創作內容

33 GP

個人對 音速小子武力 的事件紀錄+暴雷負評心得 不定時更新(最後4/13更新)

作者:Hunman360│2017-11-24 23:30:02│巴幣:1,080│人氣:10308
前言


12.18
我一直以來只是想玩個遊戲消遣而已,結果遊戲內盡是一些現實的事情
就像霹靂看到後面會變霹靂黑,有些跑去看金光,結果也變成金光黑
洛克人粉有些也變成CAPCOM黑,還不講KONAMI黑,UBI黑,BZ黑
再加上我看的追的玩的九成冷門七成暴,逐年累積的負能量今年已達一個臨界點了

在兩個月前,還處於等待Sonic Project 2017的氣氛,誰知道我現在在這裡四處挖八卦找內幕
後來知道一些消息後由怒轉於無奈,飯塚隆有這種決定加上找中村俊這OO大概也是狗急跳牆
但我過去針對飯塚隆打的一些批評不會刪,那是我當時的看法
就算錯怪他某些部分但製作人也還是主導整個遊戲的最大責任者,他選擇了應急方法
那有這種負評也是正常,更何況一般人誰會去管你團隊怎樣,遊戲就是結果

這次新內容打在最下,其他更新部分請用ctrl+F搜尋12.18 12.24 01.21 01.30(02.08修改)













※注意※
以下有極大量遊戲負評,我知道還是有人喜歡這款遊戲,所以若看不下去請上一頁
當然好壞分明,該好評的地方還是有好評,不過好的部分越看只會顯得壞的地方更嚴重跟可惜






















11:29
這是我自己實況的主線一輪紀錄,可以邊看內容邊看這篇
我很少會打遊戲心得,大部分遊戲我接受度也很高
SONIC的遊戲除了RPG或是美版競爭者玩不到外,主要ACT向的約有八成的遊戲我都會玩
我算長年的SONIC粉絲,還沒到真正死士程度連音暴也玩,不過像失落世界我也都有買
直播台也有慢慢在補完破關記錄 家機 掌機

這次FORCES爆的方式,真的是很扯,之前在PTT打過一大篇
當時寫的差不多後,還講說想不到打什麼了,但越觀察這遊戲的後續真的是火氣會越上來
之前選在PTT打主要是不想在最常用的噗浪大力開罵,噗浪上還是有朋友喜歡這款
現在選在巴哈姆特打這篇是讓我怒火有地方罵,也不至於直接發在板上逼每個人看

我還真不忍說我是為了這款買PS4,這下變MANIA跟人龍專用機了


這篇不定時更新,直到─我也不知道什麼時候












前提先講個東西
音速小子系列先不管每個人的喜好,還是分什麼經典/解放/大冒險玩法,興衰時期每人理解不同
但較多人公認的第一次大爆死就是2006年的15th

哪裡爆死? 就是海量的BUG跟讀取問題,像是急忙趕出來的,嚴重到影響正常遊玩
但我還可以接受這款遊戲,因為他的BUG大部分可以躲,讀取我看過更扯的
(真北斗無雙更新前每關或每個過場要讀一分鐘,還會讀取到當掉)
最重要是撇除BUG外他的關卡還是該有的樣子,我還是會拿出來重破

後來2008年出了解放/世界大冒險西山彰則把整個系統跟玩法革新,現代玩法就是這時候出來
接下來2010年飯塚隆負責的繽紛色彩2011的世代,幾乎是讓這系列復活了
雖然這三代良作好像沒什麼人知道,最常被講也就狼人跟之前的2006
不過這系列本來在台灣就不紅,反正該出的遊戲水準有恢復就好了

這時候大家可能對飯塚隆還有不少好感,怎麼說也是從經典時代3K就在的元老成員
畢竟還記得音速小子該有的玩法,誰知道這時候是災難的開始


我記得當時是在巴哈看到的,飯塚隆做完世代後的的心得,現在找不到
大意是"我們不會把這視為頂峰,做為一個時代結束,我們要做新的方向"反正就是想新玩法


後來評價特異的失落世界2013發售了,據說是飯塚隆全力的一作,抄不抄銀瑪我是不介意
巴哈的訪談還在,可以點進去笑一笑,有玩過的人肯定覺得他講的跟成品表現根本像平行世界

飯塚:音速小子 失落世界》是以,即使是初次嘗試的玩家也能放心遊玩,這樣的想法做出來的遊戲。

這句我真的是邊看邊笑,新的操作模式有些就算有看說明也不一定會用
我敢肯定有一堆人不知道可以連續鎖定,卡在ZAVOK第二戰過
也不知道還要區分踢擊來對付不同的小兵
甚至我看實況時還看到有人"走"了整關才知道要像瑪莉歐一樣按加速鍵來跑
後面更有幾關更是明顯做壞的,像冰上行走在加速時跳會變成無法控方向的旋轉跳
或許他們覺得這點子不錯,但實際玩就覺得根本是擾民,有幾段連正常移動都有問題
然後飯塚隆很喜歡色彩力量所以這代又出現了,但我真的不知道那個音符是幹嘛的
沒幾關能用,要用的地方又難用又拖時間

但這款遊戲也有些我覺得不錯的地方,不過不是這次重點所以跳過


接下來到2014,就是讓很多人發笑的BOOM系列,遊戲悲劇到讓外包的製做公司全體請辭
也有傳言說是SEGA調度有問題,臨時決定初在WIIU導致白花太多時間
不過這款就因為整個都是外包的,整體當新系列來看,紅了那很好,暴死了也不痛不癢
結果意外的是3D卡通評價不錯,已經出了整整兩季104集之多
※卡通台譯:音速小子火力全開


後來到了2016,好了我們等了5年,這年也是音速小子25週年了,本家也該有作為了吧
終於該年7月的遊戲發表會,公布了PROJECT SONIC 2017,這是會場
整個大意就是,我知道你們等這麼久想要什麼,我們就再重現一次
複製過去成功的經驗,兩款遊戲
一款SONIC MANIA,給懷舊玩家,這款如何成功大家都知道了
一款SONIC FORCES,給現在的玩家,還特地在影片強調說是世代跟色彩的團隊
"FROM THE TEAM THAT BROUGHT YOU""SonicColors""SonicGenerations"


一附要雪恥的陣仗,台下觀眾每隔人都像要大爆射一樣,影片放到每個關鍵點都尖叫歡呼
整個就是保證明年會有兩款系列死忠玩家一定買帳的遊戲


然後我們來細數一下這次的陣仗



25週年紀念

據說花了四年(1月18日更正為四年)時間作這款全力的一作,沒有像06趕鴨子上架
特地強調了是世代跟繽紛色彩團隊

可以自創自己的角色,但大小Sonic還是照舊
沒有像失落世界說我們要搞全新玩法

音樂、美術、演出,都是頂級
等了好幾年終於又有像大冒險般有人聲歌曲的背景BGM

劇情是找美漫編劇Ian flynn來寫
即使不是什麼神劇情但也有一定程度

PS4/X1/NS世代登機第一作、新的刺蝟引擎2

把這片當隔了許久的今年主力本傳在宣傳
有逛各網站應該都會注意到廣告打的特別大
甚至這還是首片中文化的音速小子

不像失落世界或色彩還是音爆是異色作品(特殊玩法or外包)

除了飯塚隆外,06的設計師中村俊也參與制作(雙製作人)

看似要雪恥一般的全力準備













結果爆死了

???????????????????????????













