我算是這個系列作的支持者之一,第一次接觸時kof94的時候,當時以為只有大型機台。由於大型機台必須18歲才可進入,加上當時龍蛇混雜的情況比較嚴重。
當時還是小朋友的我,就只能在旁邊觀看其他人玩,由於沒有經濟能力的小朋友,一般上也不會被視為敲詐的對象(收保護費)。(到了中學的年齡時,情況就不同了)
之後才知道有一種NeoGeo,可以在當時開始興起的遊戲店租來玩,也就不太需要跑去類似不良分子集合點的遊戲中心了。
開放式的店面,比較起偏暗色玻璃的半密封式遊戲場來得安全。旁邊的小吃店也很方便用餐,玩累了休息。
雖說這種場合不適合用敲詐,就會改走偷竊的路線。(其實還是有,只是地點換了,例如:上公共廁所的時候,最好不要一個人去,又或者,發現公共廁所門口有人看場把風,就別進)
如果要常出入遊戲店面,也盡可能跟遊戲店老闆和周圍的常客熟悉一些,比較不會變成受害者。
也因此,長大後有些理解,為什麼當年大型機台那類地方必須要列入18禁區。
在遊戲店面熟悉以後,大體上會知道這種店面始終是不合法的一種存在,當有警察臨檢的時候,相熟的老闆會告知,然後緊急關店避免麻煩。如果你跟老闆夠熟,有些老闆還會容許你關在裡面繼續玩。
臨檢的原因通常就是打架或者有人被勒索,關店是避免麻煩,這樣子大家都沒得玩很無聊,所以,後來漸漸比較少這類事情。
(最主要的原因是真的出了人命,死了的是其中一個頭,另一方要就跑路,要就坐牢,也可能被尋仇掛了,眾說紛紜,反正就不見了)
高價的NeoGeo始終難以普及,通常一家店也只會擺2部,大家還是得排隊。
之後的家機SFC(超任)漸漸興起,也因為是家機的關係,反而讓店家可以慢慢步入半合法的情況。
雖然依舊是牽扯到遊戲版權條例,但是,通常可以以付費【試玩】的服務的理由糊弄過去。實際上,相信也是台底下有交易,管制比較沒那麼嚴格。(話說,用磁碟機根本還是沒版權的啊XD)
不過,穿著校服進點還是不可以的,於是乎,學校就流行了書包內帶一件便服。
我這個常客因為跟老闆夠熟了,有時候校服照樣進去,遇到警察問起,老闆會說是朋友的孩子在等父母接。
流行的家機從SFC,發展到PS,之後又加入Sega Saturn,漸漸稀少,到最後消失的NeoGeo配上大搖,在心裡始終有其不可取代的地位。
我自己接觸的初次格鬥遊戲雖然是街霸,不過,比較感興趣的還是龍虎之拳和KOF,原因無他:因為女角會爆衣(炸
之後SFC流行起來,比較常玩的是七龍珠和幽遊白書那類對戰格鬥。
七龍珠是個拼氣功連打的遊戲,並沒有很高的對戰思考要求,某些人物硬是比較強的設計,把平衡性放一邊。
幽遊白書的對戰,出到魔界(幽遊白書Final)的時候,讓我比較有印象的是終結動畫,除此以外其實也差不多。
一般必殺技:
終結動畫必殺技:
不過,以格鬥遊戲來說,當時的作品始終有些稚氣,角色之間的平衡還是不太行。(老實說,平衡這種東西,到今天還是有待完善)
而KOF來說,雖然也是有類似問題,不過,也看得到SNK有在做調整,尤其是把那麼多作品的人物擺在一起。這一點來說,他們的人物強度和世界觀的接近,就比較少問題。(不要混入了港漫的設定,就不會太誇張)
至少不會出現龍珠的克林跟超賽亞人對打的情況,在強度上沒有作品設定的巨大差異。(作品問題,不能怪遊戲方,畢竟原作的強度設計根本亂)
回憶就先打住,來談談遊戲本身……
這次的KOF XIV把故事環境稍作修改,而龍虎之拳的道館也定在南鎮(原本在南鎮嗎?),方便接入餓狼傳說的劇情。(不過,Mr Big那一派的勢力就不見了)
在同時期推出的動畫《KOF命運》來看,這種做法,很方便的把各自的角色和劇情做出調整。可惜的是,這樣子就失去了之前龐大世界觀的設定,戰局、範圍、神魔傳說的影響,有點小家子氣。(但是,有時候也會覺得,那麼大的世界觀會不會太誇張)
搞笑的主辦者當作頭目的設定,有點腦洞的感覺,相信是想要把劇情做得輕鬆歡樂一些。
這個主辦者自認為自己目前最強,就有點誇張,不過,這是一個格鬥遊戲,劇情就不要太過於強求了。
至於很多人吐槽的3D模組,說實話,以目前其他遊戲3D模組來比較,真的過於平凡,不過,也不會完全不能接受,審美觀大家不太一樣,這沒什麼好爭的。
真的要求模組外觀要好,我覺得DOA可能會比較適合您。(雖然說我也有買)
至少不會讓人不認得,上圖中的八神庵,服裝外形有做出來了。
特定人物的登場對話也算是KOF的特色之一了,自然還是保留:
師徒冤孽
這……是有什麼典故嗎?
