最後更新當前版本:1.18.2
除錯視窗(點擊以Google文件觀看)
使用Shift+F3會在右下角顯示圓餅圖(效能數據)顯示當前資訊,使用1~9來放大查看,0返回上一頁。
使用Alt+F3會在左下角顯示柱狀圖(幀生成時間),上面有30FPS、60FPS及20TPS的圖表。每幀的時間越長,顏色會由綠變黃再轉紅。
以F3開啟的除錯視窗顯示下列資訊:
位置 |
行數 |
名稱 |
意義 |
左側 |
1 |
Minecraft [版本] ([版本]/[類型]) |
顯示遊戲版本(例如版本1.18.2、類型vanilla) |
左側 |
2 |
[幀數] fps |
遊戲當下的幀數 |
左側 |
2 |
T: [最高幀數] |
用戶端上設定的最高幀數。inffancy:無限 |
左側 |
2 |
B: [生態域混合] |
顯示設定的生態域混合範圍。設定值為其值×2+1 |
左側 |
3 |
Integrated server @ [毫秒數] ms ticks |
|
左側 |
3 |
[發送資料包數] tx |
用戶端發送資料包的數量 |
左側 |
3 |
[接收資料包數] rx |
用戶端接收資料包的數量 |
左側 |
4 |
C: [區塊數]/[總區塊數] (s) |
畫面中渲染的區塊數量,及已載入的所有區塊數量 |
左側 |
4 |
D: [渲染距離] |
用戶端上設定的渲染距離 |
左側 |
4 |
pC: [區塊數] |
顯卡待批次處理的區塊數量 |
左側 |
4 |
pU: [區塊數] |
待提交至顯卡的區塊數量 |
左側 |
4 |
aB: [] |
批次處理時可以使用的緩衝區 |
左側 |
5 |
E: [實體數]/[總實體數] |
畫面中渲染的實體數量,及已載入的所有實體數量 |
左側 |
5 |
B: 0 |
未使用,必為0 |
左側 |
5 |
SD: [模擬距離] |
用戶端上設定的模擬距離 |
左側 |
6 |
P: [粒子數] |
畫面中渲染的粒子數量 |
左側 |
6 |
T: [實體數] |
載入區塊中的總實體數量,包含生物及掉落物 |
左側 |
7 |
Chunks[C]: W: [], [] E: [],[],[] |
可以載入的最大區塊數量 |
左側 |
8 |
Chunks[S]: W: [] E: [],[],[],[],[],[],[] |
所在維度中,伺服端載入到記憶體中的區塊數量 |
左側 |
9 |
[維度] FC: [區塊數] |
所在的維度,及所在維度中強制載入的區塊數量 |
左側 |
10 |
/*空行*/ |
/*就是空的*/ |
左側 |
11 |
XYZ: [x座標] / [y座標] / [z座標] |
玩家的座標,x正向為東,z正向為南,y為玩家下半身的高度 |
左側 |
12 |
Block: [x座標] [y座標] [z座標] [區塊內部位置] |
玩家下半身的方塊座標,及換算成當前區塊的內部位置 |
左側 |
13 |
Chunk: [區塊位置] [[區塊分段] in [地圖檔名]] |
區塊在世界中的位置,及該區塊的分段與地圖檔名 |
左側 |
14 |
Facing: [方向] (Towards [正負軸]) ([水平旋轉角度] / [垂直旋轉角度]) |
玩家的面向,對應的x/z軸,及玩家頭部的旋轉角度 |
左側 |
15 |
Client Light: [當前亮度] ([天空亮度] sky, [方塊亮度] block) |
玩家下半身位置的當前亮度等級,及其天空亮度與方塊亮度 |
左側 |
16 |
CH S: [最高方塊] M: [最高阻擋] |
該x/z位置最高處非空氣方塊的y座標, 及液體或阻止運動的方塊的y座標 |
左側 |
17 |
SH S: [最高方塊] O: [最高方塊阻擋] M: [最高阻擋] ML: [最高阻擋非樹葉] |
該x/z位置最高處非空氣方塊的y座標,阻止運動的方塊的y座標, 液體或阻止運動的方塊的y座標, 及液體或阻止運動的非樹葉方塊的y座標 |
左側 |
18 |
Biome: [生態域] |
所在的生態域種類 |
左側 |
19 |
Local Difficulty: [區域難度] // [] (Day [遊戲天數]) |
所在區域的當前難度,及該地圖時間的天數 |
左側 |
20 |
NoiceRouter |
|
左側 |
21 |
Biome builder |
|
左側 |
22 |
SC: [區塊數] |
可生成生物的區塊數量 |
左側 |
22 |
M: [生物數] |
敵對生物的數量 |
左側 |
22 |
C: [生物數] |
地表動物的數量 |
左側 |
22 |
A: [生物數] |
環境生物的數量(蝙蝠) |
左側 |
22 |
A: [生物數] |
六角恐龍的數量 |