上面準備了這麼多陣仗
各個都是頂級,沒頂級也有高級
所以這次哪裡爆死?

關卡

一個動作遊戲,可以不太管你劇情演出音樂怎樣,別太扯就好,唯獨關卡這東西跟骨幹一樣
結果關卡設計整個爆死了,又短又不有趣,玩到後面更明顯
還是長年製作有26年歷史老遊戲的團隊,居然可以在關卡上出包????
這還是準備兩年的主打遊戲,甚至打著過去評價特高的兩款名號,做成這樣更不可原諒
單對我來講這次已經超過2006 15th的爆死了






關卡有多O先跳過,先講製作團隊


之後有人發現了,說好是色彩跟世代團隊
關卡卻是完全不同的人製作,甚至關卡設計師只有三個人
下圖來自某老外的推特,過去的遊戲跟FORCES的關卡設計師成員對照


11:28日發現更新的圖以及一段描述







那這三個人是誰?

Junpei Ootsu
7年前做過戰場女武神1+2
http://www.imdb.com/name/nm3316774/

Yuya Setogawa
過去什麼履歷都沒有或是沒打上去
http://www.imdb.com/name/nm9400538/

Shoko Kamiya
做過瑪莉歐&音速小子奧運2014
http://www.imdb.com/name/nm6277187/


簡單講這三個人過去根本沒做過音速小子遊戲
第三位碰的還只是同樂遊戲,根本不是本傳

為什麼一個25週年眾人全力製作的新引擎登機主打遊戲
找三個新手設計關卡? 製作人中村俊跟飯塚隆到底在想什麼?


後來在STEAM的留言板還有個傳言(連結),不確定真假
簡略就是SONICTEAM有四個團隊,不曉得是美方還是日方
A團隊主要負責家機,B團隊掌機,C團隊手機,當然也會互相支援合作
傳言就是,A團隊5年內要退休了,所以臨陣組了D團隊頂替
D團隊就負責製做這次的SonicForces,成果如現在看到的這樣


不管上面傳言是不是真的
光是找新的三人設計關卡這個決定已經形同詐欺、欺騙,信用全失,更別講實際成品令人火大
真的是不知道他們在想什麼,團隊有內鬥? 還是這三個新手關卡設計師後台跟剛力彩芽一樣?
這次又不是你又想搞什麼全新系統的玩法,結果你連把之前成功過的玩法做好都辦不到
我實在想不到什麼可以護航的話,套島民講過的,連吃老本都做不好還有什麼價值可言
諷刺的是這遊戲在其他部分都看得出真的非常努力,幾乎是可以排進前五的程度,下面會講
關卡搞這樣或是找新手設計師來做,不管是不是製作人的決定
實在是有愧於其他想把這遊戲做好的成員,更愧對2017計劃一起合作的MANIA團隊
為了今年MANIA團隊全心全力把遊戲作好,結果根本真心換北七





接下來講關卡
關卡恕我直接複製過去PTT那篇修改貼過來,影片多我也就只貼網址連結





所以這新團隊的關卡設計到底有多扯,我就大略講一下

以玩過解放跟世代的視點來看
講的好聽一點是關卡不耐玩,衝一下就沒了
講的嚴重一點,前半關卡隨便到像是電影互動遊戲

基本上每關遊玩時間就兩分鐘左右,最多兩分半,而且有一部分還是用QTE動畫在撐場面
虧不少QTE演出做得很熱血,結果卻是用來掩蓋關卡長度貧乏
但是到中期後半,某些關卡又難的沒道理,因為手感而死得很莫名其妙的那種,還有初見殺
我玩過失落世界還能習慣這手糞感,看實況時看到有不少人因此卡關的
就算是難的關卡長度還是只有兩分半,全部30個關卡幾乎都是這樣
不忍說失落世界28關的內容都比這豐富


角色的手感也真是他媽的可惜,現代SONIC終於被修得不滑了,但是沒有適合的關卡給他發揮
經典SONIC手感只有爛可以講,要玩過才知道,甚至還有一點失落世界的無力手感進去
我最賭爛的就是下衝馬上大跳這招被弄得超級難用,十次有九次跳不起來,還有多一堆硬直
你們做不出新的手感,為什麼不乾脆拿以前的來用,這手感排在MANIA旁邊整個優劣更明顯


至於關卡有不有趣,我可以說10年內的音速小子遊戲,FORCES每個都贏不了

經典關比不過世代,可能比四代第一章差而且還更短
現代也當然比不過世代,短關卡到是忠實呈現COLORS的小遊戲關
然後現代關卡,2D側就是在瑪莉歐式的跳平台,除了平台還有更多的平台
2D有趣度甚至還不如失落世界,3D側就是一直無腦直衝跟初見殺滑軌,幾乎按著前進就好了
比任何一代的3D都還死,甚至把小跳跟甩尾拔掉,解放WII版的3D關都做的比這好
像這兩關
新的機關或地形橋段可能只佔整個遊戲的10%,但滑水道跟瞬移平台實在是做得很爛
滑水道這可能會有趣的點子就在武力被做壞了,玩家想到這關或聽到BGM,都只剩下恨
大部分關卡也只是重複抄以前的橋段,難得的3K死蛋重製就只是個重製,沒有本來好玩
化學工廠的新點子(水流)又還好而已
然後強制卷軸這東西是舊時代的產物,不適合SONIC所以被淘汰了,現在拿出來是想幹嘛
也不是像MANIA改良後用在打王上,是用在關卡中拖時間
還配上本來該很有趣的重力球,就浪費在無趣的關卡上


至於AVATAR,創角系統不評論,有些人喜歡,有些人覺得沒有也沒差,只講關卡

AVATAR的關卡就是飯塚隆不放棄色彩力量的證明
有些關卡為了凸顯WISPON的功能,犧牲了很多東西,你會看到空中很多WISPON專用路線
但你只想走地上就只能一直走平地跳平台而已,繽紛色彩都沒有這樣扯
又因為角色玩法的關係,前中幾關還像音速小子,到後面根本像在玩洛克人X
尤其阻止假太陽落下這關,你把人物換成X跟ZERO我都覺得無違合
換言之就是一點SONIC的感覺都沒有,但你控的人物還是SONIC性能的角色
所以搭起來整個很奇怪

講到這關就想吐槽,這種環繞大樓上昇的關卡以前又不是沒做過
明明色彩跟世代都做得更好,可以看下面兩個影片,就是色彩力量也用的比這代好

還有我自己感覺啦,AVATAR關卡沒有BOOST,單純控起來有點像大冒險時後的音速小子
但不知道他們是不是搞錯節奏,明明拔掉BOOST但關卡又設計的要你一直衝
結果就是變成噴火跟鑽頭閃電一類的好用,其他要停下來攻擊的能力變成很雞肋
要一直衝的環境下,WISPON能力的取捨也很麻煩,照理講給你這麼多能力選應該要做好平衡
一條路線碰到要用該能力的選擇時,你有該能力就很方便,但沒該能力也能過才對
結果後面的關卡實際狀況都是,你沒那個能力,過某些路線就會一直遇挫折跟碰壁
這點做得比繽紛色彩甚至失落世界還差


