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ME3部曲+MEA的心得(文長,劇透有,正評)

作者:超級白老鼠│2017-04-10 14:18:48│巴幣:2│人氣:505
本篇文章是以MEA就是一個掛著ME系列背景設定的外傳的角度來寫的心得(製作組也講過本系列就是外傳),因此本篇心得完全以一個ME系列外傳的想法跟前3代做對比,不喜歡看人抱怨前3代缺失或是覺得MEA就是垃圾的可以直接上一頁。

這篇算是修改了之前那篇文章過多責怪的內容,盡量以我自己的體驗來寫的評論。


一樣有懶人包在最下面。

# 2 想講講我自己對3部曲劇本跟MEA的劇本感想以及一些劇情安排等等的事情


當初ME2結尾說過Reaper是來自於銀河系之外的地方,明確的指出銀河系以外還有另一個有其他物種的未知世界,而ME3的結局也藉由主角的抉擇而無法在繼續進行關於銀河系的劇情,這代表3代之後只能在銀河系以外的其他星系來進行故事,也就是說ME系列如果在3部曲結束後要做後續掛名產品,那麼大概就必須以一個全新的星系來製作,也就是現在的MEA正在建立的部份,劇情也同樣繼承ME系列以人類為中心來進行跟拓寬...

回憶會美化很多3部曲的內容,可是MEA既然是ME系列,自然會延續ME系列一慣的特色,不管好壞,例如3部曲的特色在於那類似奇幻的科幻背景設定跟楷模/叛逆的對話系統,過程的抉擇因為你所喜愛的角色的存活變的極為重要,ME1代用在奠定基礎,不管怎樣斜坡就是幽靈跟人類英雄,個性跟劇情細節不同之處也會延續到3代去,包含因為抉擇而存活的角色都會活到2跟3代去,2代還弄了個新敵人跟增加許多新設定,原本1代敵人只有收割者,2代弄了有別於1代普洛仙人的樣貌的教化過的收集者敵人,3代普洛仙隊友自己就說自己種族是多樣化的但每個種族都得叫做普洛仙來吃書,主線方面,1代整體算順暢但支線跟角色相對薄弱,2代是角色個人支線太傑出,主線跟雜項支線反而相形失色跟老梗,3代則加重了賽伯叛克(個人喜歡用叛客做punk的翻譯)的風格(例如CitadelDLC的場景),延續1代的黑暗跟殘酷,各種會讓角色死亡跟影響戰力值的部份逼的玩家必須繼承存檔才能有較為豐富且完整的體驗,也因為一些有別於2代的劇本風格(尤其叛逆的台詞跟斜坡的做風)飽受批評...

1代普洛仙




3代普洛仙



MEA卻在1代之中就鋪好了3部曲中需要1+2代才能鋪設完成的前置主線跟角色基調,並且使用較為輕鬆不緊張的故事跟豐富的隊友交流台詞來讓玩家可以靜靜的按照自己的想法跟進度去調整自己推進主線跟大支線的步調,對話抉擇上也讓玩家不必負擔過於沉重的壓力,不被楷模/叛逆綁死能自由的選擇自己的角色想表達的態度,小支線也不像以往那樣一堆跟劇情無關的雜項任務而是用來解釋背景跟文化用以拼湊完整的星系觀,但同時也因為如此半開放式的讓玩家自己選擇自由推進主線的跟加強探索的玩法導致劇情節奏不夠緊湊跟茫然,在一條龍式的單線性劇本之中給予玩家過多的自由度是否真的是不好的做法,這點MEA正在逐步驗證...

除此之外我個人最為讚賞的是本作細節上處處致敬前3代的地方的,比如這個Touch!Touch!Touch!



如果影片不能看就點到水管上看影片。

這東西藏在MEA各處,有很多,算是給老玩家能夠回憶過去3部曲小事件的一個彩蛋,在這些地方MEA相當的細心,可以感受到他們並不是隨隨便便的只是照樣畫葫蘆的複製3部曲的背景設定。

