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從魔物使到ゴエティア,看A社的遊戲趨勢

作者:~XD│2016-04-03 17:40:28│巴幣:8│人氣:547
總體來說,A社推出的多人群戰遊戲有越來越輕鬆的傾向,並且致力於減少玩家之間的紛爭。
以下以遊戲機制極為類似的アルフヘイムの魔物使い、かくりよの門、ゴエティア為例做說明。


最大亂源的招募系統

アルフヘイムの魔物使い的募集系統過去因缺乏有效的過濾機制,加上同一張地圖裡往往混雜著強弱差異過大的敵人,導致原本應該徵求幫手的招募系統很容易招來戰力落差過大的豬隊友,許多烏煙瘴氣的爭吵便由此而生。
到了かくりよの門推出時,招募系統加入了以主線進度為基準的過濾條件,玩家無法在招募系統上看到超出自己主線進度的招募訊息。並減少同一張地圖的敵人的強度落差,避免招募到落差過大的豬隊友,從而減少許多無謂的紛爭。
到了去年底新推出的ゴエティア,除了延續かくりよの門以主線進度為基準的過濾條件,關卡BOSS的過濾效果更加嚴厲以外,曜日王的強度也不再像魔物使那樣高壓。特別是練的足夠強的玩家已不大需要招募戰友協助通關,需要靠招募系統協力通關、開箱、練等通常不會是前線玩家。也就是說,招募方面的紛爭主要出現在中低階玩家,而要進入高階玩家的難度也比過去的魔物使和門低了不少,至少妨礙BOSS攻略的情況已大幅減少。


血尿的練級過程

魔物使的熟練度系統是三款遊戲當中最為血尿的元素,也是造成新玩家和老玩家形成落差的主要因素之一。魔物使的熟練度的取得來源只有透過實戰,每完成一次對應屬性的攻擊或被攻擊才能取得1點熟練值(例如在該回合中以斬屬性攻擊一次,獲得1點斬熟練值,被敵人的火屬性攻擊一次,獲得1點火屬防禦值),並且每一場戰鬥設有取得熟練值的上限。以上的各種限制導致熟練值的提升極為辛苦,經常需要一群玩家刻意安排一場戰鬥才能較有效率的取得熟練值。而魔物使中其他玩家可隨意亂入的機制,有時也會意外的妨礙到別人取得熟練值而產生不快。玩家之間對於戰鬥中不必要的長時間霸佔位置的玩家也很不諒解,因為這形同剝奪他人取得熟練值的機會。魔物使的地圖戰鬥主要採用隨機遇敵機制,導致經驗值練等相當依賴召敵道具,冗長的練等過程也是血尿值破表的主要原因。
かくりよの門則透過減少熟練值的上限、減少提升熟練值所需的經驗值,從而降低熟練值的重要性。要在門中練得平均水準的熟練值不會太困難,也有提升熟練值的道具可以使用。但要練滿熟練值仍然不是件容易的事,但和魔物使相比已省事不少。但在經驗值練等方面和魔物使相去不遠,甚至是有過之而無不及,門去除了魔物使提供給無課玩家的召敵道具,導致無課玩家無法有效率的練等,只能在地圖兩端跑來跑去隨機遇敵,效率極低極血尿。
魔物使和門在取得經驗值方面有一個潛規則,只要成員處於HP為0的狀態,該成員就無法在戰鬥中或經驗值寶箱中取得半點經驗值,這也成了練等效率無法提高的原因之一。
至於ゴエティア對於熟練度系統的態度則是一不作二不休,一刀砍了,所有麻煩通通省了。經驗值改採地圖結算制,經驗值在走出地圖時才一次結清。也因為成員的HP在地圖上至少是1以上,因此只要能夠完成地圖,全員一定可以取得經驗值。經驗值主要分配給第一隊,可按需求將需要練等的成員放在第一隊以提升練等效率。也可配合月齡取得額外的經驗值加成,後期地圖中往往可獲得上萬的經驗值加成。ゴエティア在練級方面在三款遊戲當中堪稱壓倒性的輕鬆。


冗長煩人的迷宮

魔物使的地圖充斥著大量的迷宮,這些迷宮有時候相當複雜,即使對照攻略行走也可能一個眼花就看錯了,頗暈人。到了中後期在複雜的迷宮中行走又因為越來越強大的敵人而心驚膽顫,即使走在相對安全的地圖也會因為主角緩慢的行走而感到不耐煩。地圖上的採礦點採用CD制,魔物使本身不限制玩家逗留在地圖上的時間,採礦點一經採集就會產生CD時間,時間內無法再次採集,即使回家重走一次地圖也一樣。
門的主角雖然可以快速跑動,但小地圖的寶箱或採礦點的圖示的辨識度很差,而且取消了魔物使的採礦點重生機制,一經採掘就不會重生,只能下次再來,不像魔物使可以駐留在地圖上等待CD時間反覆採集。並且引入了逗留時間的限制,一旦超過時間就會被強制遣返。總體來說門的地圖系統相對於魔物使在一進一退之間並沒有太大改進,也造成很多玩家經常反應地圖過於冗長複雜。
ゴエティア的地圖系統大幅簡化成只剩幾個節點,也取消了隨機遇敵的機制,使得刷地圖比起魔物使和門來說要輕鬆很多。但假如成員的強度不足以秒清雜兵的話,重複性的走地圖過程也是煩人。好在ゴエティア的探索EXP的效率很高,如果沒有採集道具的需求的話,簡單的把剩餘的AP全用於秒速探索EXP也是公認有效率的作法,可說是前所未有的輕鬆取向。


