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【遊戲】惡靈古堡系列的恐怖感,無法超越一代的原因

作者:(゚Д゚)何…やて…│2017-05-21 20:51:05│巴幣:70│人氣:4208



バイオハザード



  由日本廠商CAPCOM所開發,知名的恐怖遊戲《惡靈古堡》(BIOHAZARD)
系列,隨著製作技術的進步,讓系列作在影像、音效跟操作性等處,不斷的
進化著,但作為主元素的「恐怖感」,卻是越來越薄弱。

  恐怖感日漸衰退的原因,每當出現這類討論時,最終都會以,遊戲設計
路線變更,讓系列作越來越注重戰鬥方面,這些內容作結論。而那些人都忽
略了一個最簡單,同時也是最根本的要素,就是「對未知事物的挑戰」。





  在心理學上,人類對於未知、正體不明的事物,都會下意識的產生恐懼
感。這算是生物的求生本能,以讓人避開可能發生的危險。就像一些傢俱,
會因為熱漲冷縮發出聲響,而不知道這點的人,可能就會當作靈異現象,而
在那裡害怕。

  惡靈古堡一代身為系列作的始祖作品,加上發售當年的資訊傳遞手段,
不像現在發達(網路普及率),玩家對這款作品的內容認知度,可說是幾乎
等於零。你不知道遊戲內,會發生什麼事,這除了會有新鮮感外,當受到驚
嚇時的衝擊,印象也會格外深刻。








  一代在遊戲界,罕見的採用真人拍攝的開頭影片,那宛如素人在現場,
用掌上型攝影機拍攝的晃動視角跟黑白影像,可見到些微露出樣貌的怪物,
跟慌張逃跑的主角群。一開始就帶有緊張感的演出,將初見玩家的注意力,
給拉入了惡靈古堡的世界裡。

  遊戲舞臺設在無人煙的古堡內,是讓一代的恐怖氣氛,強於其他系列作
的要素之一。因為缺乏科技感的舊世代建築物,是玩家所不熟悉的事物,且
這類特別的存在,讓玩家有更多想像空間。





  例如,同樣都是建設在無人的偏遠地區,一間荒廢的舊醫院,跟一間大
賣場要你去探索,哪個地方會比較恐怖?我想多數人都會選前者。因為醫院
的設施性質,會出現死人跟停屍間,且室內寬廣度跟賣場相比較為狹窄,這
類東西在心理學,是容易讓人陷入恐懼狀態的要素。

  惡靈古堡在一代之後,舞臺是以警察局、城鎮、離島監獄,這類科技感
濃厚,玩家相對熟悉,且帶有開放感的空間為主。在設施性質產生的恐怖感
上,自然比古堡來得弱一些。

  僵屍是惡靈古堡系列的代表性怪物,現在玩家對上它們,都不覺得有什
麼,毫無恐怖感可言,因為你已知道僵屍的來歷,是受到病毒感染的人類,
並習慣了它們的存在。





  反觀一代的怪物們,玩家毫無相關知識。拿最經典的一幕來舉例,遊戲
中,主角遇見最初的僵屍時,玩家應該會認為,那是生存者之一,結果當對
方轉過頭時,才驚覺那是面貌可怕的怪物,這個演出在當年,造成了不小的
震撼。

  那麼,若將這演出,拿到其他系列作用的話,還會有同樣大的效果嗎?
答案是不會。畢竟以惡靈古堡的知名度,就算是沒接觸過的人,透過玩家跟
網路的資訊交流,多少都會得知這系列的設定,也就是說你事先,已經有心
理準備,所以碰到一代那種演出時,就會隱約察覺這應該是怪物,自然就嚇
不到玩家。






  說到演出,當主角從宿舍返回古堡後,就會插入影片,看到有不明生物
朝他的所在地衝去,而影片市以怪物的第一人稱視點製作,所以玩家隻會聽
到奔跑的腳步聲,跟怪物開門時,些微露出的手臂。

  知道有不明的威脅,正朝自己攻來,相信有不少玩家,當年初次見到這
情況,心情都是恐怖跟緊張交半。你不知道對方的樣貌,跟戰鬥力強弱,基
於迴避死亡的本能,玩家自然會開始害怕,這也正是對未知的恐懼。








  初代另一個恐怖感來源,就是遊戲中,玩家幾乎得單獨行動。在不熟悉
又充滿怪物的封閉空間內探索,高壓環境下的孤獨,容易造成心理壓力,連
帶變質成恐懼感,這是不少高恐怖度的遊戲,會採用的共同設計。

  玩家在遊戲中,幾乎碰不到活人,要不就是見面後,因中毒或槍殺隨即
死亡,偶爾才會出現同伴,幫忙解開一些機關。而系列作從二代開始,這種
孤立無援的情況越來越少,經常能碰到活人,某些作品還會有NPC夥伴,長
時間共同行動。玩家不再孤獨後,恐懼感自然也會減輕。

  說到高壓環境,初代的戰鬥平衡度,設定的恰到好處,從二代開始,主
角群的戰鬥力越來越強,有多樣化的武器,彈藥亦相當充足,甚至還有體術
的出現,這是造成恐怖感減少的原因之一。

  在一款遊戲裡,敵人越強勁,玩家越會有緊張感。例如同廠商開發的《
時鐘塔》系列,主角就相當無力,必須不時逃離敵人的追跡,這類經常跟死
亡相伴的情境,就會讓玩家感到害怕。

