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1/15,在實作行動條(ATB制)系統前的思考,淺談配陣容與遊戲設計的相似性,(此篇分批撰寫,明更)

作者:李兒諳│2017-01-15 17:53:58│巴幣:2│人氣:434
雖然從結果而言,我是必須實作行動條(ATB制)系統
但我們還是要討論下,為何需要實作行動條機制

之前我在其它文章有提過
玩遊戲,有很大程度,是在玩一遊戲的不確定性
俄羅斯方塊,或爐石戰記這類遊戲
為什麼不讓玩家自行決定遊戲過程中方塊或牌的出現順序?
雖然我們可能沒什麼研究過那兩款遊戲
但我們可以很直覺的想到
若那麼做,會比較容易找到一遊戲的最佳解
就像是考生們知道考古題做熟,一學校、公務人員等大概就能考上
但很少人會因為知道這個
而感到歡欣鼓舞、如釋重負
反而較常見的是有種厭惡感油然而生
甚至有種感覺是「在這種競賽取勝,沒什麼值得高興的」
雖然那些項目其實所需的背景知識、投注心力與時間
很可能是一般隨機做法所遠遠不能及的
但諷刺的是
遊戲中若有諸如此類比較容易理解有最佳解存在的情形
往往會被視為「沒深度」的表現

因此有些動漫或遊戲玩家會有些雷人名言
「人生就是一場設計得很差的遊戲」這樣
其實表面上設計得很差的遊戲
往往需要玩好才是比較困難的
那為什麼不被推崇呢?
因為那類遊戲
要玩好,靠的不是玩,而是研究或者是遵循網路攻略即可解決的方式
或者是種對於某數值過於強大的直覺(而且遊戲還真的依靠能直覺就能獲勝)

那我接下來要說什麼大家可能已經猜到了
但我上述說法
只能解決那種固定行動順序
(其實固定行動順序的也大多有「異常狀態」的設計能用來改變出手順序或者Boss連擊設定)
或者是單純由某項屬性(通常是速度或敏捷等)決定出手順序的遊戲

並沒有辦法給予我們「為何必須採用行動條(ATB)機制」的理由
咦,難道除了ATB機制以外還有別的決定順序方法嗎?
有,但大家可能不太會在RPG中看到那設計
那方法叫做分配行動點數
若沒概念
可以想成Koei三國志系列中
我們每回合能下的指令數是怎麼決定的
在扮演主公時,通常是根據各城鎮的將領數決定
而這邊談的是扮演一名將領時,每回合的行動力
每回合(在遊戲中是月份)的行動力產生有一定規則
但我在此只將重點聚焦於
我們可以在這回合一口氣耗盡所有行動力,或者是留些在下個月份做些爆發

嗯,那為什麼...
在RPG中為何幾乎不曾見過那種設計呢?
因為RPG身為一遊戲中實作難度很低,而做好難度很高的遊戲(這說法是我說的)
有個原因就是
RPG要用很有限的手段奪取玩家的注意力
換句話說
RPG是個對於UI(使用者介面,你可以把遊戲中看到的一切畫面都當成UI)極端注重的遊戲類型

在固定出手順序,或敏捷影響出手順序的遊戲中
我們知道這部份對於我們遊戲其實不是很重要
因此我們通常不用刻意去做顯示出手順序的畫面設計
頂多在些會連續行動出手的王時
讓它喊幾句加深玩家的印象
這樣就能有足夠好的效果

而行動條機制
我們知道我們需要設計個顯示敵我雙方的行動條或者說是時間軸
要設計的畫面也相對明確

但是若用那種分配行動點數的
我們的畫面要怎麼設計?
就不是很容易理解、直觀的
而且這種比較特殊的戰鬥系統
肯定是主要賣點
沒辦法草率了事

但話雖如此
上述只是消極的說明,為何「分配行動點數」的做法不常見於RPG
只是如果回合制中能有別的戰鬥系統
不是依靠手速、反應那種往格鬥遊戲、射擊遊戲方向傾斜的
能跟行動條(ATB)機制正面對幹的戰鬥系統
我覺得「分配行動點數」是很有潛力、機會存在的系統

不過啊
上述那種正面迎擊的說法
只是種執念
如果真的因為這麼簡單的理由而採取「分配行動點數」的做法來作為主要戰鬥系統
接下來很可能會面臨「遊戲缺乏靈魂」的現象
遊戲缺乏靈魂是種很抽象、很忽悠、很呼巄人的說法
但大致上會這麼說時
我們可以用個簡單的說法來代替
就是
「遊戲缺乏主軸」、「遊戲的特色與其它元素間相較下並不融洽」
在採用新的戰鬥系統前
我們理論上要先想好遊戲的整體性再做決定
不想好也沒關係
只是呈現結果可能會有些孤芳自賞(常人說的自high)
而且呈現結果其實也只是有可能會出現自high現象
萬一玩家玩了後反響意外的不錯呢?
那就沒上述困擾啦!!

