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官方多人連線, photon, firebase與parse比較

作者:Hua│2016-07-04 11:26:25│巴幣:16│人氣:2045
官方多人連線, photon, firebase與parse比較
分別列舉如下:

官方多人連線是C2官方提供的多人連線方案
優點:
  • 採用webRTC做p2p的連線, 延遲較少, 並且加入了延遲補償機制, 因此是這四個裡唯一且最適合做動作遊戲的解決方案.
缺點:
  • 有一個client充當邏輯控制的server, 此client一旦斷線則整個遊戲結束.
  • 沒有雲端儲存, 也沒有登錄機制. 這兩點可由外接parse或firebase或自建server完成.
  • webRTC目前並不是所有瀏覽器都支援, 因此有使用上的死角.

photon
優點:
  • 採用websocket連線. websocket比webRTC通用, 適用平台較webRTC多. 可以做回合制的遊戲.
缺點:
  • 有一個client充當邏輯控制的server, 此client一旦斷線則整個遊戲結束.
  • 與官方多人連線相比, 延遲較多, 且沒有延遲補償, 不適合做動作遊戲.
  • 沒有雲端儲存, 也沒有登錄機制, 同樣可由外接parse或firebase或自建server完成.

優點:
  • 雲端儲存
  • 提供email/facebook/google/github等登錄機制.
  • 採用websocket連線, 可由firebase server傳送"數值改變"的訊息, 用來同步client的資料. 可以做回合制的遊戲.
缺點
  • firebase server的延遲更長, 且沒有延遲補償, 因此也不能做動作遊戲.
  • 雖然有雲端儲存, 但是查詢(query)功能較弱.

優點
  • 雲端儲存, SQL-like的查詢(query)機制.
  • 提供email/facebook登錄機制.
缺點
  • 由於傳輸使用AJAX, 因此沒有同步功能.


官方多人連線與photon比較:
兩者的延遲都較少, 都用一個client充當邏輯控制的server, 且都沒有雲端儲存與登錄機制.
官方多人連線有延遲補償適合動作遊戲, photon使用websocket適用平台較多. 然而在目前的無線網路環境下, 延遲基本上也無法用補償機制來彌補的.

firebase與parse比較
firebase長於資料同步, parse長於資料查詢.
以排行榜為例, firebase可以做出即時排行榜. parse可以做出分頁或分類的查詢排行榜.
以資料傳遞為例, firebase可以做出聊天室, parse可以做出聊天訊息分頁或查詢.

photon與firebase比較
兩者都是websocket, photon本質上是分房(玩家加入一個room, 以此room為單位做同步), firebase要額外做room的邏輯來模擬. firebase提供雲端儲存, 登錄機制, photon則沒有.
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3242976
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留言共 5 篇留言

ffffff
对于防火长城以内的人来说这些还有一个访问速度的问题,heroku今天怎么也打不开……

07-04 14:28

吉夫粒
試用了一下 firebase,後來有看到惡photon不知道怎麼評估,這篇介紹很完整。
謝謝分享!

09-07 10:09

Hua
除了官方提供的photon cloud之外, photon本身也提供server engine, 適合更進階的開發者.09-07 10:24
龍千魄
Photon Server
預設200毫秒檢查一次要傳的訊息丟到序列去
電腦夠強可以把檢查時間縮短,可以做到更低的延遲
不過沒有延遲補償機制對於動作遊戲是比較麻煩的地方。

03-16 17:15

Hua
有機會, 首先得自己架Photon Server, 減少server到client因為距離的延遲.03-16 17:23
不重要
萌新問一個比較智障的問題,若只想做到基本回合制遊戲,不用聊天室也不用其他進階功能,這四個哪一個比較簡單OAO

08-17 12:42

Hua
photon/firebase選一個08-17 14:06
不重要
photon好了OWO非常感謝

08-17 14:12

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