唯一的亮點就是同時控SONIC跟AVATAR,但由於關卡還是很短,你也享受不到什麼
這關更機車,明明有強大的BGM跟劇情過場加持,就因為關卡設計簡單而LOW掉
這裡劇情是SONIC跟玩家AVATAR被吸進異空間,蛋頭博士還信心滿滿說贏了
然後SONIC跟AVATAR掙脫亞空間的橋段,配上熱血BGM可以說是重點高潮橋段
明明有很大的潛力可以發揮卻一個雙重BOOST就解決了,這亞空間待不到20秒

這裡追加一個影片,PTT那篇沒有
有老外挖出亞空間這關有未完成的部分,甚至還有已經配音好的台詞卻沒拿出來
等於說這關被砍過,或是根本沒做完,讓不少人懷疑是不是其他關也有這種狀況
甚至開始懷疑這次又是趕出來的






上面關卡講這樣,但關卡最多就是短跟無聊而已
最過份的是打王戰,甚至可以說因為王戰而爛尾
首先是PV詐欺,大家肯定還記得這四大天王的登場畫面

實際上是什麼,你只會打到最右的ZAVOK還有METAL SONIC
SONICTEAM創造了新梗,四天王只有兩個人
劇情解釋,這是幻影寶石造出來的假人,但你給我們打一打假人也爽啊
MANIA中那三位假的稀客難得露臉,玩家打一打也高興
結果劇情中,假SHADOW被真SHADOW一擊斃殺
CHAOS更慘,被小SONIC敲一下之後戲份直接消失,兩位完全沒有BOSS戰

ZAVOK戰除了收尾演出很帥外,戰鬥過程一整個廉價感
而且有玩失落世界應該都還記得這角色有什麼能力
ZAVOK會吐火球,會變大,主堡蓋在岩漿上,除了初戰外都是靠擊落打贏根本就庫巴複製人
結果再現的這場從頭到尾搭著機器蜜蜂坐在上面,那你隨便找一個人來都可以當王啊

至於METAL SONIC則幾乎照抄世代的攻擊模式
只是從2D變3D的,放的東西變多,然後多個拖時間的放小兵攻擊
還有一個常見狀況就是,通常王會有個"發呆期"讓玩家攻擊
但METAL SONIC的"發呆期"長得很,長的變成"尷尬期"了

然後是本作招牌反派茵弗尼特
這戰可能是本作最好的BOSS戰,難度不難,但因為初見所以沒差,也沒有太多的"尷尬期"

茵弗尼特第二戰,莫明的尷尬期變長了,而且很多無意義的攻擊方式

第三戰眼尖的人可能看出來了,根本照抄METAL SONIC
連尷尬期的時間都一樣,整個讓這隻王爛尾
還沒說以前繽紛色彩就有這種抄法

然後就是讓遊戲爛尾的最終BOSS
初見可能覺得,蛋頭終於作出了一個像樣的機器人
這美術跟演出都有一定等級,還有三階段可打,一定是很刺激
結果實際打起來怎樣,馬的這美術跟演出全都浪費了,你做六隻手只用到四個而且只會丟石頭
有沒有覺得攻擊方式很眼熟,沒錯P1又是兼用卡,直接拿前面蛋龍的招式來用
P2就是各種尷尬期,根本是在鄙視玩家
到了P3時,過場又有特別演出,想說這隻王一定有什麼特別的攻擊了對吧
沒有,眼尖仔細看就會發現根本是繽紛色彩最後王的套路,換個外型又是兼用卡
整個三階段像是在輕視玩家又簡單的打王,直接讓整個遊戲爛尾


我是不會像驢子一樣說30關內有29關是糞關
但30關內有10關是美好的假象,發售前在PV展示給你看的那種,剩下20關是殘酷的現實
所以整個遊戲,關卡跟王都有問題,但這遊戲順序又排的很靠杯
基本沒什麼問題或是較有創意的關卡排在前面,然後直接讓人傻眼的關卡排在後面
通常玩到一半才會發現哪裡怪怪的,但是已經來不及了






以上是對關卡的抱怨,然後講一下壓力摳米
我真的覺得這次的壓力摳米很靠北

為什麼我會在動作遊戲看到每日任務緊急任務(SOS任務)
其實剛開始看到也就疑惑一下,在發售前一段時間就在透露的獎盃列表看到這個東西
但實際玩看了任務內容後,覺得格局一整個降到手機遊戲等級,增加經驗值%幅度是三小

原來這次玩的是一個農GAME,他怕你覺得這次關卡又短又無聊,加了一堆農要素
要你重複打這又短又無聊的關卡好幾次

蒐集要素除了本來的紅環,這次還有數字環、月亮環
而且不是一次就能拿好,是你要在某關拿滿第一種才會出現第二種,拿滿第二種出現第三種

然後講到數字環就更火,我在失落世界很喜歡這東西
數字環是五個環,由54321的順序吃下可獲得獎勵
就是單純增加樂趣的東西,你是高手或強迫症玩家會有動力去挑戰拿完
但是不拿完也不影響遊戲整體,結果FORCES卻拿去做成壓力摳米要素
月亮環則是數字環的進化版,吃完第一個要時限內吃完剩下四個,否則失敗

說真的音速小子的壓力摳米真的沒這麼麻煩過,一般除了各種挑戰關外
最多就是像解放的在世界各地蒐集徽章跟各種道具,但解放的蒐集就我覺得很有趣
可以找各種道具藏匿點,而且也不是什麼挑戰要素所以沒任何限制,想蒐集就蒐集

換到其他代的話搞不好根本沒有這種壓力摳米,寶石找完挑戰打完就沒了
但為什麼還可以一直玩,因為關卡好玩加上分歧路線,關卡做得有趣就是提升耐完度的方式
FORCES把關卡作得這副模樣,然而在想這種無謂的壓力摳米卻特別用心,是不是本末倒置






講這麼多缺點,來講一下優點,但優點真的是會越看越覺可惜跟得火
因為關卡設計問題讓某些優點沒得發揮,甚至擺在一起覺得可笑
這可能是發售不到一個禮拜我就希望他重製的遊戲,因為真的浪費很多東西



音樂
有聽就知道這次音樂等級逼近15th,甚至久違的有歌聲的關卡BGM也大量出現
也是很難得這次有許多關卡會隨著轉場切換音樂,一關頭尾可能有兩首在放
雙重BOOST配主題曲更是熱血

但就因為關卡短,每次都會有種你聽歌一半就把你切掉的不悅感
雙重BOOST的橋段,不知道是不是故意的,歌曲非要留一句沒唱完就斷掉
整個很破壞氣氛,真的是想打人

另外雖然說音樂好,但有個部分我不想違背良心
CLASSIC關卡的音樂,某幾關有種廉價感,用心程度明顯有差,尤其那個DEATH EGG
要模仿過去16BIT的BGM風格也不是這樣搞的,配上關卡體驗真的讓我一臉大便
我還不如真的去聽16BIT的音樂,都比較好聽


