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[達人專欄] 【心得】《天命2》測試版 體驗遊玩

作者:赤紅時夜│2017-07-20 23:56:44│巴幣:56│人氣:2976

《天命 2》


「測試版體驗」

第一人稱射擊:

  簡單,將準心瞄準敵對物(後續將是任何會攻擊玩家的目標),接著按下射擊,等待目標摧毀。



  初階,移動並且朝玩家進行攻擊的敵對目標,需要準心跟上目標,接著射擊並摧毀之。

  複雜,融入場地,加上更多的攻擊技能與招式,例如爆破與狙擊,以及掩蔽物等交錯全場的場地環境。
  敵對目標將不限於單一型態,也將會混和各種型態如近距離的突擊者與遠程火力支援的輔助者,更甚至有頭目級角色,擁有強韌的軀體與猛烈的火砲,使戰鬥陷入驚險刺激的處境。



  進階,套入條件,更嚴苛的場地狀態以及任務型態,如堅守與擊破等需針對特定步驟完成的通關條件。套入上述等元素使其戰況必須有著高度專注與精巧的攻擊與迴避技巧,以達成目標所設定之挑戰。



  特色,零零總總各式各樣的設計與巧思,最主要便是追求以眼珠捕捉敵人的目光,在聲光與爆波中尋求槍林彈雨的刺激與緊湊的子彈饗宴。





  《天命2》作為一款連線第一人稱射擊遊戲,主要仍以第一人稱射擊為主,複合尋寶打裝的階級制度,以及多人對戰與合作任務兩制的遊玩主軸。

  終章的大型六人副本,則是作為本作的核心精華,最強大的敵人以及難以捉摸的對手,配合極其精巧與多元任務的參解通關。

  在這終章的六人合作中,最大的驚喜便是將第一人稱射擊的限度推入深處。


「此部分敬請期待正式版!」


  ※例:第一次的六人副本,初階以佔點為主,而後進入守點與頭目對抗,下階段則進入捉迷藏與臨空跳越等動作關卡,最終戰鬥則強制隨機傳送戰鬥,以亂數搭配與任務搶攻快點等節奏,挑戰團隊默契與個別玩家戰鬥技巧之驗證。




  前次的體驗測試也相隔許久,當時的《天命》承起於故事的開端,單人故事劇情多以較為循序漸進的強度進展,並且依序介紹了威脅太陽系的敵對勢力與故事之中潛藏的未知威脅。

  然而,本次則是直接迎戰,在過往三年間《天命》各版本終章中未曾迎擊的勢力,卡巴爾。這一次是他們自己找了上門。








  故事表現在原先《天命》當中的演出不甚精彩,可說是以獨角戲的方式在自彈自唱。而在本次測試版中,這位獨角戲似乎也有了它的搭檔,而且還是兩位?



  不甚精彩的演出似乎讓初版《天命》得到警惕,隨著隔年上陣的《復仇之王》挾著為子復仇的氣勢捲土重來,迎接的是強大的開場事件與事關重大的侵略威脅。
  而《天命》第三年的《鐵衛》也為偶爾為之的鐵衛活動有了故事背景的完整敘述觀點,敘述著在守護者降臨之前,另一群犧牲堅守的衛兵如何抵禦威脅。

  各版本也終有提升原先系統的不足之處,例如對於“光等”(能量)的升階條件修正。這是在“經驗等級”完成封等後,以裝備光等為首的下一階階級制度,而後的等級也將上調為裝備的等級綜合數值。



  簡單說,玩家與敵對角色之等級差必須持平,過度差距將嚴重影響傷害數值。此一系統便是將數值強化修正為射擊遊戲的一門良策。想必這套系統也將會繼續為《天命2》服務。※雖此系統與後續修正尚未在測試版中登場。



  在測試體驗中,主要便是直接殺入重點,更為驚心動魄的故事體驗與遊玩元素。

  遊玩元素可從通過故事序章後,選擇突襲任務中窺見,之後的遊戲場地規模將是如何呈現。



  浩瀚的山谷與遠景,而這一次將是玩家不斷前進並且擊敗敵人的路徑。挖掘場的致命機械與最終戰與智慧模組的戰鬥,也是一次次更加慘烈的合作戰鬥。

  突襲任務的頭目戰,顯現的是一場圍攻與指縫中強襲與躲避的艱難戰鬥。



  第二階與第三階的逆轉也是一門不斷翻轉的戰況調適,另一部分則是頭目有許多場地效果,這些特攻主要的功能則是將玩家擊飛推出場外,如無法觀察並順利脫逃,便會深陷自由落體與奈落無間的致命陷阱。



  射擊的回饋與戰鬥視覺、音效的演示皆令遊玩體驗感到飽滿而流暢,時而激起情緒的快節奏,時而慢拍步入陰暗的詭異音拍,這些背景音效的調控雖是配角但仍然是整體氣氛的重要功臣。

