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【遊戲設計師帶你看】 邪靈入侵 The Evil Within

作者:ShieRu│2017-09-07 19:18:51│巴幣:0│人氣:919
款遊戲從剛出來的時候就一直受到關注,由知名【惡靈古堡之父】三上真司製作人監製完成。可能大家聽過這個名稱,但不是很了解他這個人,他是當初在卡普空【CAPCOM】日本遊戲大廠工作時製作【惡靈古堡0】第一代而成名,被稱為是【遊戲恐怖時代】的開啟人。

↑三上真司
PS:小編提醒,如果對遊戲企劃有興趣的人,其實可以多去關注和查詢這些知名製作人的相關內容,會對製作人這個身分更有認識。

人物出場順序


1. 主角警探:賽巴斯汀·卡斯特拉諾Sebastian Castellano

2. 搭檔:喬瑟夫·織田Joseph Oda

3. 搭檔:茱莉·基嫚Juli Kidman

4. BOSS:魯維克Ruvik

5. 病人:萊斯里·威瑟斯Leslie Withers

6. 醫局長:馬賽洛·席曼尼斯Marcelo Jimenez
出場順序很基本,主角團隊三人開始同時登場(夥伴身分),在發生事件後來到精神病院,遇到BOSS(了解需要解決的目標),之後出現領便當駕駛哥和醫局長還有精神病人是在病院中救出來的,而在過程中主角團隊看似一起挑戰BOSS,但其實團隊內人各自有陰謀,因此在關卡後,角色個別的立場慢慢浮現出來,很基本的人物關係。

PS:看似有深度變化、但其實玩家玩過許多遊戲基本上都看的或猜的出來,呵呵。

劇情提示


1. 透過其他病人的日記

2. 醫院實驗記錄報告紙

3. 錄音機

4. 報紙

5. 主角當警探的日記記錄
小編解說一下,1.透過其他病人的日記能夠在剛進入遊戲時,玩家對遊戲各項背景故事很陌生,因為我們算是第三人稱看這故事,所以透過同樣為第三人稱的病人來敘述這裡發生的經過,特點有:
1.紀錄的內容不會很明確,這樣可以讓玩家有神祕感和想知道接下來的內容。
2.對於恐怖故事來說,別人經歷過的恐怖經歷是可以培養恐怖氣氛的好方法(ex傳說或傳言等)。
2.醫院實驗紀錄報告,能夠讓玩家慢慢了解BOSS的背後陰謀,恐怖的實驗過程。
3.報紙,是很多遊戲都會出現的方式,透過新聞來講述過去發生的事情。
4.主角當警探的日記,是講述主角的個性、過程和其他等等的好方法,因為遊戲剛開始時玩家只能操控主角去認識其他人物,但很少能了解自己做過哪些事,大多數都是透過透過別人視角來闡述主角做過哪些,但透過自己日記也是一種方式。

劇情部分除了透過遊玩中角色對話外、場景樣式,因為對於人物對話設計來說,跟寫劇情腳本可能是不同的人製作,人物對話不會像小說一樣,把全部的內容說出來,而是會包含角色風格和當時場景,就像你不會把所有名詞說清楚和解釋清楚說出來一樣,因此,需要靠一些文字來輔助玩家了解劇情。

PS:除非是Limbo地域邊境這種意境遊戲,不然文字是最好幫助玩家了解你遊戲的故事的。

↑Limbo在遊戲中沒有做任何的文字解釋,單純用情境跟遊戲方式表達所有一切內容,雖然遊戲公司沒有提供最正確的劇情,但卻使網路上大家的猜測和想像出很有深度的劇情。

教學關


行為動作:走路對話→搜尋物品→潛行→躲藏→QTE逃跑→戰鬥
教學關,這個名詞可能很少人聽過在遊戲設計中出現,大家可能會以為「哦,是基本新手教學吧,應該正常玩家都會跳過的一種」。但其實不是,這是遊戲設計當中非常重要的一個環節,曾經有知名製作人說過「要設計出讓玩家一直玩下去的遊戲,就是不斷的在教學玩家去玩遊戲。」這裡講述的教學關是指大約遊戲開始後到實際開始挑戰遊戲的那段過程,在這裡我認為是到第一次才剛出醫院那段,在那裏有行為動作、對話、對戰、躲避等一堆【基本】的操作,這些是非常重要的一個行為,讓玩家在穩定或放鬆壓力的情況下慢慢去熟習這些基本操作,之後關卡設計會越來越困難,而玩家需要把【基本】操作發揮的非常的好,不管是互相搭配還是更困難的動作等,玩家的成就感就會出現,突破困難上。

遊戲疑點


疑點的部分是在遊戲結束後針對遊戲給出的疑點尚未解答的。
1. 疑點1:病人和護士們為什麼死在工作位置上(燈塔精神病院),而感覺沒有任何的反抗?
2. 疑點2.殭屍會拿火把?喪屍會拿槍?會有智慧?喪屍會抓人去燒死?喪屍會投擲火燒酒瓶?
3. 疑點3:魯維克跟萊斯里的關係,為甚麼過去要放走他?
4. 疑點4:中世紀地點+電器出現的原因?
5. 疑點5:肉袋裝人→邪教儀式?各種刑具?
6. 疑點6:護士的真實身分?
7. 疑點7:基嫚的目的?
8. 疑點8:魯維克是否有得到萊斯里逃出去?
9. 疑點9:主角最後耳鳴,是否代表他是在現實中抑或是還在夢境幻覺裡?
10. 疑點10:病房的另一個人是誰
在遊戲過程中有一些疑點,這是很正常的,讓玩家在情報未知的情況下去做劇情的猜測,猜對和猜錯都會給予玩家本身思考的回饋,會認為自己很聰明猜會,抑或是猜錯會覺得這劇情使人意料不到的精彩這樣的感覺。