劇情
找了美漫編劇,不強求一定要15th的等級,但比較意外是居然是走日式JUMP王道風格
過去雖然也是王道,但就是比較單純那種遊戲主線的王道,時機到了勇者集眾人之力打魔王
這次的明顯是強調"友情、努力、勝利",SONIC也開始講朋友跟羈絆就是一切的道理
不搞史詩也無所謂,這種單純直接的劇情也是很不錯
甚至這次的反派也是"友情、努力、勝利"的反向,單純的為了想變強大而獲得力量
反派也是主張信任夥伴什麼的都是無用,靠自己才是一切,然後被主角打爆


演出
這次演出真的是猛,關卡中有許多轉場跟QTE,或是背景的細節都搞的很不錯
城市中的巨大機器人,AVATAR闖關中與茵弗尼特對上眼,茵弗尼特的巨獸幻象
在一堆駝鳥機器人之間衝刺,被巨型螃蟹追逐,亞空間逃出等等
至於沒實際全部演出的大戰內容部分,關卡中有人物對話帶過整體戰況也是足夠了
還有就是關卡的某些劇情的重點場景有做出來,不是指美術漂亮什麼的
一開始隨關卡進行慢慢發現地圖被幻影寶石影響,雖然驢子說像偷懶換顏色
AVATAR在化學工廠要奪船,結尾真的跑去了像港口貨櫃的地方
ZAVOK戰的背景有被關押的人質,最後繞著塔爬塔等等,都有被劇情牽著的臨場感
上次有這樣做的是解放的最後一關,用的最多的是大冒險2
但這次這些用心還是被關卡設計給破壞掉了

接著連著上面的劇情部分一起講,除了亞空間被砍掉的部分外
有些像SHADOW的章節,可以發揮的地方很多,但不曉得是不是新團隊的原因都沒做出來
茵弗尼特的過去,SHADOW與傭兵團戰鬥的過往,玩家只知道傭兵團被SHADOW全滅
實際演出有對打的部分只有跟茵弗尼特
更可惜的是茵弗尼特劇情上獲得能力後去找SHADOW算帳的部分
你有看台詞都可以感覺得出,SHADOW是不是被吸到什麼空間,好不容易才逃出來
結果實際上就是碧山拿出來擺一堆兼用的箱子平台,一堆方塊飄來飄去就沒了!


總的來說優點部分真得非常好
但就是關卡浪費了很多原本很好的東西,非常的扯















然後我最擔心的是,如果飯塚隆等等製作人,真的覺得這樣做可以,反正玩家買帳
是不是以後就只能玩到這種等級的關卡了?
該不會之後想玩本來水準的關卡,只能有求於同人或乾脆等MANIA2了?






結果這篇說要打來消火,還是越打越幹
MANIA整個像被陰了一樣,全力做出了近乎滿分的遊戲,劇情還有連接
結果被官方反婊一大波,MANIA結尾成就"SEE YOU NEXT GAME"現在看來實在極度嘲諷

前面我還講到15th我會翻出來玩,因為他的關卡還是該有的樣子,讀取習慣了,BUG可以閃
這款卻是在骨幹上歪掉,怎麼閃都閃不掉,關卡永遠就是那個模樣
講個笑話,3DS BOOM的冰與火,他們還知道要顧品質,延期讓SONICTEAM監督關卡製作
FORCES的關卡重要程度居然不如冰與火



另外如果有人說這款關卡做這樣是為了簡單易上手
我想吐槽,世代跟色彩兩作已經改的很容易上手了,這次我粉絲濾鏡真的開不下去
前年年底我還在STEAM送好色龍純白時空,遊玩過程不難看出他是屬於只玩過/擅長2D類型的
3D部分一開始他也是說不會玩,但他也是分兩天大概四小時多就把主線一輪破完了

我都還沒講其實我也是技術跟普普的人,手還受傷,解放白天的反應速度其實我差點玩不下去
世代跟色彩的反應速度已經改動的很平衡很好上手,根本沒必要弄得像這次一樣
再說如果真的是為了易上手,為什麼有些地方會因為手感不好而難得莫名其妙
這是8月24 NICO的生放送影片,從4:30秒處開始看

製作群在生放送自己展示時就因手感摔死了三次
我當時還不清楚這是手感影響,以為只是他們老馬
實際發售玩過才發覺,這就是失落世界才有的手感 無力跳
意思是速度不夠時,跳起來就無法再加速了,這次就連CLASSIC也有這狀況
現代跳躍手感還好可能是因為有兩段跳跟BOOST彌補的關係
還沒講其他部分難控的手感,全都是這次新團隊的鍋



如果有人不清楚這次多嚴重,不用擔心,島民還特地用了洛克人的方式來敘述
先直接問你是洛克人玩家的話碰到這狀況會不會火大









後續追蹤(最後更新12/18)

接下來官方似乎不覺得他們這次有任何問題,發售之後開始在直播平台開直播賣衣服模型
是要演飯塚龍3之隻手遮天


然後就是官網開始很自豪的介紹這次的設計心得


12.02
這就是我後續越追越火的其中一部分
上面優點部分都講過了,這次SONIC FORCES其他部分真的非常用心
但不知何時可以等到關卡設計出來講心得
我真的很想聽看看,戰場女武神跟瑪索奧運的製作人,第一次做音速小子關卡有什麼理念
又為什麼製作人覺得這種關卡可以拿出來見人,真當我們是沒玩過前幾作的新玩家嗎
你們還想拿其他成員的努力做盾牌,持續遮掩關卡部分到什麼時後
這行為真的是很對不起想把這遊戲做好的其他成員

12.18
結果就是全四回的介紹,總共講了背景美術設計、角色設計、UI介面、刺蝟引擎2
看來是根本沒打算講到關卡了,每次看到官網那個"好評發售中"都覺得你們到底會不會心虛









12.02
然後在這炎上的狀況他們還想辦最速過關比賽,PO出這兩支自曝其短的關卡影片(真的是短)

雖然說短,但他們也真的是很會選比賽的關卡
第一個就是大家一開始美好的印象碧山,初玩也有種"反正這是一開始,這長度沒差啦"得想法
第二個是已經很後面的關卡,很稀有的是全3D路線,沒有一條2D,而且可能是做得最好的
有多少人想再玩到像大冒險的真正全3D的音速小子,這關做出來了
諷刺的是這關比其他關更短,只有一分鐘,初玩也有機會一分半內破關
這兩關就是上面講到的美好的假像之一

有種就選阿卡路來比啦


不過看別人提到所以有個疑問,會挑戰這種的不就是最注意關卡設計有趣的人嗎?
辦這個比賽不就是等於把最討厭這次關卡的一部分人聚在一起?
不得不說之前看很厲害的實況主六師傅的台,他專門練最速過關,好像暑假才入坑音速小子
第一次玩就是世代純白時空,對這遊戲有許多的稱讚,也在是等FORCES
然而接下來玩到FORCES時,看到他越玩越生氣,到後面又失望又嘆氣,實在很靠悲


