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【狙擊之王:幽靈戰士 3】—我認為好的、壞的、讓人會心一笑的發現

作者:Winx│狙擊之王:幽靈戰士 3│2018-02-28 22:20:56│巴幣:6│人氣:4861

大家好我是 Bone鴿,最近剛結束 Sniper:Ghost Warrior 3《狙擊之王:幽靈戰士 3》這款遊戲,很久沒發心得文了可能會有點生疏,還請各位見諒。
 
首先我自己是沒有接觸過《狙擊之王:幽靈戰士》前幾代,主要原因就是這遊戲給我的感覺定位很模糊,如果我講狙擊你一定接菁英,沒錯,題材類似的作品 Sniper Elite《狙擊之神》(我記得以前叫《狙擊菁英》)太過有名,而且又有特色,像各種透視爆蛋。
 
這一次接觸三代主要是特價,《狙擊之王:幽靈戰士 3》是去年 4 月左右發售的遊戲不算新,而我是玩 Xbox One 版本,因為還是不喜歡貼螢幕貼這麼近用滑鼠鍵盤,另外 PS4 版似乎有中文,反正不管,下面我想稍微提幾點遊戲的好壞,雖然我認為對這款遊戲有興趣的人恐怕不多。
 
劇情概要
本系列似乎每一代都是獨立劇情,而這一次三代的故事主要圍繞在 North 家兩兄弟 Jonathan(哥)與 Robert(弟)身上,我們扮演的是哥哥。細節的部分我就不多說,大致上就是兩個人在一次出任務過程中被埋伏,弟弟被敵人俘虜。2 年後弟弟依然下落不明,主角以特務身分來到喬治亞,表面上是接受政府指派的任務,私底下其實不死心打算繼續尋找弟弟 Robert,卻發現 Robert 還真的沒有死,但被神秘組織改造成超級士兵。(?)看起來的確很像典型射擊遊戲的劇情,而整篇遊戲就是主角、弟弟和神秘組織間的你來我往,不算無趣,只是我想吐槽這根本是美隊和冬兵。
▲暫停選單有每個角色的詳細背景介紹

遊戲性
三代遊戲首度採用開放世界設定,代表前幾代是類似 COD 那種線性劇情式的玩法,跟我猜得差不多。至於開放世界,最簡單的開放式界 FPS 範例就是 Far Cry《極地戰嚎》,沒錯,《狙擊之王:幽靈戰士 3》整體給我的感覺就是很有《極地戰嚎》的味道,只是主角一定要配狙擊槍,而且沒有到處陰人的野生動物。
 
簡單講一下遊戲方式,每張地圖都有安全屋(Safe House),主線、支線都是以任務的形式從安全屋接取,另外安全屋還可以製作道具跟睡覺,睡覺的功能還是讓我感到有點意義不明,因為遊戲裡面其實沒有夜間限定任務這種東西。

▲安全屋裡面的工作台可以用資源製作子彈或道具

優缺點評
撇開劇情不談,《狙擊之王:幽靈戰士 3》當初在上市時評價其實不算特別好,原本我想發售都快隔一年了,被玩家詬病的地方是不是應該也修得差不多了,結果最後還是忍不住要說製作團隊真的可以再差不多一點。
 
我就先說缺點好了,雖然有些小問題真的搞不懂是製作團隊刻意設計還是設計不良。
 
無法重完任務:
這到底是必要還是非必要我想因人而異,只不過本作裡頭的任務有「選擇性目標」,舉個例像是不觸發警報,假設我想先過一次任務,之後再重玩去挑戰那些限制,很抱歉沒辦法。當然,像我自己是比較偏執看到每個目標項目沒有打勾就不舒服。
 
超爛的任務標示:
超爛,為什麼講得這麼直接,就是因為發生過不只一次,我按照任務指示走結果意外往生。像是其中一個任務要你前往會合點,只是劇情設計會合點被敵人入侵,但是遊戲等你走到會合點現場才說有敵人,就是四面八方都是敵人的情況下才叫你清掉敵人。我想製作團隊好像忘記一件事,狙擊手要跟敵人拉開距離才能發揮實力,又不是藍波之王,是狙擊之王誒。
 
陷阱存在感過低:
這裡的陷阱,我指的是地雷,敵人據點周遭常會布設地雷區,只是地雷區除了一塊告示牌之外,如果不先用無人機偵查,很難注意,加上告示牌又非常像裝飾性物件,常會發生「挖喔,這個狙擊點不錯!」然後飛奔過去被炸死。並不是這樣設計不好,而是可以加一個主角的自白,例如這一代有地雷之類來提點玩家,畢竟我看過很多遊戲都會利用主角的自白去暗示附近有什麼。