另外不得不提的戀愛劇情,ME3部曲常常被各國玩家戲稱為科幻Gal game的原因就是ME系列對戀愛劇情的設計上用心改善跟鋪設,當初1代從Liara上船開始,凱登/阿什就直問斜坡是不是喜歡Liara,在這之前主角在玩家的操作之下也只跟Liara聊一次天而已,之後去找Liara,她就會問斜坡是不是喜歡她或是凱登/阿什(姑且還解釋了她不太熟悉怎麼跟人類交流,大概有講了2次,MEA中也有關於這點的捏他),同公司的DAO至少還要送送禮物跟多做些對方喜歡的事情在打完隊友任務後才會開始談戀愛,在ME1中卻很偷懶,可是到了ME2後雖同樣簡化很多過程跟細節但對話流程比起1代更順暢也增加了忠誠任務來補足相關劇情的邏輯性,ME1只要說句喜歡誰就等著結局前看上床動畫,ME2如法炮製還補足了角色任務增加邏輯性,3代更是增加了幾個調情劇情還有繼承存檔的劇情才能綁定戀愛成就,這點到MEA也是更加進化且不在被繼承存檔所綁住,單單1作就充滿了忠誠任務以及各種感情交流跟曖昧話語的選項以及調情動畫劇情,還有觀察彼此關係的筆記本,讓主角隨時都能掌握自己跟其他角色的關係...



1代抉擇只要1句話就解決...偉大的大斜坡內建嘴砲啊!!!

如果我是凱登,肯定莫明其妙又火大XDDD

但系列作中還是不能追克洛根!!! by Dr. Lexi 的控訴

就是因為MEA在劇情設計上有如此多的改變也沒拋棄舊劇本的細節跟梗,還增加了一些不錯的點子,讓我個人對本作劇情以及半自由探索的設計抱持著正面的評價。

接著最為讓玩家詬病的人物外觀模組設計方面...

首先,先來兩部修正後的動畫~



不得不說那個推手動作從3代開始就是一直複製複製複製...3代不管誰還是哪個角色都喜歡在講些事情時用那個動作,除了三指外星人?

或者我沒注意到?



另外,槍改對指向了XD

我最近有回去玩了一輪同公司的DA系列(1代),在前陣子也玩完了ME3部曲(我是先2~3再接著玩ME1後接MEA),我發現這些表情動作設計在本公司底下根本就一脈傳承沒啥變化,簡直就是Bioware公司的特色,角色表情多數都很僵硬,只有嘴巴在動跟眉毛大幅度的動作,眼球動向在很多時候也表現的很詭異(ME3部曲一直到MEA都是如此),不知道是這代的製作小組的經驗不足又或是Bioware本來的實力就如此?



3代的斜坡大大你真的在笑嗎?

同樣使用寒霜引擎的DA:I跟前幾作還有MEA相比在這部份的表現就還算可以,排除人物身體模組有些僵硬跟莫名的油光以外臉部表情相對的豐富許多:



也可能單純只是畫風不同的關係?

然後不知道為何MEA的製作小組在做關於戀愛劇情最後的SEX動畫時就特別特別特別用心,尺度也大大解放,角色動作也相較於其他主線動畫更流暢自然...這公司到底是怎麼了?

再來說說角色設計問題,這公司的角色設計上為人所詬病的就是那特立獨行的審美觀,沒有美型角色只有各種試驗跟挑戰,雖然在DA系列也好歹弄了幾個美女(但我想講那位叫Leliana的根本就女性主角預設臉),不過ME系列最美的卻是那堆外星人(尤其Liara在2~3代美化過不少),可是就連塔莉這個沒露臉(3代露了)的角色都能讓許多玩家攻略並意淫一翻了,那似乎在這外型部份設計上沒有什麼大問題?

玩家要的要是帥哥美女,那又怎麼會來玩ME?

反正ME系列在2代之後最為人樂道的是就是鮮明的夥伴角色性格而不是外型,1代的主角其實除了詢問式的對話以外很少直接發表充滿個人立場的自我意見,這讓人覺得主角斜坡這個角色本身沒什麼性格,雖這樣做能方便玩家代入但也總讓玩家對主角本人沒什麼特別感想,這問題到了2代之後獲得了改善,主角斜坡開始會回應其他角色的嘴砲,例如賽恩的忠誠任務那邊,警長貝利有一句台詞戳到了斜坡,這時有帶著塔莉的話,塔莉會調侃斜坡而斜坡也會回應:妳就笑吧,塔莉。

這優點延續到3代後更為豐富,斜坡的性格也不在只是模範英雄軍人,在3代中的各個對話表現的有血有肉,幽默又風趣,讓人對斜坡這個角色不在是個玩家而是個角色,因此到了MEA更是將這優點發揚光大。