12.10
這是當天比賽影片,請直接跳到16:20
不知道要說什麼,真是一股愉快的氛圍,看到飯塚隆愉快的講述這個遊戲的內容
好像這款遊戲是比擬世代的神作一樣,如果現實也是這樣就好了



















12.18
這是最無奈的地方,說是新八卦,其實仔細想也是舊聞,請看圖跟原推
音速小子解放的產品經理→去設計瑪莉歐賽車8 Deluxe的賽道
音速小子解放的場景美術領導→去設計瑪莉歐銀河2的星球 成為薩爾達荒野之息的風景美術領導
音速小子解放的美術領導→去設計薩爾達荒野之息的角色原型
音速小子解放的美術領導→去當異域神劍X的監製
音速小子解放的美術領導→去設計薩爾達荒野之息的場景原型
音速小子世代的美術領導→去設計瑪莉歐賽車8 Deluxe的賽道
音速小子世代的程式設計→去當異域神劍2的程式設計

SONICTEAM人員流失其實早就有消息,更早之前就有3&K時期的成員安原弘和跑去老任了
只是沒想到現在居然會跑到連正常的音速小子遊戲都做不出來
不禁讓人聯想這次關卡設計師只有三個新手的窘境
雖然目前並沒有明指世代跟色彩那票關卡設計師去了哪裡,但確定的是他們沒出現
後來再去挖是有看到一兩個人啦,不過不是在關卡設計,像是Takayuki Okada(lead planner)
關卡設計仍是那三個新人,明顯的人手不足
搞不好也是因為這樣,飯塚隆跟中村俊才弄出那種狗急跳牆應急的做法
像短關卡跟無謂的壓力摳米

我是不會有圖中"因為SONICTEAM的成員跑去任天堂所以他們的遊戲很好玩"的想法
畢竟任天堂那邊遊戲怎樣我現在是沒什麼動力去理,反正FORCES暴了連帶影響我沒動力買NS
而且我也對瑪莉歐越來越沒興趣了,之前買了老瑪製作大師數位板結果從來沒開過

要說我牽托也行,我本來打算兩款大作都是近期上市就都會買,順便藉奧德賽回鍋瑪莉歐
誰知道等最久的FORCES暴了,怒都來不及哪還有餘力去買NS玩奧德賽









再來這個我轉K島動作遊戲板的圖

結果又是趕出來的
還是花了四年趕出來的(1.18日補)
也對啦,人跑光當然趕,這麼趕那你幹嘛發售日期還排跟老馬奧德賽這麼近

這次趕工的跡象除了上面講的東西外就是
過短的關卡
未完成的亞空間關卡
莫明被砍的四天王
虎頭蛇尾還抄舊作的BOSS戰
隨便收掉的Infinite
資料在遊戲中卻只能靠PC版改出來的SuperSonic模式
眾多神BGM中有幾個簡陋的BGM(經典關)
超級隨便的SHADOWDLC關卡

四年趕出這種結果,以同樣速度來看啦
我看繽紛色彩要六年製作,世代純白時空要八年,解放要十年
製作團隊缺陷已經是再明顯不過的事實









雖然說成員跑光沒人或做音速小子聽起來是很慘,但隔壁CAPCOM的洛克人早就是這樣了
9代10代都是外包,連再起的11代有不少人都不期不待
不過看在SEGA會找粉絲團隊來搞MANIA來看或許是還有一丁點希望
這次SONICTEAM缺人爆炸也是給SEGA一個警訊,就看SEGA能不能解決這問題
有些粉絲自製跟改良的關卡也是挺猛的,像這個
SONIC粉絲也會定期的舉辦SAGE同人遊戲展
既然官方還會找同人製作MANIA,那..........或許還有機會

另外這是傳說中把中裕司本人釣出來的同人遊戲

















12.24
我說SONICTEAM是不是連滅火也不會,看來是連顧門面的人也跑掉了是不是
好像也對,解放的產品經理真的跑了
上面講過的資料存在卻無法使用的SuperSonic,現在可以用了



但是,卻是限時免費時間到了之後居然還要花錢買
靠杯喔,過去從來沒有一作正傳居然是把SuperSonic拆開來賣的
這是遊戲內本來就有的東西,而且也真的本來就有(在資料內),後來拆賣是想學卡普空?
最吐血的是居然是50環後自動變身,幹!Mania都知道玩家想自己選擇要不要變
所以後來特地弄了一個更新就是把變身鍵單獨移開到三角
結果Forces居然反其道而行,回歸初衷,環夠就會自己變身了(2代)

這種根本不該犯的錯誤,還有炎上拆賣商法,你們到底是還要不要做遊戲?























01.21
特別來講一件事,曾經看過有人問SONICTEAM就算殘了,不是還有美國SONICTEAM嗎?
後來我就去找關於SONICTEAM USA的資料,SEGA內部各組織團隊年表

SONICTEAM USA過去負責過最有名的就是音速小子大冒險2
後來都是從旁協力,負責過SONIC HEROES電腦版跟PS3版的相容處理
(今天才知道HEROES有PS3版)
之後這團隊似乎改組了,由SONICTEAM USA變成Sega Studios USA
然後製作了SHADOW THE HEDGEHOG,就是拿槍拿砲又有分歧路線的那款
這款也是中裕司當製作人主導的最後一作
接下來由當時的飯塚隆領導獨立製作了音速小子競爭者SonicRivals1+2
接著再跟SONICTEAM本隊協力製做了NiGHTS: Journey of Dreams,製作人也是飯塚隆

然後.......就沒有然後了
這個SONICTEAM USA團隊就到這邊,後來不知去向,不知道是否併去SONICTEAM還是哪裡
有興趣或許可以去一個一個對當時的製作人員現在在哪邊

01.30更新 Sega Studios USA已在2010年被併回日本SONICTEAM(來源飯塚隆wiki)






















01.30(02.08)
看到有個比我還怒的島民,有感而發,先上圖
亂有始禍有頭,洛克人現在這樣大家都知道除了罵CAPCOM外還要罵稻船
那音速小子除了SEGA外要罵誰,就來特地講一下



