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[達人專欄] 【心得】《仁王》「妖魔戰國」(淺談遊玩及冒險、人文與奇幻)

作者:赤紅時夜│仁王│2017-05-14 23:52:15│巴幣:197│人氣:3560

仁王
NIOH


護法與守衛,其名稱其有來自。

《仁王》如今回歸,成為來自異邦的斬鬼者。




  《仁王》此作從它的誕生(開發)到發售,以及成品的表現都有其豐富的故事。

  相隔十年之久,只聞樓梯響的日本戰國鬼怪故事,搭載著與原初的構思概念截然不同的樣貌,再次登場創下令人驚嘆的成果與聲望。

  不可否認的,本作與市面其經典作《靈魂》系列有著相提並論的有趣節奏。具有角色扮演的要素,強調生死一線的戰鬥刺激感。
  而與兩者分門別類的元素,就屬戰國與鬼怪這歧異點,將《仁王》塑造出其獨一無二的魅力與聲望。




  《仁王》原屬創作《忍者外傳》系列製作團隊的團隊續作,擁有《忍者外傳》優良的動作遊戲基因。
  在其戰鬥與對決的操作、回饋與靈活度等戰鬥要素可說是可圈可點,而引人耐玩的角色扮演要素,則是吸收著三次體驗版的經驗與玩家意見回饋,在接二連三的釋出體驗與收集意見之中,也已經慢慢的累積其玩家的期待與接受度。






嶄露頭角



「人,終須一死。」

  然而故事聚焦的主角,威廉,卻是個藉由生死輪迴而擺脫俗世的男子。他的旅程究竟為何目的?存在又是為何而戰?

  遊走在戰爭邊緣的浪人、海盜,其命運的終點即將來臨。


  在一場歷經生死輪迴的冒險中,故事的主角在英國倫敦塔的死牢中再次憶起生存的本質。

  挖穿朽腐的石牆,擊殺倫敦塔的獄卒,在陰雨綿綿的烏鴉倫敦塔下,這個脫逃的犯人沒有甚麼偉大或傑出的理念與期望,他只是個試圖求生的人。





  在精靈瑟夏的協助下,找到了一條脫逃監牢的路徑,然而卻半途遭到狙殺,目標則是依附於威廉身上的精靈瑟夏。
  這個以煉金術中的精華(奇蹟之石、賢者之石)強加人類狂暴力量的煉金術師,按計劃劫走了瑟夏,狙傷了威廉卻讓他脫逃成功。

  獨活下來的威廉,心中只有一個希望,拯救瑟夏。








  這是一趟十七世紀的世界之旅,橫跨了東方與西方那道遙遠無邊的距離。

  故事的主軸聚焦於威廉,這位來自不列顛的海盜男子,穿越了當代幾乎不可能的旅程,航行過南美洲水路與南極冰洋的狂風巨浪,在太平洋中近乎毫無補給(中繼站與殖民地)的長程旅途。

  出發遠征的船隻,幾乎是小型船艦各搭載著近三十名船員,五艘船與一百五十名左右的船員,冒著飲食不濟,營養不良,傷殘即面對死亡,以及陌生而迷茫的大海與陸地,跨越南美洲後的太平洋更像一道通向地獄的入口。
  憑著意志與勇氣,這批社會底層的水手與冒險家,勇敢的航過太平洋以及其星羅般的群島,通往極東之地,日出之國。



  這趟旅程確有其事,《仁王》的故事其模型便是真實人物,按針,一位抵達日本並久居於此的西方國度的男子。
  當代日本則來到了日本歷史上最為血腥且動亂不止的時代,戰國時代。在戰國時代後進入統一的幕府日本,則是即將進入長達一百五十年鎖國政策的海上島國。

  可說這是一個極短暫開放的窗口,而戰國時代便有許多日本國境外的人士進入此地,協助當地人,進行貿易甚至是戰爭技術的引進及改造。
  火砲槍械的引入更是替戰國末年風起雲湧的鬥爭注入更強烈的火種,而後統一的中央政府也有賴於對先進技術的掌控,但這嶄新的事物也勢必嚴重影響這塊封建國度的悠久傳統。



  日本,這塊極東之地有著吸引人的神秘面紗,更甚至在文化、傳統、信仰與風俗上都呈現著一種獨特的美學與韻味,更是使外人充滿好奇與幻想。
  想像著那樣的島國之地有著甚麼樣的傳統、文化、文明與習俗、信仰,種種與其他文明截然不同的樣貌,成為這大千世界中的結晶。

