你不希望浪費掉寶貴的惡魔之火)。
(1)用火燄箭矢引燃油脂球、引爆瓦斯球?
你想得跟我一樣,這當然是每個人都會想到的點子,但雖說這樣做非常合情合理,成本也會低很多,但很可惜設計團隊並不這麼想,或許一開始的版本確實有提供這樣的操作,可惜當我開始玩這款遊戲的時候,這樣的設計已不復存在了...
這也是我在這邊想要開罵的一點,你它○的設計團隊是啥意思? 敢給火燄箭矢卻不敢給火燄箭矢應有的點燃效果? 既然不希望低成本引爆油脂球或瓦斯球的方式存在於遊戲中你他○的幹麻還留著該死又無用的火燄箭矢這東西在遊戲中給玩家製作?
好了,現在它不能點燃或引爆這些東西了,直接發射燒燒怪物好不好? no way,因為設計團隊還是覺得用火燄箭矢就能點燃怪物讓怪著火太過OP所以現在的火燄箭矢「就只是」造成比一般鐵頭箭矢多一點點的傷害值...
WTF,火燄箭矢都不火燄箭矢了這個,你他●的設計團隊不敢給的東西就不要給啊,哪有先給了再砍東砍西的,把一個好端端的道具給砍成現在這樣啥都不是面目全非的模樣,你們滿足了嗎? 結果害一堆新手玩家樂滋滋的作出一堆火燄箭矢(還重得要命,比一般箭矢重10倍!!)卻發現這東西根本就是holy s*h*i*t*s...
(2)龍骨武器製作關鍵道具「龍角」掉落率被改低了,無名之城遺蹟再也不出小隻的龍給你狩獵龍角。
老話一句,「給不起,就不要給」。
YouTube影片一堆教玩家怎麼農龍角的,全部都變成「美麗的謊言」,但說謊的是那些老手玩家呢還是設計團隊?
那些教玩家怎麼獵取線粒體的影片也同樣成了「美麗的謊言」...這邊得好好「謝謝」設計團隊無所不用其極的調高遊戲難度。
另一個好消息是,鋼礦熔煉數量減半了,同樣數量的鐵條,你現在只能熔煉出一半數量的鋼礦(即便你家有個Tier II的熔接工也沒折扣了啦),還不快謝謝偉大的設計團隊,讓我們不至於太快發展起來對遊戲失去興趣。
(3)火山地帶的那些火山岩,曾經是可以自由攀爬的地形。
真可惜,如果你看YouTube那些老手教你怎樣取得黑曜石礦藍圖,請小心了,因為照做的話你肯定死無葬生之地,人家影片拍攝時這些火山岩是真的可以自由攀爬的,但現在? 你下去了就上不來啦,人家跳可以攀住對面的岩石,你就是直直落下變成自由落體。
然後請記得,屍體是不可能再給你撿回去的....
又一個「美麗的謊言」...還不快謝謝偉大的設計團隊? 人家真的怕你們這些新手玩家覺得遊戲太簡單玩起來沒挑戰性,玩Conan Exiles怎麼可以一次都沒有全身物品掉光光的經歷? 這簡直太過無聊不是嗎?
7. 前2次推出的所謂「東方帝國」跟「西方珠寶」DLC,說穿了就只是MOD就能做出來的東西,新建築物跟新護甲新武器? 別鬧了好嗎? 看來看去種類跟現有官方的東西不是就只差在外觀跟數值而已嗎? 東方帝國看起來像中國啦,但中國怎麼會沒有關刀、連弩、軟劍等招牌武器? 怎會沒有道教佛教(雖佛教是印度傳至中國,但中國才真的將它發揚光大)等當地宗教?
你要做個有東方特色跟西方羅馬帝國特色的DLC,設計團隊還以為只是搞個物件材質就了事會不會太看不起玩家智商了?
8. 如果各位玩家還記得電影「王者之劍」跟「毀天滅地」,應該也記得劇中是有馬跟騎兵的,可是在遊戲中這些到哪去了? 從頭到尾玩家都只能自己跑啊跑的從地圖最南邊跑到最北邊,從最西邊跑到最東邊,你遊戲角色不累玩家都累了...這有忠於原作嗎?