左側 |
22 |
U: [生物數] |
水下生物的數量(螢光魷魚) |
左側 |
22 |
W: [生物數] |
水生生物的數量(海豚、魷魚) |
左側 |
22 |
W: [生物數] |
水生環境生物的數量(所有種類的魚) |
左側 |
22 |
M: [生物數] |
其他生物的數量 |
左側 |
23 |
Sounds: [普通聲音數]/[最高聲音數] + [環境聲音數]/[最高聲音數] (Mood [氛圍]) |
正在播放的普通聲音數量與播放上限, 環境聲音數量與播放上限,及玩家氛圍值 |
左側 |
24 |
/*空行*/ |
/*就是空的*/ |
左側 |
25 |
Debug: Pie [shift]: [開關] FPS + TPS [alt]: [開關] |
是否顯示著效能或幀生成時間圖表 |
左側 |
26 |
For help: press F3 + Q |
提示玩家F3+Q可顯示除錯組合鍵內容 |
右側 |
1 |
Java: [版本] [位元] |
顯示所使用的Java版本及位元 |
右側 |
2 |
Mem: [使用百分率] [已使用]/[可使用] |
已使用的記憶體百分率、已使用的大小及設定的可使用最大值 |
右側 |
3 |
Allocated: [分配百分率] [已分配] |
已分配的記憶體百分率及已分配的大小 |
右側 |
4 |
/*空行*/ |
/*就是空的*/ |
右側 |
5 |
CPU: [線程數] [型號] @ [運算速度] |
顯示CPU的線程數量、製造商與型號及運算速度 |
右側 |
6 |
/*空行*/ |
/*就是空的*/ |
右側 |
7 |
Display: [解析度] ([製造商]) |
顯示視窗的解析度及顯卡製造商 |
右側 |
8 |
[型號] |
顯示顯卡的型號 |
右側 |
9 |
[版本] |
顯示顯卡的驅動程式版本 |
右側 |
10 |
/*空行*/ |
/*就是空的*/ |
右側 |
11 |
Targeted Block: [x座標], [y座標], [z座標] |
玩家注視的非液體方塊座標,若無注視非液體方塊則不顯示 |
右側 |
11+ |
[方塊]… |
玩家注視的非液體方塊名稱、NBT、狀態及標籤 |
右側 |
11 |
Targeted Fluid: [x座標], [y座標], [z座標] |
玩家注視的液體方塊座標,若無注視液體方塊則不顯示 |
右側 |
11+ |
[方塊]… |
玩家注視的液體方塊名稱、NBT、狀態及標籤 |
右側 |
11 |
Targeted Entity |
玩家注視著實體,若無注視實體則不顯示 |
右側 |
11+ |
[實體] |
玩家注視的實體名稱 |
除錯視窗
使用除錯組合鍵會在對話欄顯示使用提示。
當遊戲規則reducedDebugInfo為true時,F3+B、F3+C、F3+G及F3+I將無法使用。
按鍵 |
功能說明 |
顯示文字 |
F3+A |
重新載入區塊 |
[除錯]: 正在重新載入所有區塊 |
F3+B |
顯示碰撞箱 |
[除錯]: 碰撞箱:顯示 [除錯]: 碰撞箱:隱藏 |
F3+C |
將位置複製為/tp指令,按住F3+C使遊戲崩潰 |
[除錯]: 將位置複製到剪貼簿 |
F3+D |
清除聊天欄 |
|
F3+F |
在不同顯示距離中循環(按Shift鍵反向循環) |
[除錯]: 顯示距離:%s |
F3+G |
顯示區塊邊界 |
[除錯]: 區塊邊界:顯示 [除錯]: 區塊邊界:隱藏 |
F3+H |
進階提示 |
[除錯]: 更詳細的提示:顯示 [除錯]: 更詳細的提示:隱藏 |
F3+I |
將實體或方塊的資料複製到剪貼簿 |
[除錯]: 已將伺服器端實體資料複製到剪貼簿 |
F3+L |
開始或停止分析 |
[除錯]: 已開始分析%s秒。使用F3+L提前停止 [除錯]: 已停止刻點分析,共耗時%s秒和%s刻 (%s刻/秒) |
F3+N |
循環切換 先前的模式 <-> 旁觀者模式 |
已將自己的遊戲模式切換為 %s |
F3+P |
在失焦時暫停 |
[除錯]: 在失去焦點時暫停:停用 [除錯]: 在失去焦點時暫停:啟用 |
F3+Q |
顯示此清單 |
(略) |
F3+T |
重新載入資源包 |
[除錯]: 已重新載入資源包 |
F3+Esc |
暫停遊戲但不顯示遊戲選單(若遊戲允許暫停) |
|
F3+F4 |
開啟遊戲模式切換器 |
除錯模式
除錯模式是一種世界類型,在建立新世界時,選擇「更多世界選項…」,點擊「世界類型」切換至「單一生態域」後,按住Alt後點左鍵即可開啟除錯模式世界。除錯模式世界只能以旁觀模式建立,但進入後仍可用指令或第三方編輯器更改遊戲模式。
除錯模式世界用於測試方塊模型、狀態與材質,資源包創作時可以多加利用。