嗯...接著讓我想想要說些什麼
(其實我是覺得我差不多該把話題拉回來行動條機制的優缺點
與實作方法的種類
像是是否要施法階段這些─也就是《仙劍奇俠傳參》的那種行動條機制
稍微交待或者是讓自己再仔細思考下了)

(下次更新時間,約19:00
《陰陽師》玩後與遊戲設計相關心得那篇
等突然想起來、在自身感到種神秘力量感召,或者說有迫切的使命感時再更新
最近是突然想不起來當初要寫些什麼很重要的東西
仔細想想...也許想談的重要東西已經寫完了也說不定)

--------------------約19:00更新內容↓---------------------------

嗯,後來查了一下資料
上述提的其實過往有被實作過
ATB,CTB,風色幻想(就文字敘述上看起來很類似行動點數分配概念)的差別
可參考百度百科或↓貼吧帖
(後來發現,13樓的回覆也蠻有意思的,談到招式消耗AP
會想到東方同人的仿世界樹迷宮遊戲作品)

後來發現篇更好的
有個人提到的概念是
從0數到100,不同的行動需要不同的行動值,但只要有行動值,就能出手
(主要差別是在於,比較不像其它模式,需要跑到終點或輪到自己行動後才能行動的限制在)

但我覺得
在談戰鬥系統
沒提戰鬥系統的不同對於遊戲畫面影響的話
個人隱約覺得算是沒談到重點!!

好,回正題
再次整理下最大的設計原則
(也就是不管最後戰鬥系統如何,應該都不會違反這特性)

1.對於悠閒取向的遊戲來說,遊戲的不確定性與一定程度上的可掌控性最重要
(撲克牌、麻將等,我能拿到什麼我是不太能決定的
但我幾乎可以確定我會拿到些什麼、能拿到些什麼
根據手上的牌,確實存在種相對好的打法
像複式橋牌那樣,雖然跟牌友怎麼打也是有些關係啦!!
總之就是同時具有些隨機性,但又具有一遊戲專業玩家、隨意亂玩的可鑑別的特性在)

ATB制中的掌控行動條讓敵人永遠出不了手
(雖然可以利用消耗MP或消耗AP、TP、絕技值、冷卻回合等來限制住
可是很多角色就是無法操縱行動條,其實意義不大
遊戲中存在個較簡易的過關方式,有時不算是種缺點
畢竟有些玩家會喜歡不去用某些方式過關來挑戰
而悠閒玩家因為那些玩法不妨害自己過關
是能夠比較心平氣和滴欣賞不同玩法的)
或傳統回合制中Boss無免疫負面狀態或者是Boss可以被抽MP而放不出重點招式
都是常見摧毀遊戲不確定性的手段
(但另一方面來說,它讓戰鬥的可掌控性相當的高,讓多數玩家不需要靠修改器或等級壓過敵人)

2.(←指的是第二個重大的設計原則)
2.之所以會有第一點存在,主要是為了獲取玩家注意力,因此要盡量減少次要的事情干擾玩家

就像是,有些遊戲有MP,有些遊戲沒有MP
有些遊戲有冷卻回合,有些遊戲沒有冷卻回合
(上述遊戲一詞,其實也可以換成角色,只是若換成角色的話,可能代表一遊戲同時存在多種系統)
為什麼有些理論上很重要的東西,在其它遊戲、角色中是可以剝離出來看、存在的呢?
因為有些角色,在有MP、冷卻回合等諸多限制的狀況下
它就沒有存在的價值
或者是說那些角色不需要MP、冷卻回合也很有存在感
我在刻意為它加上MP、冷卻回合
其實沒太大意義
那不如砍掉
這樣我還可以省下處理繁雜UI的困擾或者是從畫面上更明顯的突出一角色的特性
像英雄聯盟的蓋倫沒藍條,能量角的角色能量顯示用黃色,怒氣角的角色怒氣顯示用紅色這樣!!
(其實上述那段話在說的就是
一遊戲的靈魂、主軸大概指的是些什麼
雖然這說法可能不太準確
但一款遊戲中,感覺很多餘的東西不存在總是好的
常見的設計缺陷是,在單向進化、轉職過程中,卻依然列出所有轉職可能性
只是把目前的狀態以外的選項,全做灰階或者是暗色系處理
這好像是讓玩家心中一直有個缺憾,或者一種暗示玩家依然不完美的設計
就算是在能夠洗點重配遊戲中的採用那做法
都不見得是個好設計)

嗯,那現在來跳tone一下
(可能改天想辦法修得通順些吧)
傳統回合制的缺陷是
沒辦法用除了醉仙望月步、Boss光環外的方法合理增加角色出手次數
(而要減少角色出手次數,原則上得靠異常狀態)
此外同類型遊戲多了後
在戰鬥方面不太容易做出突破
就算花很多心力
可能也只能取得尚可的評價
這下就只能在別的地方取勝
(這有些像是,當考試時有一科考砸時,也只能寄望其它科異常的高分,也許會有那麼一線生機)

所以我們若要採用其它的戰鬥系統
我們希望這戰鬥系統有哪些特色呢?
1.不同角色出手頻率可能不同(現代來看是非必須,但早期這是勝過古早RPG最簡單的思路)
2.增進遊戲的策略性
 (這是為了讓玩家願意參與戰鬥、覺得戰鬥有意思,並藉由戰鬥來塑造人物形象
  不然就多花費心力在戰鬥外的事情吧,例如驅魔香、或開戰前的交涉上吧)
 想避開傳統放最強的招式這類以現代來說可用AI自動戰鬥取代的戰鬥模式
 或者說是不想讓戰鬥獲勝的優勢策略太過明顯
3.(可選)如果敵人主要是AI,我們不能讓AI太過容易或明顯作弊的困難
 (這也是為何「行動點數分配」的RPG較少見的原因,AI設計會麻煩些)
 但如果是玩家們組隊去挑戰AI,是可以讓AI強得離譜些

(嗯,接著明天再更好了
我這篇不知道要寫幾天
但近期內至少得需要開工實作ATB機制
希望明天就能開工
依舊採用javascript寫法的HTML5格式網頁檔)
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3448810
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