▲這些紅點都是地雷,只是不用無人機掃描幾乎難以辨別

無人機意外難操作:
根本當遙控飛機比賽在玩,到底為了考驗玩家技術還是想比擬現實。無人機只要輕輕碰到東西就會天旋地轉,加上又是第一人稱,轉玩我都累了還有心情狙擊。無人機這個部分,強烈認為製作團隊應該參考 Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands《火線獵殺:野境》,倒是不必做到無人機可以救援、當自殺炸彈還會放電磁脈衝,但是最起碼人家無人機操作性滿分。
 
遊戲難度設計不良:
先聲明一點,我不確定是不是《狙擊之王:幽靈戰士》系列一直以來就是主打高難度擬真,至少三代在「普通」這個難度之下敵人太過敏感,有些敵人在很遠就能看到無人機,而且還不是狙擊兵,是怎樣?大家眼睛都保養得很好就對了。同樣是潛行類風格,我可以很明顯感覺出其它遊戲的 AI 在普通難度之下比較「笨」,有些人不喜歡這樣,但是難度存在的目的就是為了讓玩家決定遊戲過程要充滿爽度還是充滿挑戰,之所以用普通難度就是為了享受那種滿滿自我感覺良好的虛偽優越,卻發現敵人個個都是感知怪物。不同難度對應的 AI 表現,我認為並沒有抓得很恰當。
 
好了,既然大缺點都講完,如果你心中的狙擊之魂還在,那麼請繼續往下看,接下來我要說說優點的部分。
 
支線重複性低:
任務對於開放世界遊戲而言格外重要,特別是支線任務,因為這麼大一張地圖需要豐富的內容去填補。《狙擊之王:幽靈戰士 3》的支線任務很意外地讓我覺得有變化、有劇情,而不只是單純的模式換不同對象,這點反倒是 Ubisoft 家的遊戲最大的問題。
 
隨時快速傳送:
開放世界遊戲多半擁有快速傳送功能,你可能認為這不是什麼新鮮的要素,然而本作的快速傳送設計卻讓我看到很多其它遊戲做不到的地方。第一點是快速傳送在敵對狀態,就是敵人正在對你開槍的狀態下,一樣可以使用,為什麼這點這麼重要,因為有時候我只是路過敵人據點不小心引發攻擊,並不是真的要打。第二是劇情對話不會被快速傳送吃掉,換句話說,主角在跟 NPC 對話(不是過場而是即時無線電對話那種)時快速傳送,對話並不會被中斷。

製作團隊考量到這兩點是讓我很佩服的地方,至少我見過能快速傳送的遊戲角色不穩定時(包含被攻擊、站在奇怪的地方、或是在水裡),是無法使用傳送功能的,而對話中傳送結束後也會直接判定對話完成。
 
探索地點多樣性高:
探索地點同樣是開放世界遊戲幾乎必備的特色之一,而本作則是以問號「?」來顯示,因為大多數遊戲也都是這樣設計,姑且就暫時叫問號點好了。我先舉一個非常糟糕的問號點例子,The Witcher 3: Wild Hunt《巫師 3:狂獵》,這遊戲的問號點完全就是讓你撿素材或裝備,你不會發現新東西。再來是 Assassin's Creed《刺客教條》系列,歷代差異不大我以起源來說,問號有變化,但是種類固定—動物巢穴、敵人據點、撿東西等等。

那麼《狙擊之王:幽靈戰士 3》呢?之所以讓我驚訝,就是因為第一次看到有遊戲會把「動態事件」安排在問號點,例如同樣都是撿物資,卻有分成單純撿完就走、調查意外事故之後發現物資地點,或是撿完之後觸發野獸攻擊等等不同的變化,當然本作的問號不只是包含資源地點,只不過這樣的設計大大降低了跑那些問號點的作業感。

▲有些問號點必須透過偵查模式來找發法到達

結語
不小心就多打了這麼多,一路看到最後的人,在這裡我要先謝謝你的耐心。我不會說這是一款必玩的遊戲,但是身為熱愛遊戲的人,本作讓我體驗到很多不曾經歷的無奈,卻也看到許多同類型遊戲做不到的地方。
 
我可以理解為何《狙擊之王:幽靈戰士》系列一直沒有站上主流遊戲的舞台,不過這篇文章用意本來就不是要把一款遊戲捧成神作,而是希望那些有興趣的人,可以聽聽我分享遊戲裡那些好的、壞的、讓人會心一笑的發現。


▲這一代爆頭雖然沒有透視,爽度來是很夠



最後附上頻道介紹影片~
狙擊之王:幽靈戰士 3】//三代到底有多少遊戲的影子?

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3904640
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