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【閒談】炒短線的續集敗壞了製作者的名聲

兔二:滾你奶奶的 | 2016-02-09 12:33:43 | 巴幣 48 | 人氣 654

  【印地安那瓊斯I】開頭看到盧卡斯的名字本來讓我一陣作嘔,但看了幾個橋段,就發現這片子還不錯。可是查了WIKI,發現導演是Steven Allan Spielberg,盧卡斯只是編劇。突然間,覺得這部片好看不意外,因為盧卡斯不是導演

  Steven Allan Spielberg是否晚節不保?以Jurassic World(※侏儸紀公園第四集)來說,確實爛透了,它是一個高成本高特效砸出來的低劇本品質的濫片。可是,翻開Staff List,這次的導演是Colin Trevorrow。所以,可以期待「若仍是SS導演這系列,恐怕不會讓這部片子變得這麼難看」。

  憤怒電玩宅頻繁吐槽的一句話:「對改編遊戲而言,好電影容易產生糞遊戲,爛電影就還好。一方面是期待感的落差,好電影會希望有更好的遊戲可以超越它,爛電影卻是怎麼作都好;另一方面是『光靠電影的名聲就有一狗票人來玩遊戲,為何要作好?』」

  同樣,第一集好看,續集自然就有基本盤,這導致製片商可能會偷斤減兩,接著造成的結果,第三集、第四集出來,會罵聲連連,最後大家不再期待。

  也許會有腦殘鐵粉說「若不比較還是挺好看的」、「看一種情懷啊!」這些人溺愛了這些作品和片商,一定程度支持了市場上有更多續集糞片出籠。更腦殘的支持理由是「這是國產的啊」,不問好壞,譬如軒轅劍四和仙劍二之後,遊戲品質不斷往下墜。

  當然,這得補充說明。在遊戲糞的原因一定程度反過來,大家會發現,這些廠商非常民主,總是把玩家的意見當作寶,對,所有玩家,包含沒啥建設性的意見。這些意見並不從「遊戲如何可以更好」出發,不管遊戲體驗,也不論遊戲設計的可能與邏輯。

  這可以用一種料理比喻:「你喜歡鹹魚炒飯,希望有更多鹹魚,接著給意見,就是希望鹹魚越多越好。最後,廚師聽到了這句話,給了你滿盤鹹魚,和幾粒飯。」雖說兼聽則明,但不是採納所有聽到的意見就對了。

  某個關於軒轅劍製作成員變動的評論,是我覺得最神奇的。軒轅劍的DOMO小組,美術總監郭炳宏跳槽到橘子,有人認為無傷大雅,他的主張是「軒轅劍二、楓之舞、三、三外、四、四外中,每個人的分工都有一定變動,但大家還是覺得軒轅劍不錯,所以DOMO走了一個美術總監沒差」。

  喔?我不花時間挑這論證的毛病和細節,僅需要指出一點:「所以沒有小島秀夫的MGS,還是MGS就是了?

  說句難聽話,很多人根本不玩遊戲、也不看電影,只有在閒到發慌轉轉電視、逛逛GOOGLEPLAY,還有跟同事同學的風,湊湊現在流行的遊戲和電影,下幾款在紅的垃圾手遊。難道我質疑這些人不忠誠、也不尊敬這些產品,因此很下賤,沒有資格碰電影遊戲?不!消費者有消費自由,他們可以把錢擺在任何他們可以花的地方。但廠商不一樣,責任是活下來,活得更好,對於某些不能用的意見,就該謹慎分析,而不是輕鬆玩家拉甚麼屎,廠商便吃下去。

  FUCX YOU KONAMI是另外一個問題,手遊派和家機派、掌機派的資源內鬥,僅以財務報表論功,短視近利,這是這公司的一個問題。他們該設立新的機制,掌握「誰在玩掌機、誰在玩家機、誰在玩手遊」。

  更重要的,令早川社長崛起,也代表手遊派的大勝利的「龍族蒐藏的獲利」也是該研究的問題。這究竟代表玩家遊玩習慣的全面改變,還是等待KONAMI大作間的空檔期,玩家對其的另類資助?

  但很顯然的,KONAMI沒想這麼多,全覺得是「英名神武的早川社長和他的手遊夥伴們」的勝利。隨著LOVE+原監督和畫師、MGS的小島等離開,公司的開發遊戲的品質和素質控管等能力的下降,以及這種處置令玩家們忿忿不平。這似乎暗示著KONAMI將會有更多風風雨雨靠近,但這麼說太誇張了。應該說,會把名製作人趕走,這是KONAMI衰敗的結果,不是原因。

  總之,遊戲廠商或電影廠商應該好好看待續集的製作企劃。不只是影響對該續集的評價,還有後續續集的期待,更重要的,對這個製作組的評價,這會陪著你一輩子,不管你跳槽到哪間公司。我對盧卡斯的印象就是:「喔,是那個把戰國英豪改編成科技版,意外竄紅之後,又臨時增加五部曲的拍片計畫,以及取得玩具智慧財產權的那個商人導演?還好印地安那瓊斯不是他導演的,我覺得他爛透了。」

  或許更該慶幸,第七部曲不是他導的,那部片本來就該只有第四部曲,一部完結的電影。這會很棒名留電影史,現在只怕成為未來的電影研究者的笑柄。同樣遊戲也一樣,現在為了迎合玩家創造出一堆糞GAME,縱使賺到些錢,不但賺不久,而且還會被後代恥笑。
*-*-*-*-*

  (※假想,科技細節不問)
  在未來的某天,有個考古學者挖掘出一些遊戲,並顯示「這是這個時代的人的普遍娛樂,等等,這稱得上娛樂?天啊!這是怎麼一回事,這時代的人都在玩糞遊戲,這是一種宗教修行嗎?