主角對於夥伴的對話不僅僅是偷聽而是正式參與還有各種信件互相交流,讓人覺得主角真的有在跟這群夥伴相處的感覺,可能是吸收到3代Citadel DLC的正面評價之故,這類吐槽或是互相調侃的對話在MEA理面四處都有,藉由這類的各種台詞將雙胞胎的性格豐富了起來,連帶其他的配角也是,比如正經的Cora會注意周圍的人際關係跟嚴肅自律的妹控Vetra這樣的大姐姐在某些時候的反差讓人覺得很萌很可愛,PB那調皮搗蛋的個性也適當的在各個角色之間穿梭自如擔任重要的調合劑跟氣氛致造者,Liam也不像當初2代的雅格布那樣單調無聊只剩下能上的功能,表現的很可靠也很搞笑,Jaal提出的各種問題也值得慢慢思考跟了解,Drack就像獲得一堆孫兒的老大爺,Suvi 的600頁地質學報告失蹤到哪去了?為何Dr. Lexi的克洛根研究報告有生殖器的圖片都不會被收信系統過濾?Kallo真是難為你坐在那個位置了,還有你真的很煩,Gil你其實很喜歡Kallo對不對?

Alec就是Alec,安息吧。

但也因為對話如此豐富重要,對話角色量一多一雜,音樂就顯得很薄弱或是無法發揮,甚至完全省略...不知道是為了省成本還是為了貼近現實,MEA的背景音樂除了某些重要場合以外的表現幾乎是零,有些劇情畫面或是場景畫面切換的時候,音樂也不怎麼配合,這個缺點繼承自3代,但3代雖然音樂使用量也少,可是重要場合的音樂切入的時機就比MEA好的多。



ME3代Asari修道院,聽到這首曲子就知道誰要出場了,雖然用的是2代就寫好的舊曲...

音樂以外這樣豐富的內容跟改變也不是沒問題...劇情上各種遺漏跟不太清楚的地方有不少,讓人感受到需要DLC補充的各種雜雜缺失是否從2代就開始了?因為整體的主要劇情跟支線設計安排等處處都有各種讓人意猶未盡的感覺,難不成又是EA Games, Destroy Everything?



我們從2代開始來觀察EA發售的DLC跟更新的內容...

2代重要劇情DLC:

1.shadow broker

全系列真女主角Liara的個人故事,專門服務喜歡她的玩家且跟3代劇情有關...

但,其他?好歹填了1代講的shadow broker的事情,著墨卻不多,重點還是在角色故事跟增加能運用的資源上。

這個DLC把2代經典價值推上一個高峰(神作般的滿分DLC,價值不輸Citadel DLC),可是內容卻給人有種本來就包在遊戲裡面的感覺...

2.overlord

講解補充各種細節設定,很多玩家說不重要...但對於劇情黨來說,真的不重要?內容一樣跟3代有關,劇情也較艱深嚴肅一些。

3.kasumi

新角色,劇情到3代才知道為何她有點重要...只是有點。

4.arrival

2代真結局接3代開頭劇情,把真結局當DLC...?

其他包在豪華版的DLC跟角色(Zaeed免費了)好像都不是很重要...尤其火焰行者,製作小組是多愛開發載具跟探索資源的玩法?

sr1墜毀任務...那些路人角色有幾個在1代是真的有名字+有樣子被記憶住的?我只記得普雷斯利(死了,似乎很疼塔莉,但1代沒針對這點有半點著墨)跟亞當斯(活著在3代出場)還有那個船上賣商品的...還是這個DLC是用來紀念某些玩家或是工作人員?不得而之...

3代重要的DLC:

1.From Ashes

跟3代同時發售的角色DLC,被嫌外包感太重(整體遊戲設計方面有很多現在MEA也看得到的缺陷)跟各種偷工減料還有更多的追加補充設定...甚至讓許多經歷過當年游玩過程的玩家怒到編了一堆謠言跟猜疑在那邊亂傳...

之後這DLC就被包在豪華版中了。

2.Citadel

對於有經歷過1~2代的玩家而言是神作,沒玩1跟2代的人可能會看不懂許多梗,服務粉絲(跟滅火)的DLC,但也是用那種帶著有種笑中帶淚的風格在寫劇本,尤其路人對話...一個一個去聽就懂為何這DLC其實沒想像中的歡樂了。

3.Omega

劇情漏洞跟缺失很多的專門服務喜歡Aira的玩家的DLC,我個人很喜歡(只看單個DLC的話),但如果有看ME系列的小說跟漫畫的話會在其中找到很多吃書跟沒講清楚的內容,關卡設計還不錯有趣也有點難度,還有新敵人登場,但對於不喜歡Aira且只想追主線劇情的玩家而言大概就沒有那麼重要...或許最重要的是那零素戰力值?

