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我與遊戲軟體 - part 4 Nintendo softwares

作者:mattyen│2017-05-30 16:52:25│巴幣:0│人氣:314
隔了四個月,終於再啟動我與遊戲軟體篇,
整個日誌是要先介紹令我印象深刻的三大遊戲,
延續著上一篇:

第三大遊戲,並非單一的軟體,而是任天堂的遊戲軟體群。
是的,任天堂的遊戲,是維繫著我一直有興趣在電玩的重要關鍵,
任天堂的遊戲大概占我收集品一半左右吧,
十幾歲的時候,我就已經得到這樣的大膽結論:
沒玩過任天堂的遊戲,不會知道什麼叫做好玩的遊戲!
(既然都寫在日誌了,也不用去管什麼立場,XD)
這感覺至今不變。

首先跳tone一下,開場來個2017.5.26和某服飾品牌合作的角色T-shirt之......特製紙袋
連紙袋都有特色,喜愛任天堂角色的朋友可以去看看選購喔



回歸主題,
任天堂的遊戲,圍繞在兩個字:「樂趣」。
完全呼應著任天堂最根本的產品宗旨,無論什麼年齡都可以體會到樂趣,
所以任天堂作出來的遊戲都有一定程度的品質水平,
著重在遊戲的體會,過程感到好玩,如果還想再玩,然後就會見識到那細膩的精隨。
總之,上面這些,看得懂的就是會看懂,
Wii推出時那句Playing=Believe

介紹任天堂遊戲,當然不是一一介紹我有的,
也不會介紹大家耳熟能詳的馬力歐、薩爾達、神奇寶貝(現稱寶可夢)之類的,
寫這篇日誌的主旨,是要寫一些讓我印象深刻的遊戲體驗,
所以就不花篇幅去寫任天堂明星遊戲的好玩之處啦,(當然要寫這些也可以寫一堆)
挑幾片骨董、盡可能跨主機,介紹我想講的。

首先,SFC就不提超級馬力歐世界了,可參考:
我選擇了這片超硬派的遊戲,來做為深入淺出的任天堂遊戲開場,
SFC 聖火降魔錄多拉基亞776


SFC時期的任天堂,遊戲深度多半都有要繼續鑽研,就得挑戰難度的設計在裡面,
要破關大部分的遊戲都可以算輕鬆,但是要體會醍醐味的樂趣,可就一點也不簡單了,
這片是戰略遊戲類的經典,
好玩之處在於「同伴不戰死」,取得某些特定同伴武器的條件,
但要突破這些,可得花心思布局,精密的計算移動和HP攻防變化,
然後還得要面對「沒有100%穩當的行動」,機率設定下一步毀掉重來的惱怒。
(上面這句可懸了,一樣是懂的人就會懂XD...)
(但也不要小看這句,這關鍵點可是我認為任天堂遊戲在後續演變到更高境界的始祖啊)
(一發逆轉,突破遊戲強者恆強的極佳機制,更致力於達到大家都能參與的平衡)

遊戲多樣的職業,但是進入到這遊戲的醍醐味,就完全跳脫啦




瞧,說明書還會附問與答勒


接著換到N64,當然也不是講馬力歐和薩爾達時之笛,
N64時期的任天堂,我認為是其徹底強化遊戲製作觀念、奠定超強基礎的時候,
成就了至今其他廠商難以再有的經歷。

我挑了三片:
Star Fox 64(星戰火狐64)





Pokemon Snap(我不知道這片中文翻譯,總之是一片照相為主題的遊戲)



元氣皮卡丘




為什麼取這三片?因為開始加入了許多額外的遊戲元素,
N64任天堂是產量少但品質超級精緻,大部分的遊戲銷量都十分可觀,
可是也在同時就進行各種有趣元素的嘗試了(以現在的角度回顧當時任天堂的話)。

N64的震動包,從星戰火狐64開始;
(當然遊戲本身完成度極高,各種隱藏路線和擊墜數息息相關,
再次驗證要體會其醍醐味就是要挑戰,
不會讓你輕鬆達到,但達到後那超級的滿足感油然而生)
Pokemon Snap,前面說這是一款拍照遊戲,是取神奇寶貝的各種鏡頭來評分
這遊戲可外接專用印表機,可印出遊戲拍的圖片
(光聽大概覺得無聊,但這遊戲可是讓我不斷地發現驚奇感,
強制性的軌道行進,造就取景拍照的時間限制和特殊神奇寶貝出現時間點的遊戲樂趣,
完一圈,只會拍到普通照片分數不高,
完第二圈,習慣拍照速度後,開始調角度就會發現相同場景有意外的神奇寶貝,
接著第三圈,不知不覺會發現神奇寶貝進化,觸發條件再看到更神奇的
最後照片的評分過程,會吸引你期待分數高低......)
元氣皮卡丘,那時候就嘗試用麥克風聲控操作了

再來是GBA時期,
任天堂的遊戲漸漸地開始出現縮短時間,樂趣凝聚的元素,
可是玩法的變化,依然是進行著...