但是在遊戲結束後,仍然有許多疑點是玩玩遊戲後無法解決的,當然靠著DLC或者續集可能是種好辦法,對於大型多部曲的好作品來說都有用這種方式,但是當場景設計或遊戲中奇怪的地方出現太多時,會使的玩家覺得遊戲出現缺陷的感覺,因此要謹慎使用遊戲中的常理反差感。

PS:在DLC部分幾乎都完成解答了,但小編是只針對單款發行資料片進行探討,因為我還沒玩過DLC,哈哈。

顏色配置


1. 遊戲整體畫面:偏向灰暗

2. 室內場景:偏黃

3. 道具顯示:會反光(跟背景做區隔)(容易被發現)

4. 收集物品女神雕像:純白色(容易被發現)

5. 收集物品綠色腦汁:綠色(容易被發現)
我認為這是很重要的,當然在許多遊出色的遊戲裡都有注意到,有些成功的配色會使遊戲像是一款藝術品一樣使人印象深刻,但是我這裡講求的是【遊戲設計】,討論的重點是針對遊戲配出適合的色調。因為是恐怖遊戲,整體的顏色當然是偏灰暗的方式呈現,何況這款遊戲有大量的番茄醬(鮮血),因此把燈光暗色調能讓畫面不會那麼膩,而收集和使用的道具可以在遊戲中非常容易發現,就是因為與主色調作很大的區分。如果沒有這麼做,其實很容易根本不知道那些東西在哪,抑或是容易跟背景融合再一起,就失去遊戲設計選擇出現道具的意義了。

PS:在極地戰壕中,一樣會有暗色調的畫面呈現,但是在色彩飽和度上面,高飽和變的不會畫面那麼平淡,不會像恐怖遊戲的感覺。

劇情設計

劇情設計的部分,我不會把全部劇情解析,其他網站很多人都做過劇情分析和探討的部分了,那些是屬於玩家的範圍,而我們主要探討的是這劇情被設計出來的樣子。單一的主線故事容易單調,或者深度很深的就不會有這問題,但通常事情不會只有單純一件,因此穿插一些其他人物的故事容易使這遊戲看似增加深度。
1. 魯維克的復仇(主線)
2. 主角女兒的失蹤(支線)
在人物設計或故事設計時,我們會用圖表把相互的關係圖給畫出來,可以方便在設計故事時,出現違和的地方。基本上是以這三方做成的三角關係可以貫穿整件。因此在分析時其實很好設想,雙方倆倆都有各自的利益還有仇恨,因此可以交叉出很多內容,ex間諜、暫時同謀等。
1. 莫比斯組織,為了研究不擇手段的一方。
2. 魯維克,復仇全世界的一方。
3. 警探主角們,為了解決事件的一方。

成就任務


1. 收集鑰匙

2. 收集地圖碎片
收集成就是在很多遊戲中常常遇到的一種機制,他對遊戲來說其實可有可無,但是對廣大的專精遊戲玩家來說,是一個非常重要的機制,他能夠區分普通遊戲玩家和專精遊戲玩家的區別,甚至我有看過有些人不收集完不玩下一關的都有,有時,讓玩家去收集能夠獲得更多遊戲設計者想給予玩家的資訊,這些都是正向的。但有些無謂的收集要素,就會變成像是遊戲bug般的存在,因此要謹慎使用。

放鬆笑點


1. 笑點1:其實這也是一款名符其實的看醫生遊戲

2. 笑點2:為了撿喬瑟夫眼鏡而會去打BOSS
在一款遊戲中,即使是嚴肅的遊戲充滿一小點笑點,也會使玩家會心一笑,放鬆一下,這是非常好的設計,但是需要注意幾點,在這裡會心一笑必須要符合遊戲情境,如果單純在恐怖遊戲中出現一兩個可愛布娃娃那種,反而會達到反效果。

地形設計

1. 探索劇情:一條路到底
2. 戰鬥場景:可以無限迴圈走位

↑打地下停車場BOSS的地方,是個可以一直迴圈繞的地形。

↑或者打任何 BOSS的地形一定都是迴圈式的,算是最簡單走位的地形。
這裡不討論怎樣的地形是好或是壞,而是我們討論,怎樣地形最符合遊戲的搭配。在這款遊戲進行時,簡單講都是一條路往前進的,其他的都是死路並且給予一些探索道具之類的,不影響遊戲進行。在戰鬥方面,地形基本上都是能夠繞著柱子無限迴圈的地形,這樣的設計是因為,這遊戲打BOSS是沒有時間限制的,而可以讓強弱的玩家都有能力打敗BOSS而不會有時間壓力在,當然這樣設計,其實老實說也覺得有點蠢,不過,能度過恐怖的關卡,誰都不會在意吧。


邪靈入侵 The Evil Within

製作公司:Bethesda Softworks
總監:三上真司
發行日:2014年10月

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3713855
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