飯塚隆 Sonicteam領導人(自從2010年)兼製作人設計師


記住這個笑臉,他好像一直對著你笑,笑的你心裡發寒
看前面應該有注意到我講了不少次飯塚隆,所以他是誰?
先上他的資歷,資料來自維基

Sonic 3 (1994) — Senior Game Designer
Sonic & Knuckles (1994) — Senior Game Designer
Sonic 3 & Knuckles (1994) — Senior Game Designer
Nights into Dreams (1996) — Lead Game Designer
Christmas Nights (1996) — Game Designer
Sonic 3D Blast (1996) — Game Concept Design, Special Stage Design, Saturn Enhancements
Sonic Jam (1997) — Director
Sonic R (1997) — Game Design Director
Sonic Adventure (1999) — Director, Character Game Designer, Chaos Game Designer, Level Designer
ChuChu Rocket! (2000) — Product Support (Sega of America)
Sonic Adventure 2 (2001) — Director, Lead Game Designer, Enemy Game Designer, Level Designer
Sonic Adventure DX: Director's Cut (2003) — Mission Mode Game Designer
Sonic Heroes (2003) — Director, Level Designer, CG Movie Director
Sonic Mega Collection — Special Thanks
Sonic Gems Collection (2005) — Special Thanks
Shadow the Hedgehog (2005) — Director, Lead Game Designer, Level Designer, Scenario Writer, Movie Supervisor
Sonic Riders (2006) — Recording Coordinator
Sonic the Hedgehog (2006) — Special Thanks
Sonic Rivals (2006) — Director, Concept Design, Scenario Writer, Producer
Sonic and the Secret Rings (2007) — Special Thanks
Sonic Rivals 2 (2007) — Director, Concept Design, Scenario Writer, Producer
Nights: Journey of Dreams (2007) — Director, Producer, Lead Game Designer
Nights into Dreams (PS2 Version) (2008) — Supervisor
Sonic Riders: Zero Gravity (2008) — Recording Coordinator
Sega Superstars Tennis (2008) — Special Thanks
Sonic Unleashed (Xbox 360 & PS3 Version) (2008) — Level Design Special Thanks
Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood (2008) — Sonic Character Supervisor
Mario & Sonic at the Olympic Winter Games (2009) - Director, Game Designer
Sonic and the Black Knight (2009) — Special Thanks
Sonic the Hedgehog 4: Episode I (2010) — Producer
Sonic Colors (2010) — Producer
Sonic Generations (2011) — Producer
Sonic the Hedgehog 4: Episode II (2012) — Producer
Sonic Lost World (2013) — Producer
Puyo Puyo Tetris (2014) — Product Support
Sonic Runners (2015) — Producer
Tembo the Badass Elephant (2015) — Supervisor
Sonic Mania (2017) – Supervisor
Sonic Forces (2017) – Sonic series producer



或許看完很多人會覺得,哇幹!這傢伙從三代就在,幾乎每款都有他的份,職位都不小
最有名的大冒險系列他還做過這麼多工作,而且是導演,根本是珍貴的元老級人物呀!
不過不管再厲害再有本事,走差一步那跟老害只有一線之隔
記得有人說他搞爆Wii的飛天幽夢,不過我沒玩這系列我不清楚,只講音速小子

2010年他跟著SONICTEAM USA併回日本後,成為SONICTEAM團隊的領導人
上任第一作是繽紛色彩SonicColors,改良了解放困難的玩法而容易上手
新增的色彩力量則是評價兩極的道具,有些人認為這根本像極了瑪莉歐,或者覺得多餘
但他這次也確實賭對了,劇情單純且量多的關卡使這系列開始回溫
接著是十年內最好玩的世代純白時空SonicGenerations
你若玩過SonicMania覺得這些重製關卡既有趣又充滿新意的話,上一個這麼做的就是世代
以往的舊關卡跟BOSS幾乎以全新面貌跟打法見人,應該不少人還記得那種感動
飯塚隆這步可以說是最穩也最成功的一步,也證明他確實知道音速小子的賣點在哪裡

然而這時候卻是災難的開始,接下來7年會發生什麼就是我打這整篇的原因
先不講SONICTEAM人員流失怎樣的,你一個玩法穩了你卻不繼續用,整個重開做失落世界
失落世界不成功接著又找了外包BOOM,BOOM也不成功你只好走回頭路
接著回頭路的外包同人團隊的MANIA成功了,自己負責的FORCES卻爆炸了
明明也是個元老級的製作人,一旦走偏就再也回不來了
這中間他始終放不下自己過去成功過的色彩力量,非要一用再用
失落世界用一次,武力又用一次,甚至連最基本的BOOST也變回要吃WISP能量來用
根本又退化回去了

飯塚隆已經是一個創意暴走枯竭的製作人了,但他卻還穩穩的在SONICTEAM領導團隊
就算人員沒流失,也只會繼續做出半殘又奇怪的作品,慘的是沒有人可以取代他
現在飯塚隆就算說要做大冒險3我也不會期待,寧願他不要做不然又要砸招牌

不過講這麼多他還是有個好的地方
從純白時空看得出來,他知道過去的音速小子要該有什麼樣子經典SONIC也是他拉回來的
但若要想新東西就千萬不要找他了,失落世界就是個讓人大笑例子
總之如果他還想留在這個團隊,或許顧問是最適合他的位置







中村俊 遊戲設計師

就是中間抱著娃娃的那位,似乎很滿跟自豪意這次武力的結果
同時他是FORCES武力的主要製作人
也是先上資歷

Sonic R (1997) — Game Designer
Sonic Adventure (1998) — Field Designer
ChuChu Rocket! (1999) — Puzzle Editing
Samba de Amigo (2000) — Director, Main Planner
Samba de Amigo Ver.2000 (2000) — Director, Main Planner
Sonic Adventure 2: Battle (2002) — Special Thanks
Billy Hatcher and the Giant Egg (2003) — Director, Lead Game Designer
Sonic Heroes (2003) — Development Support
Sonic the Hedgehog (2006) — Director, Chief Game Designer, Game Story, Game Title
Sonic Rivals (2006) — Game Title
Sonic Rivals 2 (2007) — Game Title
Sonic and the Secret Rings (2007) — Game Title
Mario & Sonic at the Olympic Games (2007) — Planning Supervisor
Sonic Riders: Zero Gravity (2008) — Game Title
Sonic Unleashed (2008) — Level Design Special Thanks (PS3 & Xbox 360 Version), Game Title
Sonic and the Black Knight (2009) — Game Title
Rhythm Thief & the Emperor's Treasure (2012) - Director, Producer
Sonic Forces (2017) - Producer


飯塚隆還有元老的價值,這位我就不知道到底是來幹嘛的
過去較有名的作品是巨蛋比利雞,也參與過熱舞森巴等作品
但是他一負責音速小子的主要製作就會有大災難,第一次就是06
後來就都改去負責Game Title這種部分,接著他的第二次災難來了,就是這篇在罵的武力
兩戰成名,而且還都是黑的爆炸的,這份事蹟我看跳到鹽酸也洗不掉了


