我把聖火無雙賣掉了
改買魔戒無雙XD
《中土世界:魔多之影》是我最喜歡的歐美動作遊戲,玩起來有無雙的爽快感,處決技的特寫又有魄力。而最有趣的地方在於半獸人的養成系統,一般RPG都是主角打怪練功,這款卻反過來變成怪物打主角練功,每被半獸人殺死一次,他就會變得更強,外觀也會越來越有架勢,還會嗆你,相當生動。就算原本只是無名小卒,打到最後也可能會變成超強的頭目。如果不小心被同一隻半獸人殺太多次,還能養得比劇情的BOSS還強。
因此我相當期待續作《戰爭之影》,雖然發售前鬧出課金風波,但是看在半獸人要素有新的進步還是衝首發了。只是發售日10月10日碰上國慶連假,實體版延後到12、13日發售。本來還在妄想會不會在連假開始前偷跑,果然沒這麼美好。
雖然目前進步還很前面,但已經能感受到比一代更多的變化。像從地圖上顯示的半獸人頭子有點少,結果是因為有些半獸人會埋伏,可能會在你在亂逛,或準備偷襲其他半獸人時跳出來。有些半獸人還會結拜,你殺了他的兄弟,他就會找你報仇。
而這一次也終於有友軍了,曾經遇過一個很難纏的半獸人,一堆免疫,普攻也會被他撞頭,他的攻擊還附帶詛咒。結果快要被幹掉時,就冒出一個我軍的隊長一劍把他砍死,真神勇。
玩了本作再看無雙系列,就會很感慨,因為我想在無雙追求的東西,像戰場的氣氛以及打起來有勁的戰鬥,已經由本作實現了。以前我很喜歡無雙系列,因為讓我體會到縱橫沙場、衝鋒陷陣的快感。只是近幾代的發展方向讓我越來越感受不到那種感覺了。尤其是強調創新的《真‧三國無雙8》,從目前的宣傳與試玩影片來看,會覺得他們迷失了方向,不知道玩家想要的到底是什麼。
玩家要的並不只是「開放式世界」或「開放式地圖」。像《戰爭之影》的開放式地圖其實也沒什麼,最重要的核心是半獸人養成系統,因為有這個核心要素才讓空曠的戰場變得有意思。而《真‧三國無雙8》目前所展示的就只是空虛的開放式地圖,讓人提不起勁。
從《真‧三國無雙6》開始,遊戲中主打的要素就是大量可操作的武將與滿山遍野的士兵,士兵確實爆多,過去要努力打才能達到千人斬,現在隨隨便便就兩、三千人了。但是帶給玩家的樂趣並沒有隨著KO數而增長,所以被譏為砍草遊戲。《真‧三國無雙8》看起來就只是在更大的地圖砍草而已。
《戰國無雙》系列則往「任務導向」發展,遊戲重點是解決一個又一個的任務。不過到了《戰國無雙4》系列,任務變得太瑣碎了,而且還常常封路逼玩家照著特定攻略方向玩,這是我非常反感的地方,整個戰場被分割成碎塊,失去了在戰場上騁馳的感覺。
所以我很不看好《真‧三國無雙8》,不認為他們已經找出可讓廣大的開放式地圖充滿樂趣的要素,我猜他們只會在空曠的地圖上放更多的士兵。
系列作的其中一個特色,就是半獸人愛嗆聲,本作還有用唱的來嗆聲,當這是音樂劇喔XD。最後準備解決掉時,他還落跑了。
本作的戰鬥有潛行暗殺,也有直接殺進敵群玩法。打起來也很無雙。不過如果遇到夠強或超過一隻的半獸人頭目,就滿難應付的。而且遊戲中的小兵並不只是擺在那邊當裝飾的草,攻擊頻率不低。在學到能輕鬆解決小兵的技能前,面對一群小兵其實也不太好打。