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[遊戲製作紀錄]果然近戰比遠程還麻煩(?)

作者:澪音│2017-10-31 19:25:54│巴幣:8│人氣:449
終於有除了玩家跟怪物以外的東西
這兩周都在探索宇宙的奧妙阿不是是這兩周被家人拖出去當吉祥物,軟爛的兩周,這兩周主要在嘗試用新的移動判定在舊的東西以些上會有那些問題,新的方式算是直接用圖案的hitbox單邊的點(左右上下),雖然大致上沒啥差別,只是有些之前只要圖片上碰到就能有反應的事件的距離要在改過就是了。
另外也稍微研究了一下NPC該怎做,雖然簡單做了一個只算是提示用途的看板,接下來希望可以研究出的根據選項有不同對話的NPC不過比較好奇對話內容不知道有沒有從其他地方讀取的方法,目前看到的幾乎都是寫在該NPC內。


然後也開始做做看近戰的攻擊,本來還想說很單純的另外作張圖去判定就好,結果第一版我是連玩家在內一起畫,結果導致攻擊是會造成玩家判定改變導致亂動,後來覺得應該是把武器攻擊獨立出來,然後攻擊時才畫在角色身上。
然後因為上周沒寫所以上上周(?)本來想說GM前陣子好像也開始了每年的48小時遊戲大會,因為自己也稍微去看了一下,覺得不少遊戲都好ㄎ一ㄤ XDDD,希望自己明年也有辦法參加。

我要先去看管我的宇宙田了

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留言共 2 篇留言

Tyrr. R
最近重拾動作遊戲題材,重看一些教學才覺得Shaun真的教得不太給力啊,去年也是用他的place_meeting核心弄到累死,不知要先算x還是y神煩。XD 目前用physics/box2d比較穩定好用。但是單向平台跟形狀上就還是有難處,Unity有One-way PlatformEffector2D感覺好像很輕鬆..

02-12 16:05

澪音
真的XD 不過我最近也在嘗試做格子的回合制遊戲所以我移動上都直接用整格的去算(超偷懶)02-12 20:52
Tyrr. R
格子是好物啊XD 抽象化可以表達超多東西,計算又省麻煩

02-12 21:25

澪音
超方便的xd
02-13 21:20
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