來看看發售前後他的訪談https://gnn.gamer.com.tw/3/150353.htmlhttps://www.famitsu.tw/articles/2017/12/006859.htmlhttps://www.famitsu.tw/articles/2017/09/005545.htmlhttp://sina.com.hk/news/article/20171029/0/5/2/SONIC-%E5%8A%9B%E9%87%8F-%E8%A3%BD%E4%BD%9C%E4%BA%BA%E4%B8%AD%E6%9D%91%E4%BF%8A%E6%8E%A1%E8%A8%AA-%E9%80%9F%E5%BA%A6%E6%84%9F%E6%AF%94%E6%93%8D%E6%8E%A7%E6%80%A7%E6%9B%B4%E9%87%8D%E8%A6%81-8064596.html中村:「現代索尼克」可在 3D、2D 場地中轉換,基本上就是主打「高速衝刺」;而經典索尼克則是延續系列傳統,打造出類似《音速小子狂熱》的遊玩感受,並把新技能「掉落衝刺」加入力量之中;至於自訂角色,則是希望讓玩家體驗一般市民透過道具來大顯神威的感覺。問:《音速小子 武力》中有幾種遊戲模式呢?中村:基本上《音速小子 武力》本身是故事模式為主,但是遊戲內搭載競賽、破關要素,也有很多鑽研內容,在遊戲內容方面準備了很充足的量。問:最近也有一款《音速小子 狂熱》即將推出,年底又有《音速小子 武力》跟上,發售日靠這麼近沒關係嗎?中村:這次發售日會這麼近是有理由的。首先,我們已經很長一段時間沒有推出音速小子新作,所以《音速小子 狂熱》是針對以前的老玩家推出,希望讓懷舊玩家重溫音速小子的魅力。而在經過《音速小子 狂熱》的洗禮之後,再端出讓至今為止的角色大集合的 3D 音速小子新作。雖然發售日很相近,但這是因為我們希望讓品牌價值最大化,讓全世界的玩家都能夠樂在其中。  中村俊:這款作品中,速度感壓倒一切,我們對爽快感的追求可以說是在一定程度上達到了極致。但與此同時,這款遊戲中也會兼顧操控性、故事、人設等方面。我希望當玩家們和SONIC一起戰鬥後,會發自內心地覺得SONIC很帥氣,覺得有它在身邊很安心。  記者:SONIC是一個非常厲害的IP,但是好的IP也需要維持與嗬護。請問你們在持續保持SONIC熱度方面做了哪些努力?  中村俊:SONIC的遊戲會不斷加入新要素、做一些新挑戰。比如我們使用了全新的引擎,讓遊戲更有真實感。但是太有真實感的話又害怕失去SONIC本來的味道。因此我們這一次尤其注重二者的平衡,讓玩家覺得更加真實的同時也認可這是最純正的SONIC。此外也會不斷地去滿足玩家們想要的東西,比如繼續保持SONIC獨特的爽快感、更加註重遊戲的故事。  記者:您非常重視粉絲們的看法,但與此同時遊戲設計者自己肯定也有想要表達的信息。如果二者之間產生衝突,您會如何平衡二者之間的需求呢?  中村俊:開發者的專業想法肯定是最重要的。但與此同時,我們也會去積極調查玩家們想要什麼,並評估將之加入自己遊戲中的可行性。王道劇情讓遊戲更熱血在訪問本作製作人中,中村俊先生使用了「王道」這兩個字,這不單單只是代表了遊戲部分,同時也意味著遊戲劇情也很「王道」。面對世界中的重大危機事件英雄們結合力量來與之抗衡,這種讓人熱血沸騰的劇情,以自己的分身「阿凡達」來親身經歷。有玩過遊戲的話可以知道以上訪談都是通篇屁話速度感 解放更好爽快感 純白跟解放更好 狂熱屌打樂趣 純白跟色彩都更好 狂熱屌打炒冷飯 誰贏的過純白跟狂熱劇情 06屌打 大冒險也屌打結果發售前炒的好像可以超越純白色彩解放一樣,還說的有狂熱的等級另外,雖然劇情我是不太在意,但漏洞多到很多人也在吐槽



他覺得玩家只想衝,所以現代關被改成無腦直線關卡,踐踏了3D解放派跟大冒險玩家他覺得經典玩法就是那樣,所以關卡幾乎照抄以前,踐踏了2D派跟狂熱玩家他覺得反正塞個粉絲很想要的自創角色,不管關卡如何都會買單啦,踐踏動漫派玩家說武力會跟狂熱有同等級的體驗,踐踏狂熱的製作群做出音速小子武力這種遊戲,踐踏全系列所有玩家

國外討論區還有些關於他訪談的八卦在流傳,比如說他敵視Mania團隊跟態度高傲之類的
但只是流言沒多少證據所以不多做討論



















01.30
順便來講講世代純白時空,不知道為什麼這作都出七年了卻還是很多人不知道
SEGA尤其音速小子對我的印象是什麼?關卡本身十足有趣而且四處驚喜
世代純白時空就是最後繼承這個精神的作品,2012年後接下來幾代的不是驚奇而是WTF
很不錯的7年後SONIC MANIA繼承了這個精神而且發揚了好幾倍
我玩純白見到現代模樣的各種經典關卡,或是經典模樣的現代關卡
綠山那個地下區域,化學工廠跟空島的機關運用,有鋸子的卡車,災難城市飛越的終點
歐洲城市的鐘樓,色彩力量齒輪跟火箭的新用法,全新面貌的魔王戰
這些驚奇感就跟現在玩到SONIC MANIA差不多,可以說是10年內最好的全力一作

最簡單的我拿影片來比就知道了,雖然這樣對武力來講很殘忍
讓你們知道關卡設計師跟製作人一樣的重要,7年後的美術跟演出再好也不能取代

同樣的綠丘GreenHill
武力的


同樣的化學工廠
武力的


同樣的追逐魔王戰
武力的



















01.31
又是看到島民發文有感而發,只能說對慘的定義不同
洛克人被CAPCOM放置7年,X被放置13年,不然就是低成本續作
那個"生父"還出來開募資亂搞自暴,掌機版現在還是沒下文
音速小子沒有被SEGA放置,還在出遊戲,2006暴了後到2011年雖然有回來
但最近七年被糟糕的團隊把持,這個團隊還持續的分崩離析
一個在歐美20餘年仍然有廣大粉絲的遊戲卻只由一個殘破的日本小團隊經營怎麼想都很怪
以前人還多到可以有分成日本SONICTEAM跟美國SONICTEAM兩邊支援
原本也是可以多產的團隊,飛天幽夢、巨蛋比利雞、還有收併來的魔法氣泡
只能說時運不濟,如今只剩一個音速小子,魔法氣泡也被拆到別的團隊去了


不過說來也是算好運了,想想同期的遊戲不知道都跑到哪裡去,連墳墓也看不到
看看KONAMI跟HUDSON旗下一堆IP剩多少還在,更別講某些已經連公司都消失的遊戲






















04.13
由於在忙的關系,現在才更新
上個月SXSW公布了音速小子的新作消息
SONIC MANIA PLUS跟賽車新遊戲,這裡就不多介紹了
然後是跟PUMA的球鞋合作,請看看這個影片哪裡有問題:

看到了嗎?影片中展示了官方認為的新作的GREEN HILL影像
2D自然是SONIC MANIA
3D卻是SONIC GENERATIONS
可以想見連官方不到半年都把SONIC FORCES當黑歷史了

想想去年武力發售時,中村俊曾說過"新作會受MANIA啟發"
結果這傢伙現在連個人都消失了
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3799501
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留言共 21 篇留言

緑の夜
影子dlc也是很奇怪,之前說可以讓影子挑戰現代音速小子的關卡

結果有幾關是不能讓影子上場,且幾乎都是有臨場演出qte的關卡

而且影子專屬關卡第2關,直接拿玩家關卡-水之道路(aqua road)用

之前boss戰還期待可以打影子和卡歐斯,結果....