錢難賺的交易系統

魔物使的交易系統採用擺地攤機制,所有交易過程都是面對面的,也就是店主知道誰買了他的商品。擺地攤的好處是交易的隱密性較好,不容易發生截貨的現象,方便玩家間私下交換物品。
門的交易系統除了擺地攤以外,還有公開的交易市場。不過門的攞地攤功能被大幅閹割,在出門前必須先將要賣的物品擺好,限制相當多。因此除了給地圖上的玩家補給低價商品以外,交易主要透過市場完成。神奇的是門雖然同時擁有擺地攤和市場兩種交易管道,但在三款遊戲當中卻是門最難做生意,透過交易系統取得的收益最差。
ゴエティア則取消了擺地攤機制,只剩下公開的交易市場。遊戲幣的取得難度相對不高,市場中買得起的商品大多也很實用,是三款遊戲當中交易系統最熱絡、最容易買到好東西的遊戲。


心臓大顆的裝備強化系統

魔物使在強化裝備的時候有一定機率出現大失敗,辛苦打造的裝備就從眼前瞬間蒸發,而且這個機率還不太低。裝備強化的鍊條相當長,成本也相當昂貴,裝備本身也不可交易。如果不大量使用課金道具,裝備通常要差上一截。這也是導致老手新手、有課無課之間的差距越來越大、產生越來越多紛爭的主要原因之一。
門在強化裝備方面和魔物使一樣採取長鍊條設計,一樣存在大失敗就蒸發的機制。唯一不同之處是門允許交易裝備,一定程度上可以緩和裝備差距。但門的遊戲幣取得不易,市場上的好物也顯得相當昂貴。門中存在的很多長鍊以外的孤立裝備一旦過時,即使在市場上賤價拋售也沒有人要,在分戰利品的時候也是沒人想撿的垃圾。
ゴエティア採用各階層的裝備各有獨立的強化路線,不同階層的裝備的強化路線彼此並不相干。裝備強化失敗不會導致裝備消失。裝備一旦過時基本上就沒有用了,其結果是市場上充斥著廉價但有用的物品,這也是市場活絡的原因之一。


也是紛爭來源的分贜機制

魔物使和門的分贜機制差別不大,都是開局者可指定其中一個戰利品,大家再來爭剩下的。但有時候開局用的召喚道具不容易取得,因此許多人還願意搶剩下的。比較大的麻煩是掉落物過少、BOSS難打、召喚道具取得麻煩時容易起爭執。在分贜上過於依賴彼此間的默契,一旦有人蓄意打破,或有新人不知情打破,就會引起各種紛爭,導致能夠取得稀有道具或裝備的基本上都是彼此結盟的小團體,進一步拉大差距與小圈子化。
ゴエティア則完全取消分贜機制。所有的掉落、制霸事件都是獨立計算彼此不相干。寶箱則可以協力開箱,開出來的道具也是獨立計算,泉也是一人吃大家補,儼然非零和機制之下自然不會引起紛爭。


挑戰極限的戰鬥系統

魔物使在戰鬥系統中採用指令式回合制,指定攻擊對象、使用技能、魔法、道具都要手動下指令。如不下指令,預設的動作是普通攻擊。假如遇到網路不順、伺服器高負載、電腦跑不順的時候,可供下指令的反應時間會變的更少。在隨後越來越複雜的戰鬥中,如果不常玩魔物使的話,是很難準確快速完成下指令的操作的。魔物使中主人公全面的技能和貧弱的性能,導致練就強大的主人公成為遊戲的重中之重。在多人群戰中,普遍講究的是技能要好、技能格要塞滿、技能等級要高,這在後期的BOSS戰中這些被視為基本。戰鬥中主要的任務是盡可能扔出強大的有效攻擊,以及保全我方全部戰力。魔物使的角色只有比強還要更強,沒有嚴格意義上的盾役。
門在戰鬥系統中取消了魔物使的回合制,改用指令式即時制,也就是角色的動作時間和回合脫勾,攻擊速度完全取決於角色的速度。門的主人公不再是貧弱的代表,擁有不遜於式姬的戰力,但很大程度上偏重巫女職業。導入即時制的門的戰鬥節奏一部分取決於戰鬥場景,但有時候留給玩家的反應時間實在太少,加上不易快速操作的選單,敵方攻擊時機的不易掌握,容易導致來不及下指令的窘境。某種程度來說,門的戰鬥操作變的比魔物使更加困難,遭遇各種LAG而來不及下指令是常有的事。門雖然可指定攻擊對象,使式姬即使沒有指令也會攻擊指定對象,但有時候指定攻擊對象的操作會因為奇怪的鬼擋牆而無法操作,反而變的比魔物使還難操作。門引入敵視設定,確立盾役的地位,從此成了不可或缺的核心職業。
ゴエティア採用即時制,大幅弱化指令的地位,刻意只在最後一刻才給予操作選單,一般除了特殊操作以外,大多會任其自動戰鬥。取消了魔物使和門採用的前後排隊形機制,消除不必要的複雜性。ゴエティア主要只操作出擊和退避指令,也是從魔物使和門身上唯一繼承下來的功能。盾役的地位在ゴエティア中顯著下降,現在已很少看到盾役出現在BOSS戰中,但盾役仍有其作用。相對的,因為自動戰鬥和即時制互相搭配的緣故,速度的地位變的異常重要,很多時候能夠快速施予綿密打擊會比衝高攻擊力還要有用。


小結

A社最初創造了吸引許多玩家但也產生大量紛爭的アルフヘイムの魔物使い。隨後的かくりよの門則從招募系統下手企圖改善玩家間的關係,但遊戲仍從別的方面血尿的起來。後來的ゴエティア則在很大程度上減少玩家紛爭,也減輕了不少血尿程度。A社隨著時間進行的輕鬆取向是顯而易見的。

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