  當代日本仍然維持著武士信仰,既如部族進展至城邦,轉進集權政府,這樣政治(統治)的體制,其中的武士統治階級賦與了權力與職責,卻也因此掀起星火燎原的鬥爭時代。



  日本的武士其獨到之處,便是結合了禪宗的精神思想,既為武又從文,以內在的習俗掌控著對暴力的遏止。
  傑出的武士階級是尚武又既崇禮,不乏許多的儀式與協調使戰鬥不僅於鬥爭的階段,也涵蓋對於權力與習俗的控制力。

  此種思想創造出的武士階級,給予了武士理與武的力量,藉由這兩種力量的結合,武士的深奧傳達的不只是軍事層面的態度與權利及力量,穿透至社會與文化的體現。

  合於禮的武士不在是破壞的化身,而是統馭與穩定的武力階級。


  但在戰國時代,下剋上長達百年的鬥爭紛亂早已打亂這種力量。流寇橫行與郡主暴政,使得百姓難有生活可言,長年的亂象與戰禍給了這個國家制定穩後大和的思想有著相當重要的警示與背景。

  在威廉跨海來到日本之時,戰國已來到尾聲。

  傳奇的三位將軍,織田信長,豐臣秀吉,德川家康此三位以來到最後奠定幕府的德川勢力集大權之時。
  然而百年亂象也引導著怪異橫行,日本信仰當中的陰陽平衡大亂,鬼怪與災禍蔓延人世,而做為擁有斬鬼之力的異邦人威廉,則成為幕後促使日本回歸正道的男子。







  與此類冒險遊戲相似的,便是多樣形式的冷兵器武器系統,刀、槍、斧、鎖鏈、雙刀等五種主要武器。
  搭配著不同武器適用的武技,給與玩家高度自由的操作手法,尤其更加入了態勢,上段、中段、下段三種攻勢技法給與武器不同的起手與接招攻擊招數。

  上段的強攻與破綻適合一來一往之間的攻防,中段的彈性適合多樣的環境,下段的快攻則是如流水般進行目不暇給的快速切入。
  如今的戰鬥也包含著一套控制機制,精力提供攻擊、防禦與迴避的動力,而精力耗盡則將是步入死局。在戰鬥攻勢中妥善的調整節奏與恢復,不僅是血量這基礎,精力的回復與消耗更是戰鬥控制的一門法則。

  殘心則是本作中的另一個有趣設計。在耗損精力的狀態下能給予重整態勢並快速回復精力一個有效作為。



  另一方面,威廉在逐漸接近日本的航程中,也感應到了所謂的“守護靈”的庇護。如瑟夏加護在他身上無法切斷的連繫,在八百萬神靈所居住的島嶼,威廉感覺到有其他的庇護寄宿在他身上,並且給予他屬於常世(靈界)的力量。



  因與瑟夏的連結而能看透常世(彼世)的威廉,剛登陸日本便與橫行鄉里的流寇正面交鋒,更在最後與常世匯聚的怨靈化身一決高下。
  這場無端捲入的戰禍卻讓威廉遇上了從旁暗中觀察一切的忍者,服部。這位在威廉眼中穿裝詭異的男性,卻說著一口流利的英語,使得威廉不得不信服於他所提供的意見。

  這些善於敵後行動,巧妙藏身計於情報,能執行暗殺也能替主護身。這些暗地之下的間諜,被世人繪聲繪影的形容成影子武者,是與光背對下的影子。
  關於服部的外語,雖未解釋但恐與當時已在日本傳教的天主教教士有所關聯,畢竟這些教士跨過大洋,除了基督的教義外也一併將文化、語言與思想傳達至極東之地。





戰國之日



  日本的火繩槍自外國傳入,從此改變了日本在戰國時代的戰術與局勢的變化。射擊武器被搭配在單一的執行射擊動作上,與以往被視為主武器的概念有所出入。
  這使得射擊是個更加看中的技巧與戰術,雖在瞄準上還不至於擁有足夠的速度與填充能力,然而在部分瞄準弱點的攻擊,能促使敵對者受挫甚至失衡撂倒。