  惡靈古堡初代的設計,是以探索為主,戰鬥為副。而近年系列作轉型,
越來越重視戰鬥層面,從原本的恐怖探索遊戲,變成L4D那種僵屍類射擊遊
戲。前陣子推出的七代,雖然氣氛相當可怕,但跟惡靈古堡的恐怖風格有差
異,比較像《沉默之丘》系列,那種靈異噁心的路線。

  畫面的水準,我覺得也是原因之一,初代基於硬體水準,3D畫面是充滿
了馬賽克,不像後續的作品那麼細膩,但這粗糙的畫面,塑造出一種獨特的
質感。初代有推出重製版,畫質整個大幅昇級,而漂亮歸漂亮,不知為何,
恐怖感就是不如初版那樣強烈。

  畫質類別帶來的感受差異,或許可這樣看。像是《惡魔城》、《快打旋
風》跟《洛克人》這些,原本用2D點陣繪的遊戲,轉變成3D畫面後,那種難
以言喻的違和感。













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留言共 15 篇留言

蘿莉小愛愛
重製版好像有追加裡篇 道具位置不一樣

05-21 20:59

暗天夜雪
一代是真的恐怖又經典,而且回味無窮!小時候在玩時常常被嚇的半死。

05-21 21:18

鐵拳無敵烏梅子
惡靈古堡系列恐怖感越來越衰退個人是覺得....
掛逼喪屍越來越多
人類無雙就算了 殭屍也都是出來一擊解決配角人類
普通殭屍就是放在可視範圍給人射
加上可以預料到的殭屍出場地點
不像以前 常常會怕哪個不知道的地方會有殭屍出現
怕的不是殭屍強 怕的是殭屍多
好吧 其實我沒有玩過一代[e17]

05-21 21:30

鐵拳無敵烏梅子
再來是整個遊戲的範圍越來越大
1代-一間洋館
2代-警察局
3代-整個城市
4代-一座島
5代-一個國家
6代-一個國家
狹窄地點造成的恐怖感真的越來越少

05-21 21:35

星魚
一代的彈藥很少,視角常被鎖死。

例如說,你走上樓梯是看不到轉角有無殭屍的。

05-21 21:37

浦塔羅斯
~路人說句話~
也就是從近現實>>超級系的狀況?
(靠自己的努力>>靠自己的外掛)

05-21 22:23

基凱達
一代是間洋房,並不是城堡
雖然的確很像(笑

個人覺得,有部份也是因為恐怖遊戲近年來也是越來越衰退
純玩爽快動作的同好越來越多,bio系列從3代開始也追加各種動作也算是因應時代趨勢吧,但恐怖感也越來越低了....

05-21 23:31

密桃雞
一代是開門遊戲
二代是加強版開門
之後每一代的門戶都開始高清化
門的質感也不斷提升,但從四代開始
他們都不注視門戶了(淚
一代重制版的門戶非常有質感呀...阿斯~~~~~
(挑戰4小時內破關的意味

05-22 01:27

樂透
前面被嚇到漏了點出來...那種舊舊的畫質反而比高清更有種恐怖感(抖

或許來個殭屍視點埋伏人類或是躲避人類的遊戲,反其道而行也不錯?

05-22 07:58

貝吉原
一代最恐怖的是被兩隻殭屍輪流咬到死~

05-22 08:44

小哥吉拉3號
最先玩的遊戲是二代~~
對於要尋找生存者或者是對付追擊者的壓力一直都有感受到~~
當然有時候會被配樂給嚇到過~~
所以回頭玩一代導演版本時候感覺壓力是更大~~
因為我都感受不到配樂的存在,太過靜悄悄的說~~

05-22 10:46

狂文太
豈止恐怖
當年為了挑戰不紀錄破關
在中庭被三隻狗狗連續咬死
你可以看見克里斯被咬不能動正要恢復又被咬要舉槍又被咬
直接看著克里斯被三隻狗狗虐待的咬死
而後的幾代似乎沒這麼兇殘.....
感覺沒一代那麼機車~
話說回來舉槍瞄準第一代對天要舉槍對天對地要瞄地
不然怎麼射都不會中
所以烏鴉和蛇很討厭
二代開始子彈會轉彎了,不用對天對地....

05-22 19:38

任孤行
口味越來越重
所以就...

05-24 16:48

火焰球物理學
第一次玩就是4代了,沒有體驗過前面的作品,不過個人個性膽小,4代也夠我嚇了

05-24 22:40

克魯托隆
剛剛才拚完達成聖女密碼的S級條件,又看到你這篇文章,讓我有很多觸感!

因為我覺得只有特定的條件所設計出來的惡靈古堡才是有真正的恐怖。

像我剛剛玩後篇,打倒最終BOSS第一階段後要拿三個寶石,結果差點被超大型蜘蛛給搞到功虧一簣!

那樣子的惡靈古堡才是真正的惡靈古堡,就是在與BOSS的戰鬥中看你能夠怎樣選擇而生存下來。

只不過聖女密碼唯一的美中不足就是火箭筒條件太嚴苛了!要不是因為前幾年玩過PS2和PS3的兩種版本,可能真的碰到這種狀況會手足無措。


不過我最近玩的是PS4版的也就是美帳才有的PSN版!我會玩純粹只是要騙獎盃,我還一度以為這次會在我的獎盃歷史留下唯一汙點。

05-24 23:31

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