4.結局補充DLC

幹聲最多的DLC,不必講什麼好話,我個人最後是釋懷了...但,其他玩家?還造成不少有趣的話題,例如教化論...把結局當DLC丟出來這招用了第二次了...

5.Leviathan

補充劇情缺失的DLC,被懷疑原本就包在遊戲中但又被抽出來當DLC賣,吃書(不確定)跟設定莫名其妙的地方也不少。

其他3代的DLC都是朝著擴充連線跟角色衣服的方向比較多...所以...敢說MEA不也一樣打算遵循這模式刻意刪減部份劇情打算外包成DLC?

加上MEA剛發售時那多的要命的BUG簡直讓人煩躁,UI設計不良也讓玩家難以適應(不如說ME系列的UI設計一直都不怎樣),戰鬥系統的平衡度不佳等等的總讓人覺得這公司怎麼品管這麼差,他們做了5年的遊戲讓這款遊戲的內容豐富度跟耐玩度還有游玩時間大大提升卻也導致因為某些原因無法顧及品質?

為何?這真的蠻讓人在意的...

再來說說游玩系統設計方面,1代開車找資源跟解任務的設計在2代改成大範圍的掃描星球,用判斷波長的方式進行掃描,一顆星球掃下來要花5分多鐘,比起1代是好很多,但需求的資源有4種還限制了船上的油料量跟探索發射器的數量還沒有風景可看,就讓本系統變得綁手綁腳又單調乏味,3代也是以掃描星球的方式來尋找資源,但掃描會吸引收割者,加上飛船依舊有油量限制,要是運氣不好就會在某些星系卡住,哪兒都不能去,只能說這設計目的是為了讓人多探索星球看看星球故事,可是不管怎麼做都無法讓人滿意,這時MEA就選擇沿用1代+2代的設計然後弄一堆小事件跟角色對話來填充過程的無聊,設計的場景也有一定的邏輯變化在裡面而不像1代那樣一成不變,在搭配一些數讀解謎要素來取代1代的衝線設計,所以評價就變得很兩極,不喜歡看廢話跟逛場景還有解謎的人大概就會不喜歡了,新鮮感也因為星球場景的設計規劃問題無法一直維持,加上之前那跳不過的讀取動畫就更讓人煩躁了...整體來說MEA在這部份的視覺效果跟太空旅行的感覺增加了,一開始是還蠻有新鮮感的,但失去新鮮感後這過程就讓人煩膩,降低了整體的樂趣...

戰鬥系統上,ME1相較於傳統CRPG,把隊友包含主角限制為最多3人,戰略跟技能設定也相對單純,只要指定佔位跟使用技能即可,在搭配上充滿動作感的TPS系統就更顯得比較平易近人,但是從2代開始就不同了,雖優化了戰略操縱的按鍵設定,但大幅簡化了角色配點還有裝備系統,變的更為接近FPS,游玩難度也因為敵人AI的提升導致戰鬥難度升高不少,讓很多玩慣RPG的玩家更不好上手,這部份延續到3代,3代大幅度的提升技能爆發效果,讓某些關卡非常依賴某些持有特定技能的角色,也因為技能爆發太過強勢,讓游玩難度下降,為了討好只想看故事的玩家甚至推出敘述模式大幅度的弱化敵人,是非常體諒不擅長射擊遊戲的玩家的設計,但對於喜歡高難度的玩家而言,技能爆發的設計對某些隊友技能的需求也更多,手感過於順暢的情況下讓隊友淪為技能架,指定佔位的時機變少了...戰略需求也相對1代跟2代降低許多,這點拖到MEA後就優化了隊友AI,捨去控制技能的操作只能指定佔位,整體更加接近有技能魔法版的TPS,多了噴射背包增加了在戰場上殺敵的靈活度跟個人戰術上的變化,這幾點該說優點還是缺點我不能肯定,但比起過往的戰鬥節奏顯得更快更流暢更爽快...這算是種進步還是退步?

或許失去的應該是戰鬥模式的特色吧?

