官方多人連線, photon, firebase與parse比較分別列舉如下:
官方多人連線是C2官方提供的多人連線方案
優點:
- 採用webRTC做p2p的連線, 延遲較少, 並且加入了延遲補償機制, 因此是這四個裡唯一且最適合做動作遊戲的解決方案.
缺點:
- 有一個client充當邏輯控制的server, 此client一旦斷線則整個遊戲結束.
- 沒有雲端儲存, 也沒有登錄機制. 這兩點可由外接parse或firebase或自建server完成.
- webRTC目前並不是所有瀏覽器都支援, 因此有使用上的死角.
photon優點:
- 採用websocket連線. websocket比webRTC通用, 適用平台較webRTC多. 可以做回合制的遊戲.
缺點:
- 有一個client充當邏輯控制的server, 此client一旦斷線則整個遊戲結束.
- 與官方多人連線相比, 延遲較多, 且沒有延遲補償, 不適合做動作遊戲.
- 沒有雲端儲存, 也沒有登錄機制, 同樣可由外接parse或firebase或自建server完成.
優點:
- 雲端儲存
- 提供email/facebook/google/github等登錄機制.
- 採用websocket連線, 可由firebase server傳送"數值改變"的訊息, 用來同步client的資料. 可以做回合制的遊戲.
缺點
- firebase server的延遲更長, 且沒有延遲補償, 因此也不能做動作遊戲.
- 雖然有雲端儲存, 但是查詢(query)功能較弱.
優點
- 雲端儲存, SQL-like的查詢(query)機制.
- 提供email/facebook登錄機制.
缺點
官方多人連線與photon比較:
兩者的延遲都較少, 都用一個client充當邏輯控制的server, 且都沒有雲端儲存與登錄機制.
官方多人連線有延遲補償適合動作遊戲, photon使用websocket適用平台較多. 然而在目前的無線網路環境下, 延遲基本上也無法用補償機制來彌補的.
firebase與parse比較
firebase長於資料同步, parse長於資料查詢.
以排行榜為例, firebase可以做出即時排行榜. parse可以做出分頁或分類的查詢排行榜.
以資料傳遞為例, firebase可以做出聊天室, parse可以做出聊天訊息分頁或查詢.
photon與firebase比較
兩者都是websocket, photon本質上是分房(玩家加入一個room, 以此room為單位做同步), firebase要額外做room的邏輯來模擬. firebase提供雲端儲存, 登錄機制, photon則沒有.