GBA轉轉壞利歐
陀螺儀在這片遊戲裡開始導入,玩遊戲是用轉的,而且還要控制速度呢
這遊戲真是刺激,不只是要求熟練度,還會逐漸加快速度考驗反應度,
會讓人一玩再玩不可自拔,看不出來是一個五秒的小遊戲組合集吧。

同樣用到類似設計的遊戲還有耀西萬有引力和大金剛攀爬

說明書交代要怎麼開始遊戲,用轉主機調角度的方式,特別吧



NGC時期的任天堂,開始強化「多人同樂」的各種玩法,
N64尾聲大亂鬥的出現,多人玩更有趣的想法逐漸發酵,所以在NGC更加推動。

NGC馬力歐派對,多人玩《 然不忘麥克風的運用;
薩爾達四人之劍,更是充分運用GBA的優勢,可以連著四台GBA合作遊玩。
(現在想想,雙螢幕的運用在那時就開始了耶...)


我家可是有湊到三人、三台GBA、三條連接線一起進行過呢
四台其實也可以啦,只是人數很難湊。


到了NDS時期,任天堂根本就豁出去了,
配合跨大遊戲人口,除了依舊為人熟知的遊戲品牌,
開始出現這種訓練類型的遊戲。

我挑了以下NDS三片學習軟體:
眼力訓練、英語學習1 & 2
各位真的不要小看這些,看起來像訓練,但是還是融合了遊戲的概念在裡面
藉由短篇小遊戲集的概念,融合練習在一起


另外,這片朋友收藏集,更是遊戲玩法的一大突破
徹徹底底的表達了遊戲好玩不光是用看的、用操作的而已,連人的反饋都可以讓遊戲變有趣
可參考以下連結,我分享過的遊戲醍醐味


進入Wii時代,我就不再多做介紹了,只提一些任天堂遊戲的製作重點。
這三片運用Wii特性的遊戲,大部分的人都應該知道好玩在哪,
重點是
經由這篇日誌從前面到後面的鋪陳,拉長時序,就可以知道Wii並不是創造玩法的開始,
不僅僅用手操控、還可以用腳來玩,甚至是玩家的想像...


Wii U我沒有特別挑遊戲出來拍照,講到這邊,拍照其實已經不是重點,
相信有接觸任天堂玩家的人應該可以感覺出我想強調的,只要有接觸任天堂遊戲的話。
Wii U我其實想講的是Super Mario U和Super Mario World,
重點在「會玩的人和剛入門的人的互動」,
講白一點,是大人和小孩子一起進行的高難度平衡。
若你家有小孩子,特別是5歲到8歲左右的,
無意間或許會發現到「原來他們是這樣在玩(進入)遊戲的」!

Super Mario U,是導引,那塊板子,讓小孩天生的會以觸控,來輔助大人玩這遊戲
(怎麼發現的?
當我以為我要摔下去懸崖的時候,竟然在腳下出現彩色方塊,
原來他們看著看著,知道點一下就可以出現方塊救我啊,
你知道這是多麼神奇的體會嗎,
這年紀的小孩其實操控感還不好,橫向卷軸的馬力歐並無法讓他們真正的融入操控,
但是他們愛看,所以這種方式的參與真是恰到好處;
甚至還會發現,快要失誤變小前,他們會「點」住怪物停止不要動呢)
而Super Mario World,就是直接參與遊玩冒險了,
(同上,馬力歐動作遊戲因為會摔死,在某種程度上對小孩是阻礙,
但這遊戲的貓變身,可不要以為就只是個變身,
當小孩變成貓,會神奇的看到他們用著你想不到的遊戲邏輯在進行遊戲,
貓可以爬牆,大大的縮減了摔死或沒路走的機會,
他們不用你教就會自己爬上爬下,碰到磚塊牆我想說完了他們怎麼知道要用炸彈去炸開,
但他們就只是爬過去翻牆就解決了!
我的天啊,任天堂是這樣克服小孩子的操作問題的,
然後藉由較無障礙的操作讓小孩熟悉遊戲世界的進行,
曾幾何時,連聽音方塊、交互跳板,這種後面的關卡都會玩了,重點是會過關喔)


任天堂的遊戲,就是樂趣。
各式各樣的元素,從以前到現在不斷的累積、融合,再繼續創造出新的樂趣,
1.看似簡單的遊戲操作,背後藏著難度、深度的設計,看你要不要嘗試而已
2.一直以來對玩法的鑽研和嘗試
3.從5歲到99歲都能玩的遊戲,任天堂不是在講假的

還有這篇沒特別提及的
4.難度平衡,一發逆轉式的機率調節機制
5.遊戲時間縮短,樂趣的凝聚與延伸
6.遊戲不是要讓玩家過不了關的種種安排
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3593605
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