  本作的射擊體驗是扎實而屬節奏適中的遊玩,沒有極快的飛速與更勝一層的動態視力考驗,雖上述皆是第一人稱射擊中使玩家更為專精的技巧與經驗,然而玩家仍能以職業角色的特性與方向,略為調整玩家適合的屬性。




  泰坦擁有強韌,適合在槍林彈雨中穩定進出的玩家,結實的技能表現使角色成為隊伍中的穩健角色,可提供不可或缺的防禦,以及在特定技能加持下表現出的破壞力。



  獵人擁有敏捷,適合能快速側襲與迂迴作戰的敏銳觀察玩家,富有彈性的操作與技能配合,能使玩家快速進出戰場並且以鎖定的形勢消滅重點目標,或是利用強襲等方式逐一殲滅對手。



  術士則提供特化,擁有強化隊伍攻擊與回復等能力加持,從原先更能以火鳳凰之軀帶領隊伍扭轉局勢等獨特性質,操作上欠缺泰坦的強韌與獵人的敏捷,但要說術士擁有什麼截然不同的輔助技能與操作技能,能給予對手迎頭痛擊。



  這些角色僅是提供玩家在角色特化上,能與隊伍有所配合。最終仍歸於一款以槍械射擊為主的第一人稱射擊之作。

  射擊回饋的豐富仍是經驗老道的製作團隊處理細節的高強之處。槍械連射的火花與準心偏移,敵人遭受攻擊的反抗與卻步,動態上接有效的處理,同時更多組合的敵軍陣容才是使遊玩體驗更上一層的作功。



  卡巴爾的盾兵有了更完善的定點防護,以及突襲兵的高熱斧等攻勢也與過去有所不同。犬獸的群攻更是一大新穎之處,這部分則是在多人合作中出現,尤其配合欠缺掩蔽的場地出場,更會令戰況陷入混亂。

  多元的兵種與戰況是使其遊玩更顯出色的元素,這些率先登場卡巴爾軍閥的菁英部隊,以及這批攻入太陽系的全新威脅又將帶給這個世界多大的震撼與變化?這些都將令玩家拭目以待。





  最初,玩家期待的更新程度想必是更為遼闊的邊際,而初版的《天命》雖難以履行這樣的期待而將重心擺在有如一次重大改版的遊玩新制上。
  隨著家園覆滅而玩家絕地重生,這一次的挑戰將會帶給《天命》的世界何等的翻天覆地呢,就待正式版本的登場,一窺究竟。



  要談這款作品的吸引之處,便是處理的元素,新穎的世界觀與扎實的遊玩感受以及射擊體驗。
  另一方面則是提供玩家多人合作與多人對戰的優秀之選,尤其在多人對戰中的槍械平衡,始終是擁有兩套遊玩模式的遊戲必須面對的一大課題。
  製作團隊能不斷掌握與調適遊戲系統內的矛盾與平衡之處,從一點一滴細節中抓住一款優良作品的靈魂。




【本文至此,感謝閱讀】







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留言共 6 篇留言

遊戲很垃圾你還發售
這遊戲雛形就是胎死腹中的泰坦.當初天命一代廣告打的還真是大.但是其下場…如今先看白老鼠實驗結果後在買也不遲!

07-21 09:46

千千
一篇無深度無分析的垃圾文,連當廣告文都沒資格,浪費大家時間來讀

07-21 11:40

AK.G
我覺得這款遊戲 很像戰甲神兵

07-21 12:08

Reason
一樓的,事實上多次改版後天命的評價是有救回來
當然你二代想要等到評價穩定也不失為一個方法

另外這篇名義上寫2代心得,不過一直提一代天命...實在不知道在想什麼www
(更改處、優勢沒講到幾個啊...

07-22 11:46

anasxwing
寫了那麼多的字,雖然值得鼓勵…但是整篇下來我還是看不出來天命二到底好不好玩

10-24 07:42

赤紅時夜
好不好玩自在人心,一款榮獲各界讚美的作品,仍然有玩家不喜歡,一款踩地雷,也有人愛不釋手。這世道不就如此。

這篇文只是個人的見解與心得,對讀者有幫助或沒幫助,純看讀者需要甚麼,從文中想找到甚麼資訊。

有讀者說個人的文章沒有評鑑度,的確是,自己不是在寫評分表,而是在寫自己遊玩的體驗與記憶。

人各有所好,寫手也各有想表達的空間與內容。10-30 21:05
anasxwing
呃...我無意批評啦~我只是看到你的標題"《天命2》測試版 體驗遊玩" 才想說點進來看看天命二到底好不好玩跟值不值得買,可是花了許多時間看完這篇文章後卻失望了,就是這樣而已XD

11-02 10:30

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