前一篇相關新聞:「手機遊戲《CROSS × BEATS》,即將進行街機化與場地測試」
《CROSS × BEATS》是一款手機音樂遊戲,他在 2013 年 12 月的時候被推出,是現在音樂遊戲市場持續發展的時刻, CAPCOM 所推出的第一款音樂遊戲。直到 2015 年 2 月推出了街機版,並且更名為《Crossbeats REV.》。
(目前,手機版《CROSS × BEATS》現在仍舊正常營運中。)
《Crossbeats REV.》與現在所有已知的街機音樂相比較,是一款始終不會在意外界眼光,持續走著自己的道路來打出屬於自己的特色。因此,無論是操作設定、收錄歌曲、以及其他內容物,都會跟現有的認知有很大的差異存在。
這款遊戲直到最近(2016 年 11 月初)才開始在台灣進行場地測試,直到 11 月 23 日結束。目前的版本為《Crossbeats REV. Sunrise》。
(Sunrise 為二代副標題,但是目前場地測試內容為測試版,可以使用Aime卡片,但是無法使用日本官方網站的相關功能。也沒有「每日第一次遊玩免費」的功能)
儘管如此,現階段的場地測試版本還是提供了「只有卡片遊玩可以使用」的功能,例如隱藏歌曲、隱藏難度,以及商店功能。
這個遊戲有著 32 吋的大型液晶螢幕,在有著不錯的視覺觀感的同時,也意味著這遊戲的活動區域與日本的另外一款音樂遊戲《Synchronica》相當,但是較少的打擊點類型彌補了這遊戲會難以上手的可能性。
當然,如果在遊戲中覺得遊玩的範圍太大會造成操作不順,或是眼睛疲勞,在選歌曲的時候也可以在設定上調整為「平板模式」,就可以降低遊戲所需的活動範圍。(這點會在稍後提到)
遊戲中不時的會推出試聽曲點播器,以及活動宣傳MV都有可能會在遊戲出現。
(目前,活動宣傳MV不會在場地測試出現)
因此,你會有機會看到遊戲機台播放這樣的內容。
這個遊戲,只會在第一次遊玩的時候會開啟教學模式,用來進行基本的教學。
只要兩道光在打擊點交叉的同時點下去,就可以取得判定。
而這個遊戲有三種操作類型:
1.Touch(打擊點以「圓形」表示):普通的打擊點。
2.Hold(打擊點以「正四邊形」表示):長壓打擊點直到結束為止,開始與結束都會有判定出現。
3.Flick(打擊點以「箭頭」表示):對著打擊點朝目標方向滑行。
4.Multi Touch (打擊點外框會追加「正六邊形」):需要同時對兩個以上的打擊點做出動作。
此外,這遊戲對於準確度的要求很高,相對的過關條件也因此寬鬆。
只要歌曲結束時還有生命值 ,這首歌曲就會判定為過關,但是失敗也不會因此關門。
對於新手而言,也許直覺反應的要素非常強烈,因此會有稍微不太適應的情況
但是對於常聽音樂的人,也許從基本的難度開始就會非常容易上手。
街機版的判定效果大致上與手機版一樣:
Flawless 為 100 分
Super 為 50 分
Cool 為 10 分
Fast / Slow 沒有分數,但是不會斷Combo
Fast2 / Slow2 與 Fail 會斷 Combo,也會減少生命值
而這遊戲 100% 的定義為「打擊點數量 x 100分」,會依照達成率做出不同評價。
這遊戲會因為等級與達成率的表現,會增加 RP 來表示自己的現有實力強度。
(RP值會曲一定數量的最高分歌曲來做採樣。)
遊戲有分為三種模式。
LOCAL BATTLE 是店內對戰,店內有兩台以上時,就可以進行對戰。
MUSIC PLAY 相當於一般模式,有「標準模式」與「優質模式」兩種選項。
CHALLENGE 相當於「段位檢定」模式,適合給實力者使用。(需要 RP 100 分以上才會開放)
這個遊戲值得提出的特點之一就是「優質模式」(Premuim)這個選項,因為...