  弓箭、火繩槍與鐵砲,三種射擊武器與各自不同的射擊特性。以及射擊用的投射物,強化射擊此類輔助攻擊的特性,如破魔箭對特定敵人有著傑出傷害,而火繩槍具有的穿透力能貫穿頭盔,鐵砲的破壞力則是不容小覷。



  弓箭並非完全被火繩槍取代,然而主要在於技術的層面導致的戰術影響。

  火繩槍兵的培育比較起弓兵更來得快速,瞄準更直覺而攻擊的威嚇性能大大逼使未曾體驗過槍砲力量的部隊失去軍心,這些變革都是在很短的時間內席捲日本境內。

  更可說當代配備火槍的比例更勝歐洲。



  威廉操作著各式冷兵器,職掌守護靈的加護,善用陰陽術與忍術等多樣技巧戰術,與各路妖魔鬼怪拼死一決。
  故事隨著威廉與服部的旅程,探訪自南方走向北方,而威廉渴望追上的煉金術師也在忍者服部的巧語下,決定順其自然繼續斬妖除魔。

  在四國的旅途上,威廉藉著服部很快攀上當地權勢石田一家,並藉其斬鬼之力取得此武家信任與協助。


  遊戲中主要以每個區域的獨立任務構築一趟漫長的日本之行。

  任務多以鬼怪肆虐為主要攻克的對象,偶有在支線任務中接取尋獲、除敵等小型任務,雖仍以斬殺敵人為主,但不妨有著不同的認識角度,對於日本的文化與意識傳遞著更深一層的體會。



  在其中支線有一套與刀有關的任務。這部分則與日本武士階級通稱佩刀階級有著相呼應的聯繫,可說其刀如主,於武士正如生命一般的榮譽價值。
  雖在支線故事中偶有武將粗心遺失名刀而懼怕名聲受損,也有怨靈寄宿於刀上對索取者賜與災厄。

  在此類尋刀的支線故事結束,受之贈與也相當於給與生命信任的誓約。這在許多武者文化中,賞賜兵器給予身分、地位與榮耀有著契合的模式,這類禮儀正是約定成俗的武士之道。


  不可否認,在這趟日本行的故事當中,或多或少遭遇著與常態世俗不同的價值觀點。

  如武士之道的禮義,武家之女的生存之道,這些光景與價值觀放至於現代卻有其詭異之處,但仍是當代必然處世的價值觀。
  對於禮義的追求與不棄,也成為引爆彼此不睦,甚至戰禍連綿的原因之一。

  然而也有不同以往,讓人匪夷所思的獨特價值觀,值得人們深思人為何而活的處世理念,尤其故事中許多的人物面對著常世與現世(靈界與人界)的交疊,對於精華的汲取與使用,也如對常世作出不可饒恕的干涉與破壞。

  和魂與荒魂的背景融合著這個充滿著妖魔鬼怪幻想的國度,而這些原本是化物的妖魔,原先也是人死後靈魂所致的異變。
  這些鬼正是人的執念與慾望在現世干涉下的扭曲存在,也正是如此,鬼不只是禍亂人世的怪物,也是超乎生死的結晶產物。



  對於獨道的靈魂信仰,日本對於死者的崇敬給予靈魂巨大的力量。

  和魂與荒魂的陰陽調和,並非正與惡的鬥爭而是選擇一股平衡的伸展,荒魂並非萬惡不赦的根本,本是生存慾望的必須,卻在執念與恨意嚴重積累下,導致人世災禍不斷。



  故事舞台的環境,也積累著許多當地環境的影響以及統治者治理下的深刻反應,在面對戰禍無力抵抗而致摧枯拉朽的敗景。這就是戰國的真實模樣,一切皆根基遭致摧枯,過往的榮華以不復存在。

  流寇從無法飽食的農民與流兵開始,而後促成更多農民逃難而使土地荒蕪,此舉加劇了災禍在大地上呈現的險惡。
  甚至作為信仰中心的廟宇遭到侵佔,深山曠野被群魔割據,這片土地上無不鮮血浸染,豈不是一個時代的巨大哀傷。






彼方彼世



  遊玩中無非有著與戰國末年著名武將碰頭的機會,從石田家與立花家在四國的領土勢力,以及服部半藏所侍奉的德川家,以及其敵對的石田三成與其聯盟,各有自精采的表現。

  遊戲便是在這種歷史氛圍中茁壯其感受,雖不至於一場自由扮演角色的演出,僅以冒險動作遊戲的格局賦與玩家強烈的挑戰遊戲玩法。
  遊玩的強烈性在於實難的挑戰性,容錯性偏低而著重重複挑戰的熱忱與學習態度。