槍戰配合CRPG模式的戰鬥設計在1代當初是個創舉,簡化了CRPG的操作過來配合FPS的玩法讓當時的玩家相當新鮮,但之後因為本系列的戰鬥系統設計上沒有足夠深度的戰略需求的關係,開始越來越考驗玩家的FPS手感,歷代以來也一直都在強化玩家的FPS體驗,到了MEA後玩法更變的如EA旗下的Titanfall系列有點像,因此這個變化在老玩家之間的反應就相當兩極,但對於新玩家或是喜歡連線遊戲的玩家而言,這個變化的主要優點就是容易操作好上手(多數時候只要會開槍就行),對連線玩家而言,游玩過程本來就沒AI隊友,因此也不需要那些操控隊友的控制,我個人覺得這是一種對於市場的取捨問題而沒有所謂的好壞差別。

武器系統跟技能系統的多樣化也是繼承自1跟3代的風格且更自由靈活,但因為UI設計問題跟技能職業平衡問題,這些優點又被遮掉不少,真的不知道該吐哪點...矛盾?尷尬?差不多吧。

整體來說這款遊戲的各種設計真的讓耐玩度跟游玩時間提升很多,對比前3代也有各種改善跟提升(UI設計終於把任務分類弄好了),還有各種新點子出現來接受市場考驗,讓不少人雖然罵歸罵還是玩了上百小時,整體內容真的十分豐富,系統缺失跟BUG也還在持續更新...有沒有上千元的價值?對比某款差不多時間發售的一輪神GAME,我覺得很值得,至少你花1~2千塊就能玩好久,手游抽1單也是差不多這價錢,看玩家自己到底喜歡什麼在去做選擇也不難。

另外我一直很想提那件備受爭議且一直都在炒的SJW問題...

如果因為角色設計等等的吵什麼男女權的正義論,怎麼不去想想過往遊戲中的主角永遠都是大肌肉男人且遊戲中的美女都能隨便上這回事?近年來遊戲公司在製作遊戲時大幅度的朝著女性玩家的喜好靠攏,許多遊戲設計了女性主角或是許多帥氣的男性配角群想要討好女性玩家的市場,其中也有不少遊戲中也有同性戀或雙性戀角色出現,所以也不是只有這間公司在做這件事...況且在遊戲市場中這些人本來就是少數派,沒什麼討好不討好的問題...

誰還記得以前有條莫名奇妙的遊戲業內行規是:禁止遊戲中出現妓院跟同性戀? 但是能殺人放火?

此規矩適用於各大製作廠,早期有接觸過歐美遊戲的都懂(非美國或是沒掛牌什麼的應該算例外),為何製作遊戲還要接受這類規範?為何ME系列的劇本小組不能因為自己的偏好而去製作遊戲?而且關於這點Bioware也非特立獨行,例如Fallout系列從2代就沒怎麼在糾結性別問題,角色設計就算是3D時代的3代跟4代也不是特別美型,只因為Bioware在劇情跟背景設定上去探討這問題就給予附加之罪?

追求性別平等這是一種錯誤?

誰還記得玩DAO時只要選擇女性角色進行遊戲就會一直被那些男性角色挑戰自己的權威?一堆男性角色成天就會問女主角為何身為女人還來做灰袍武士或是問Alistair為何要聽命一個女人...如果這事情發生在男性角色身上呢?


多花點腦袋想想,這一點都不難。

寫ME系列劇本的主作家還有寫一系列關於ME的前傳的小說來解釋為何ME世界的女性角色的權威無須面對挑戰(主角有出現在ME3),但遊戲中一樣把Asari設定為女性單性種族並且是大眾情人,這是不是也算是一種對普世價值的妥協?討論這些問題跟對於這些問題提出質疑的內容真的有那麼罪無可赦?



懶人包:


一堆BUG跟失敗的臉部模組還有設計不良的UI消磨玩家耐性,連帶其他優點跟改變(進化)都被掩蓋不少,但MEA依舊繼承了前3部曲的優點並且發揮得更好,它終究是一套ME系列是無庸置疑的,豐富的對話跟有趣的角色還有尚算優良的整體劇情還有充實的游玩內容等ME系列一直以來的特色都完整保留...所以就算我會被批評為是腦粉,我也不認為這種內容有大部份網路評價中說的那麼差勁跟不值,MEA整體上還是給我許多很棒的游玩回憶。

PS.

TPS(第三人稱射擊遊戲)很多時候是強調動作性如ARPG那樣的玩法(市面上甚至有個分類叫ARPG射擊遊戲,但跟TPS系統不太一樣,比較注重角色的配置自由度而不是注重槍戰效果),FPS則是比較注重射擊手感跟槍械設計等(主要分別還是視角不同,不過注重的點不同),所以我將兩者以此為分界型容手感上的差異。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3539832
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