這真的是街機音樂遊戲史上可以因為表現不好要求「馬上重來」的新觀念
只要付正常模式兩倍的錢,雖然一樣只可以玩三首歌曲。
但是遊戲額外提供了每道四次重試機會,只要在遊戲中左上角畫面按下「RETRY」按鍵兩次就可以重頭來過,貨幣獎勵也會以 1.5 倍計算。
而這種模式雖然是把手機遊戲本來就會有的功能實裝上去
但是也給了對於狀況不穩定的玩家而言一種新的機會,避免因此浪費更多的金錢與時間。
CHALLENGE 是以組曲形式呈現,適合給有實力的人進行挑戰。
只要通過一個組曲,就可以掛上相對應的實力稱號,但是...
這個模式下,只要有 Cool (含以下)就會減少生命值,如果有漏接的情況,生命值就會大幅度減少,而難以恢復。
因此你可能會看到有人 80 等級歌曲可以過,但是始終就是不會過「Class III」組曲(難度約 30 ~ 40 等級左右),意思就是基本實力有鍛鍊的必要。
接下來,就是歌曲內容。
因為這遊戲本來就走著與眾多音樂遊戲不同的道路,所以可以確定的是:
「這遊戲絕對不會收錄 Vocaloid 歌曲與 東方Project 歌曲」(合作曲與古典音樂Remix除外)
因此對於某些族群喜好者會大失所望,成為了一個特點
而本遊戲大致上收錄了這樣的歌曲:
動漫歌曲(只會使用歌手版MV,而不是動畫MV)
過去曾經在 KONAMI 音樂遊戲擔任過作曲者們的新歌曲(例如:小野秀幸、Tatsh、jun...)
CAPCOM 遊戲改編曲
原創歌曲
每一首歌曲都會有五種難度,除了前面四個基本難度可以靠著遊玩高難度歌曲逐步開放之外。
每首歌曲隱藏的「UNLIMITED」難度則是需要該歌曲 MASTER 難度 FULL COMBO 之後才會開放,而且難度更高。
而這些資訊可以從已上鎖的譜面來確認取得條件,或者是直接看到標示「高難度」的歌曲選下去,只要過關,就會達成覺醒條件開放更難的譜面。
至於設定功能也是本遊戲與其他街機音樂遊戲相比的特色之一
「客製化功能非常完善的設定選項」
這遊戲玩家可以調整的部分很多,雖然有可能無法在一首歌曲的選曲時間馬上熟悉,但是之後就可以找到屬於自己的操作方式。
一開始可以調整自己的譜面速度、效果音、速度調整(SPEED FIX),以及打擊點支援效果
(SPEED FIX 是保障每個出現的光箭速度一致,正常情況為開啟。)
(打擊點支援效果可以提供「下一個打擊點」與「打擊時機」(縮圈)的效果,可以關閉。)
其他可以調整的項目包括了:
生命值計量方式、螢幕背景亮度、導引線透明度,還有打擊點的樣式(也可以選擇最初手機版的樣式)。
譜面上下、左右翻轉,打擊點的出現與隱藏。
更專業的選項也有「判定微調整」,還有「活動區域」可以做出調整
(「判定微調整」可以針對自己對於音樂與打擊點中間的感覺進行調整,以方便得到更好的判定,在最近的手機音樂遊戲較為常見。)
(「活動區域」可以更改為「街機版模式」與「平板模式」
可以方便給常玩手機版遊戲,而且活動範圍不大的人使用。)
如果不清楚在設定中要做什麼的話,可以完全遵照官方的設定,不需要更動。
因為官方設定已經符合絕大多數玩家的要求,就連每個譜面都會有「推薦速度」提供指引。
(當然,速度還是要自己調整才行)
最後,在遊戲結束時,會取得「REVCHIP」(簡稱RC)的貨幣。
可以在最後用來購買歌曲,以及頭像等功能。
當然,也可以在這個時候更換夥伴(領航員)。
最後,總結一下這遊戲與現有街機遊戲不一樣的特色:
1.本遊戲沒有 Vocaloid歌曲 與 東方Project歌曲(合作對象除外)
2.第一個可以自己要求「重新來過」的音樂遊戲(需要額外付費)
3.完善的客製化設定功能
目前,台北的場地測試將在 11 月 23 日結束,這裡也提供一下場地資訊:
場測地點:湯姆熊歡樂世界 金萬年店
地址:台北市萬華區西寧南路70號5F (靠近西門捷運站六號出口)
現在,還沒有確定台灣有正式稼動的可能性,有進一步消息時,將會告知各位。
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