11-27 17:38

晚安部落
你說的實在太好了
我想說的都被你說走了@@

12-10 18:42

Hunman360
今天又有更震驚的事情,我看完後反而沒火可以燒了,原來飯塚隆也是撐很久
https://www.plurk.com/p/mjnd4l12-10 19:32
緑の夜
話說官方好像不打算講關卡設計的部分

從4篇有關遊戲設計的文章,都沒提到怎麼做關卡

12-10 21:59

晚安部落
難怪近年
音速小子只能在泥坑裡打滾

而馬力歐則是如虎添翼@@

12-10 22:40

影子-shadow★
安安,我是傑洛米。相見恨晚才看到這一篇文。
這次的武力真的是一開始玩深深被音樂吸引,但之後就沒什麼想破的動力了,整體而言關卡真的很乏味。連我這個Shadow腦粉玩過一次Shadow DLC之後就不太想玩了。我一開始的直覺是他們嘗到了音速小子世代的成功,所以這次推出的作品也很音速小子世代。不過看到這篇文章後,心中的疑問倒是開始有了解答了。

總之,2018年快樂~
(離開前丟個東西)

https://www.youtube.com/watch?v=3bNmvHtAzLo

01-20 20:22

Hunman360
如果是世代2還不會那麼差,世代吃老本算近年眾多遊戲裡吃的很成功的,可惜是現在這個殘破的團隊連吃老本的功力也不夠01-20 22:49
solidsharkGT
15週年紀念作雖然bug很多,真的還是我很品味的一代,一直希望能再出數位版,必買
force整個看下來,關卡真的過短,全速衝刺拼ta最理想的遊戲時間在3分鐘左右,我認為才算合格
force,難得的sonic新作又毀了…

01-30 15:24

Hunman360
其實TA壓到兩分一分的都有,但是關卡還是很滿,FORCES就是直走衝直走衝01-30 23:34
緑の夜
整體比較,forces的關卡真的比不上世代

而且吃金環提升boost也被砍掉

01-30 22:07

Hunman360
據說中村俊還講,下一作會受到MANIA啟發,反正我是不太相信這團隊現在做的出什麼好的01-30 23:34
Rock
不知道從哪挖出來的beta版關卡,
是真是假呢?
https://www.youtube.com/watch?v=bnvMakV2nrc

01-30 23:13

Hunman360
其實沒變多少,就是機關變多而已,關卡整體還是短01-30 23:32
GioGio
看著那個洛克人的舉例,要是稻船真的敢這麼做的話,我想必會直接飆罵了,然而,武力就是這樣的情況,我真的感到非常的嘆息,我雖然沒有玩這一作,頂多只有聽過bgm,但是我不得不說,這群傢伙居然把一個動作遊戲最重要的地方搞砸啦!?雖然這麼罵是應該要有自己動手玩過的前提啦!但是只看影片就能讓人知道這關卡......還有那個DLC,要是capcom把究極鎧甲拆成DLC,最好是不會被罵翻啦!
說真的,把這篇文章講的東西轉換成洛克人的if作,整個火氣都上來了,如果洛克人真的被做成像武力一樣,老夫需吐三升血。

01-31 02:18

Hunman360
快差不多了,只是卡普空不讓他這麼做,但他更厲害,自己出去用麥堤9自暴一次01-31 13:42
oVo巴爾坦星人
感覺太雜長... 希望評論 FORCE的部份可以整理一下留下重點就好

02-20 23:27

Hunman360
因為是跟寫日記一般的紀錄,除非確定沒後續了我大概才會整理吧02-21 08:23
oVo巴爾坦星人
時間的話在[世代]的第一場地我沒用外掛或BUG可以不到2分鐘過... 但並不覺得無聊... 我比較喜歡衝衝衝... 討厭會讓你節奏變慢的障礙

02-20 23:29

Hunman360
世代是充實的兩分鐘,高速公路那關也是,武力是你初玩也可以隨便的兩分鐘過,而且還感覺不到玩了什麼東西02-21 08:24
oVo巴爾坦星人
之前 [世代] 可以裝 MOD 玩別的版本場地... 不知道這代不能不能(可能比較沒意義)... 不過說起來對我來說 PC的 [世代] 算是我玩過的版本裡面比較喜歡的~ 但我比較喜歡 360版(U甚麼的)的關卡... [世代] 很多場地因為劇情的觀系 障礙太多太複雜

02-20 23:50

Hunman360
就等吧,世代的MOD也是過了幾年才完整,現在老外光是做修正武力物理的MOD都來不及了02-21 08:25
oVo巴爾坦星人
世代 裡面有很多場地都要上網看祕密通道或技巧... 我只有3個主場有熟練~ 其他場抵節奏感很差~ 不能玩衝衝衝~ 弟一個場地比較算典型的場地~ 只要熟悉祕密通道的話 節奏感很足~ 就連我用MOD玩 unleashed 模式 的第一舞台也是這種典型的場地... 不過 [世代] 的第一個場地真的比較短... 很好拿S

02-21 09:42

Hunman360
世代那種分歧路線是過去的玩法,只能說系列太廣了粉絲也分成好幾派,你剛好是偏解放派的02-25 09:34
oVo巴爾坦星人
反觀 [世代] 裡面注重劇情的主線舞台障礙或解迷就太多了~ 我玩得很不耐煩...
unleashed 的關卡比較有節奏感...但整體趣味性還是贏過DC上的一款3D版.... 至於我好像有買正板的PS2版 HERO 太多任務模式關卡虛要解迷讓我很煩...
反正我是比較喜歡玩3D的... 至於太滑這點在早年的2D版本真的很有問題~ 被GB版坑過~

02-21 09:46

Hunman360
解放PS2版跟WII版是完全不同遊戲,內容少於360跟PS3版,不過還是有不錯的地方,我自己就在解謎地圖的"水晶迷宮"玩很久02-25 09:36
oVo巴爾坦星人
滑板競速唯一讓我覺得遺憾的是沒有近代的集氣衝刺系統...

02-21 09:48

oVo巴爾坦星人
我說PS2是說HERO不是解放 http://static-cdn.jtvnw.net/ttv-boxart/Sonic%20Heroes.jpg
解謎任務的關卡太多

02-25 19:42

PiDwitcher
今天趁ps4會員3月份限時免費載來玩,現在我只能說...這遊戲除了好玩以外什麼都做到了

03-08 03:49

蒼鴞
太晚看到這篇評價,今天買了,打到第一場boss戰之後,我就覺得關卡好空虛呀!

03-18 07:22

からす
還好會員免費 讓我來試試這坨屎吧

03-28 13:39

天王
是不是super sonic 要打到一定關卡才能吃滿50個環自動變身的? 我打到第5關了 可是吃滿50個環還沒有變身過

05-18 13:44

Abcd
我個人也是覺得15週年蠻好玩的,要不是我ps3已經死亡了,肯定會拿來重玩,可能因為我不是重度玩家,網上說的bug我都沒印象有遇過啊?Force這次第二次嘗試目前玩到27關,沒第一次玩覺得關卡有那麼多初見殺(第一次我記得玩到metal sonic就暫時放棄了),但是我覺得Force最大的問題應該是boost後常常衝出軌道,通常音速小子對於失誤的懲罰是掉金環,一直衝出去是哪招。為了避免死亡,導致速度感都沒了==

06-29 23:58

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