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我看任天堂LABO

作者:敗家預備軍一號│2018-01-24 02:14:45│巴幣:8│人氣:540

要說到近期內電玩界最讓人驚訝的消息,在 1 月 18 日早上橫空出世的《任天堂LABO》絕對可以名列前茅吧。當天我因為工作上有急件,已經三四點還沒睡,於是想說乾脆撐到早上六點看完發表,再發揮自由業的優勢,在大部份人都得趕著出門上班上學的時段裡矇頭睡個大覺。
但沒想到才短短三分鐘的影片,卻讓我當天至少一整個上午都沒有任何睡意。在第一眼的驚嚇--他們腦袋裡到底是裝了什麼,可以想出這種玩意--和第二眼的驚異--那個原本以為根本沒鳥用的紅外線居然可以這樣玩--之後,我又一次仔細推敲這部影片,覺得自己在《任天堂LABO》當中,看到了兩句話和一個挑戰。

第一句話,是「枯竭技術的水平思考(枯れた技術の水平思考)」。這句話是故橫井軍平用來形容自己創作哲學的一句話,所謂枯竭技術,就是指已經完全成熟,發展到盡頭的技術,枯竭代表沒有更進一步的發展空間,從日文字面上來看,也許會讓人感覺頗為負面,但同時也有穩定性高,價格低廉的好處。橫井先生曾經在自著中寫到「GAME&WATCH其實早個五年也能做得出來,但這樣它會變成一台要價十萬日幣的機械,正因為他是在技術完全成熟的五年後上市,才能以3800日圓的價格推出,並且獲得成功」。水平思考則是在說,當面對一項技術時,不要只看它原本是發展出來做什麼的技術,而是應該要更加自由,朝水平方向發展,去思考這項技術可以用來做什麼。因此「枯竭技術的水平思考」這句話,意思就是要用已經發展成熟的低廉技術,去思考沒有想像到的用途。
回到《任天堂LABO》,我想紙箱這東西就先不用說了,Joy-Con上包含紅外線、陀螺儀、加速度儀等各種感應器,其實也都已經是相當成熟的技術,整體來說這整個產品運用到的技術,應該只有HD震動還稱不上是完全成熟才對。而以紙箱製作出來的各種Toy-Con,說穿了其實就是DIY版的各式手把周邊,透過手把周邊的動作,以及各式感應器的交互感測,讓主機標備的汎用手把變身成各種不同的專用控制器,的確是非常令人吃驚的水平思考。

第二句話,是「所謂創意,就是能同時解決複數問題的想法(アイデアというのは 複数の問題を一気に解決するものである)」。這句話是宮本茂對於創意的觀點,在製作遊戲的過程當中,總是會碰上很多不能兩全其美的情況,想要消除A問題,可能會造成B問題;想要改善B問題,又可能會使C問題惡化。而創意就是在這種時候,從不同的方向找出一個可以同時解決ABC三個問題的方法。雖然宮本先生在公開談話中,沒有特別指定自己在製作什麼遊戲的時候,碰上了哪些問題,然後又靠什麼創意來解決它們。但我想很多有玩過任天堂遊戲的玩家,應該都能夠從一些遊戲設計的背後,看到有這麼一句話存在才對。
前面有說到,《任天堂LABO》用紙箱做出來的Toy-Con,就是DIY版的各式手把周邊,這個「讓大家用紙箱自己DIY」的概念,其實解決了相當多的問題,首先是周邊的製造成本,在這邊應該也不用仔細去討論射出成型的塑膠類製品,和一張經過壓製裁切線的紙箱,兩者之間的價格差異了吧。對於遊戲主機的實體周邊來說,製造成本一直都是最大的門檻,不管是結構再怎麼簡單的模具,量不夠大生產成本就壓不下來,更不要說是有許多可動關節的製品,從這點來看,提出一個公用設計圖後,讓大家拿紙箱DIY的確是個神來一筆。
而且紙箱的材質和相對低廉的價格,同時也為玩家在使用周邊時容易碰上的另一個問題,提供就算不能說是絕佳,但也相對方便的解法,那就是「空間」。相信遊戲齡久一點的玩家,一定都碰過一個情況,為一款遊戲買了一個控制周邊,在玩完想要封片的時候,卻不知道該拿這周邊怎麼辦,留著嫌佔空間,丟掉怕自己以後可能還會想玩。這時如果是Toy-Con的話,反正不過就是堆紙箱啊,就算處理掉,以後又突然想玩,任天堂已經說過會單賣紙箱,甚至是直接公開各個Toy-Con的設計規格圖,讓玩家下載下來真正從頭到尾都DIY。而且紙箱連拿去回收都比處理塑膠廢棄物要輕鬆得多了。
甚至使用紙箱自己DIY,這過程本身就可能會讓人覺得有樂趣,其實也能夠算是一種附加的效果。

最後要說到的挑戰,是一項可能已經有十年之久,但是依然還沒有完成的挑戰。自從故岩田聰前社長,在推出Wii時,提出讓「遊戲主機走進家庭的客廳」--這邊要注意不只是「客廳」,而是「家庭的客廳」--這個戰略目標以來,在任天堂設定的訴求群體當中,一直都有排斥、無視遊戲主機的家長存在。企圖以熟悉造型喚起親近感的Wii遙控器;希望靠不搶電視降低排斥心理的Wii U GAMEPAD,都可以說是這個戰略目標的產物。十年後的現在,這項挑戰似乎也比十年前更為重要。這十年來智慧型手機快速普及,其實我個人也是覺得對於我們這一代,從小玩主機長大的玩家來說,智慧型手機終究不可能徹底取代遊戲主機,但是我們的下一代、下下一代,已經有很多人從小第一個,也是唯一有接觸的遊戲媒體就是智慧型手機,越來越多家長把智慧型手機視為普及、方便、好取得的育兒工具。當這些人成長到成為遊戲市場主要消費群的時候,遊戲主機的處境到底會是如何?是我最近經常思考的問題。
《任天堂LABO》為Nintendo Switch這台遊戲主機,包上一層智育型玩具的外衣,讓我看到任天堂依然持續在挑戰,「能夠讓家長接受的遊戲主機」這個戰略目標,雖然我還不能預測,他們這一招是不是可以獲得成功,老實說也不太可能單純因為這一項產品完全扭轉整個商業趨勢,但確實也能讓人看到一絲為遊戲主機市場延命的希望。

《任天堂LABO》裡,我看到了兩句話與一個挑戰,同時也是任天堂前後三位靈魂人物所留下的精神。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3864879
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