  關卡嚴謹並具深度,無非大地圖中各中繼點的組合,捷徑的奧妙與陷阱的危機,加深遊戲探索的獨特感受。
  尤其是步步為營的緊湊感,每一戰都得掌握時機與戰鬥狀況,偶有遭襲的恐慌,也有發覺到特殊的攻略法讓戰鬥得以事半功倍。

  五種武器的操作與攻法各有其特色,且具彈性與距離優勢的長槍,擁有靈敏反應的刀,攻無不克的斧,狡詐據稱的鎖鍊,攻如風暴的雙刀,各有偏好與愛用的守則,以及裝備系統上具有數據化的收集要素,提供玩家茁練精實的刷裝挑戰。



  《仁王》至主幹的戰鬥系統便有豐厚的經驗與演繹讓玩家深可感受其奧妙與容易入門,難以專精的獨到技巧。
  輔助的裝備系統則提供一套延伸的遊玩耐性與挑戰熱忱,在關卡的平衡上則是這款遊戲如何打造出豐富精彩的環境,賦與玩家動力與期待去涉險犯難。

  妖魔鬼怪刁鑽不說,同世常行與招喚稀人提供合作協助以降低闖關難度。稱號挑戰等附屬支線提供了眾多的條列目標加強玩家對目標設定與達成的渴望熱愛。



  戰國的背景更是給與玩家一探過往時空的精彩奇遇。

  在講求貼近當代的藝術風貌與實體呈現上,可說是為了貼進一場時代劇的奇幻古裝故事,妖魔鬼怪本是安平的後世對刺激的一種渴望回饋。
  然而如真實的身處亂世爭鋒中,渺小無助的人民或許根本無法分辨是幻想的鬼怪還是真實的流寇,血腥與殺戮對當代難民而言是唯一的寫照。




  故事終有其尾聲,也正如戰國如何落幕,在這故事之中是沒有挑戰之可能。

  也對於主角威廉而言,戰國終究只是另一場戰禍紛亂的弱肉強食現場。他是一介英雄嗎?還是只是個以復仇為使命的武者?

  故事在完成他的目的之後,展開了新的曙光。這一次他是為了義,踏上回歸之行。


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留言共 2 篇留言

傑克
結合歷史,加上奇幻,特別能震撼人心

05-17 21:58

赤紅時夜
多重元素的使用,要看使用的手法而定,戰國題材配上妖魔鬼怪,本是契合歷史的氛圍打造出一流的舞台,在加上與日本境外的外邦人的際遇,更勝以往在文化與意識上的表達與衝突性,題材掌握得宜讓作品表現更加亮麗。

當然主幹的遊玩內容確實可圈可點,才能在塑造故事的情境上有效利用。
05-17 22:10
狠心先生
對於日本文化加上武士題材原本很有興趣,但是聽友人說打擊感偏向靈魂系列後就縮手了。

動作遊戲個人還是傾向於無雙那種割草或是DMC這種爽快好上手的Game,靈魂系列的高難度遊戲個人不太喜歡

05-21 08:01

赤紅時夜
講起來,靈魂系列的難度是值得理解,因為它拉進了敵我的狀態,敵人的強大是更為具體的,而玩家的強大則是更醉心的,畢竟這不是建立在能力值上的,而是建立在玩家的意識與態度上。

在快速打擊的動作遊戲中,個人時常不太瞭解自己的戰鬥狀態,很多時候更是被動的理解反擊與使敵人僵直式的強力打擊動作中。

那種速度凌駕於個人的判斷上,讓自己覺得稍顯吃力且有時感覺更是眼花撩亂。這確實有它獨特的美感與爽快感,然而個人在感覺上簡單的說:「跟不太上啊!」

至於無雙類,簡單講就是玩法與體驗感並非個人所求的,所以無感。

靈魂系列一路走來,覺得有趣的說法是,它是難,但絕非為難而難,而是它的架構是具有挑戰性的,是得付出然後獲得回報,且不是那種磨練技巧到發光發熱的鬥技型作品,而是一款角色扮演作,所以打不過就換一套方式,錯誤的方式會逼使你選擇另一條道路,然後獲得成功。

這是值得人去細心體會的。06-11 21:48
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