下面是比較有趣的對話,感覺新人物做得比較好笑。
特定女性爆衣系統:
從KOF XIII回歸的瓊和百合專有技,這次也有。
以上是跟對戰比較無關的外觀和表現內容,對於FTG動作格鬥遊戲來說,真的要去要求的是:
人物平衡和擊判定的部分,尤其這次2D改3D,這部分做得好是比較重要的。
戰鬥系統
在戰鬥系統來說,跟KOF XIII比較起來是簡化。
下面是KOF XIII的對戰圖,可以看到KOF XIII能量條上面多一個綠色的接招能量:
KOF XIV取消了二種能量條的設定,變成只有一個。
能量條的上限依序:
第一人可以到3條滿
第二人可以到4條滿
第三人可以到5條滿
只有第三人才可以連出【超必殺--Max超必殺--隱藏必殺技】這種高殺傷力的連招
破防
血條下方還是放出了防衛力表,也就是可以直接掌握是否即將破防。
暈眩
雖然沒有顯示暈眩條,但是,快要暈的時候,人物的頭像會閃光。
很多以往(KOF 9X之前)要靠經驗來判斷的時機和數據,變成直接從畫面中就可以做判斷。
強化必殺技
由於取消了不同能量條的設計,玩家如果要使用強化技能(就是同時按輕重拳/腳)就必須先爆氣,不能像之前使用接招能量條,直接必殺技接強化技。
部分人物的必殺技,會變成可以再追打的技能。
爆氣
爆氣一樣是按BC(輕腳 + 重拳),這一代的爆氣會自動前衝,相對比較容易追打對手。
然而,連招的時候不能太快(爆氣的同時,馬上按鍵),個人在挑戰Trial mode的時候就遇到過,按太快反而因為沒給他前衝的時間,造成打不到。
個人感覺是爆氣後,略微等個0.3秒鐘,尤其是手短的人。
撞牆
以往只有部分人物才有的撞牆技能,這次每個人都可以用站立CD(重拳 + 重腳)就可以擊飛敵人,造成撞牆。
按招
這次第14代的按招判定,我個人是給予高分的。
隨便亂轉不會連到招式,不同於部分模擬器簡化出招的設定,不會太容易按錯技能。對於按招式的完整度,有一定的要求。
出招時間點也一樣,拿八神庵的八稚女來說,要在最後一下的時候連接SDM,出招的時間點要求準確,才可以放出來。我試過瘋狂亂轉,能夠成功使出來的機率小的可憐,但是,在正確的時間點完整輸入技能就一定出來。
這樣子的技能判定是合格的,按招的基本要求要有,太簡化的按招設計,反而容易按錯技能。
Rush連技
新增的輕拳連打系統,其實,就是讓每個角色都有一個專屬的連續技,自己分開按時,是無法使出的。
主要會有三種情況:
1)沒有能量條,最後一下會以必殺技收尾。
2)如果有能量條,最後一下會以超必殺技收尾。
3)如果有爆氣又還有能量條,最後使出的會是Max版超必殺。
對於新增每個人一種Rush專屬技能,原本是不錯的,問題是遇到有輕拳連打技能的人物,就會很容易誤判技能。
例如:Joe的爆裂拳、陳國漢的鐵球迴轉…等等,當玩家要連打輕拳出招時,會可能變成Rush
好在要使出Rush的距離,要非常靠近,自己玩的感覺是要貼身。
另一個特點,使用Rush連技當中的必殺技,是不能直接再接Max超必殺技或者隱藏必殺技。
不過,路是人走出來的,當然也有例外的人物,因為超必殺技特性不同,還可以這樣子玩:
攻擊判定
至於攻擊判定,才是我比較擔心的地方,使用3D模組製作,外觀就先不看,格鬥遊戲的攻擊和被攻擊判定要夠準確。第一次嘗試用3D製作,自然會有些擔憂。
攻擊距離,判定,不會有空氣拳隔空傷害的問題,這是動作格鬥遊戲必須高度要求的。
自己玩起來是沒感覺到太大的問題,不過,這部分可能要高手向的玩家來說,比較可以做準。
光是年紀上來,速度感和敏銳度就不如以往了,一些細微的差別要20年前的我才可以分得出,如:
零點幾秒的傷害延遲(收招了傷害判定還在)或提早(動作還沒出,傷害先判定)
細微的錯位打擊
以目前的能力,光是用鍵盤把全人物Trial給完成,就有些吃力了,歲月不留人
(個人覺得最難的就Angel,用不慣
)
總結:
這部我是當作買情懷的,意外的還不錯玩,已經沒有血氣方剛的上網去挑戰,只是單機打打故事(普通難度),再把Trial解一解,以及打了10人挑戰。
如果是KOF長期粉絲,我相信就不用說,直接買了。
如果是格鬥遊戲新手,也可以先從簡單故事玩起來,如果想要練一下連技,可以選擇喜歡的人物去Trial練習。
對中等玩家來說,這次的Trial沒很難,如果不是KOF死忠粉絲,可以等特價。