還有一件事各位別忘了,原作故事中的主角科南,是極為反對奴隸制度的英雄人物,在電影中他為了破除這該死的奴隸制度與各強權戰鬥、對抗,帶領許多人獲得寶貴的自由,然而我們現在在遊戲中幹了些什麼事? 抓一堆俘虜回來用痛苦之輪奴役他們,使他們成為玩家忠實(我蠻懷疑這種方式能贏得真正的忠誠)的奴隸。
如果玩家破關時片頭動畫中科南預言會再與玩家角色見面這件事成真了,要是他老人家不一劍斬殺玩家角色我第一個掀桌子。
這有忠於原作嗎?囧rz
9. 遊戲中所有NPC除了玩家所奴役的奴隸以及極少數野外生存者之外(比方各宗教傳教士、火山口那些人),幾乎所有NPC看到玩家角色都是KOS(kill on sight)見到就殺,玩家角色簡直像是過街老鼠一樣人人喊打,敢問玩家扮演的角色真是犯了什麼牌子上寫的各種罪刑,這流放之地還有記者跟報紙可以讓玩家們的「英雄事蹟」廣為流傳至流放之地「家喻戶曉」的層度? 那為何不管玩家角色跑到哪去碰到的人都是一見就像看到殺父仇人一樣鬼吼鬼叫的衝過來追殺? 我真的是不懂設計團隊這是什麼鬼邏輯。甚至連一些大城的居民看到玩家角色也是人人喊打,根本莫名其妙,語言這東西的存在就像是受到踐踏一樣完全沒有價值(看看隔壁Fallout系列,還有演說技能可以化解干戈)。
然後更別說這遊戲中有沒有NPC商人可以交易了,就算有,也沒有商人會跟你交易,因為你現在是人人喊打的「全民公敵」啊,想要什麼拿錢來可沒用,他們要的是你的命,你需要的任何東西完全只能靠你自己去製作!!這是完全不合情理的設計,要是玩家角色可以這麼全能,稱他為「荒地中的發明天才」都不為過,因為他全部領域的知識全都精通(只要你升級有去點出這些技能),打鐵、紡織、採礦、熔煉、補魚、烹飪、狩獵、戰鬥、建築樣樣都行,愛因斯坦在玩家角色的面前都相形失色...根本莫名其妙到極點。設計團隊之所以給玩家這種全能的發展,是因為他○的這遊戲不能給你商人交易,免得玩家像是玩其他RPG遊戲一樣打打殺殺搶些錢就什麼都能買到,這遊戲不要太簡單? WTF!
10. 不管你是否留在線上,即使你已經離線,你家跟你身上一切的事物都會隨時間流逝而發生改變。
這個遊戲的設計師不知道是否真的有玩過真正的線上遊戲,雖然這款遊戲確實是有線上遊戲的風格...
但是關於我現在指出的這一點,它就跟真正的線上遊戲有很大差距。
在真正的線上遊戲裡,玩家只要離線,他的角色身上所有的物品,包括那些原本會隨時間流逝而消失(或變質、失去效用)的東西,都會因為他的離線而停止計算時間,也就是說玩家只要離線,他身上所有的一切都是時間靜止的狀態,以方便玩家再次上線時不會因為時隔久遠而失去他原本該享有的一切。至於商城有限時效的道具不用說一定不會因此過期,連他使用中的那些有時效限制的任何物品也不會因為他離線太久失去作用,因為他離線不是他的錯。
顯然,這款遊戲的設計師根本沒有好好的玩過真正的線上遊戲。
所以,他們設計的這款遊戲中,只要你離線,你身上的所有食物都會「繼續」隨時間流逝而腐壞,你家裡所有奴隸的工作都會繼續。
工作繼續聽起來很不錯,但是你別忘記,最近前兩次的patch我們偉大的Funcom設計團隊特地沒事為這款遊戲中,玩家的奴隸包括馴養的寵物,加入了需要定時吃東西的設計,雖然他們也知道要求所有玩家為他們的所有奴隸親手餵食東西是非常不合理的事情,所以他們很「體貼」的加入了「奴隸大鍋」這種東西,只要你在裡頭放進奴隸們會吃的食物,每隔一段時間系統會自動將裡頭這些食物分配給你的每一位奴隸。
但是很不幸的這裡還有一個bug顯然Funcom根本沒發現(很明顯他們自己搞出來的東西都沒經過測試就直接update了),那就是自動放進奴隸道具欄中的食物,奴隸們並不會真的去吃(這真的蠻奇怪的),以至於食物都放到全部腐壞了他們當然「也不會」自動丟棄(別奢望奴隸去吃這些壞掉的肉),更不幸的是奴隸們身上的道具欄是有限的,當他們身上塞滿物品後,奴隸大鍋將無法自動再將食物放進他們的道具欄中。
沒錯,你發現了嗎?只要你太久沒去「監看」你家每一個奴隸的物品欄狀態,很可能某一天你就發現他們莫名其妙餓死,更可怕的是,你如果連續十天都沒上線的話,你應該知道會發生什麼事。
這一切其實根本不會發生的,只要我們偉大的Funcom設計團隊有好好測試他們的遊戲再推出新的設計與更動的話。
而且講難聽點,遊戲測試從30年前就一直都是遊戲公司的責任,但隨著網路普及之後,越來越多遊戲公司開始只想把這責任推回給每一位玩家,好像玩家要玩他們的遊戲就只能自願當白老鼠,節省成本不應該到這種層度吧? 當玩家們都是智障嗎?
目前就只想到這些了,以後若再想到新的內容我再補上。