  考古學家畢恭畢敬的將這些遊戲歸回原本的考古現場。

創作回應

ライト
這麼一說好像也只能摸摸鼻子怪自己沒有思考周到了的樣子,但也不太能用品質去論定遊戲好壞,是可以用品質來讓其他沒掏過荷包的人來思考該不該花這筆錢,但那些用感情來玩、來看的人就不大能思考了。

我自己也是,玩著一款構想很合我意的遊戲,但廠商經營和態度讓後續發展實在是爛透了,也是大大您所講的低成本製作為了賺更多,但我還是在玩,雖然我沒再花錢了,這也只能怪我冥頑不靈吧...

※題外話:以前紅色警戒2開一群光稜輾過去覺得好爽,現在才發現這平衡性有夠爛,但還是覺得那遊戲是好的回憶
2016-02-09 16:46:50
兔二:滾你奶奶的
藍君言重了,交換一下想法而已,哪有甚麼周全與否的問題=]。

一、就像「品質」是一個抽象概念。平常不仔細看,很難注意到,只有專注和比較後才開始意識到,它至少可能指「遊戲性」和「操作性」(※引用拙文,「若不比較還是挺好的」、「滿足一種情懷啊!」這些人溺愛了這些作品和片商,一定程度支持了市場上有更多續集糞片出籠。更腦殘的支持理由是「這是國產的啊」,不問好壞,譬如軒轅劍四和仙劍二之後,遊戲品質不斷往下墜)。

我覺得品質在高層次的討論,可以當作一種得失的呈現。以人中之龍一跟二而言,在前作桐生的動作稍稍遲鈍,可以理解這是為了強調「真實打架的物裡限制」所稍微降低的操作性,藉以提高挑戰性和寫實度,但相對的降低的就是「爽快感」。當爽快感一低,玩家可能會減少,可是,挑戰性若太低,爽快感可能也會跟著低。彼此的關係很像非線性函數,好的遊戲設計者就是得利用遊戲的五花八門元素,排列組合出兩者的最大值。

如果廠商很努力設計遊戲元素,但效果有待改善,這情有可原。但對於某些廠商,僅賣情懷和賣改編名頭的遊戲,這時候就得質問:「你們真有想把遊戲設計好玩嗎?還是只是盡可能利用招牌騙錢?」因此,我覺得,只有當遊戲廠商有想把遊戲做好,才有「品質」可以討論,不然真的只是一坨屎,只是吸引了很多蒼蠅,乍看之下很流行很有人氣,但只是屎氣招到了一堆蒼蠅。

二、至於該不該花錢,我覺得這是個難題。我固然希望好遊戲能有人支持,壞遊戲讓它死死算的,但消費者的花錢行為是一種自由,我不太好指責「白癡,花甚麼錢」。這中間有非常多相對主義式的問題可以吵(※譬如:你的好遊戲不是我的好遊戲)。能做的,只有核心的展現一款遊戲好和差在哪,像憤怒遊戲宅的影片系列,再讓玩家知曉並判斷,並提防糞要素和糞GAME。

畢竟,這世界也沒有正當性阻止玩家接觸和支持糞GAME,但若這種糞GAME明擺賣招牌的很不要臉,因為一定會有白癡上鉤。

放心,我也是當白癡過來的,哈哈。知恥近乎勇。不知恥近乎神勇。

三、藍君分享了紅2的經驗,可是相信您會慢慢發現:如果要玩「碾爽」,為何要在策略模擬遊戲上玩?這就是遊戲設計在討論的,「想要讓玩家玩到怎樣的遊戲」。而且好的玩家,也會替自己選擇適合的遊戲。您有體會到這是平衡性上的大問題,很可能從此您在對戰中不會使用,因為這破壞平衡機制。或者,要玩爽的遊戲,可能會選擇更刺激的戰鬥體驗。
2016-02-09 17:53:36
InDer
3A現在問題也是多多......不過我更討厭看到免洗手遊滿街跑
2016-02-09 16:47:39
兔二:滾你奶奶的
遊戲電玩宅展示了過去遊戲也曾有冰河期,我想我們有生之年又遇上了---免洗手遊所壟照的遊戲冰河期。
2016-02-09 17:26:27
ライト
阿...是嗎?想太嚴重了,抱歉。

從以前覺得有遊戲就好,到現在會去想遊戲哪裡好,糞場商也教了玩家很多事情(咦?)
那種廠商...恩..東西,就算徹底改名換姓整形,風格不變依然能看出是那些不入流的東西。
2016-02-09 18:45:21
兔二:滾你奶奶的
放輕鬆,糞game另外造成的問題,就是讓人容易緊張(哈哈)。

想到一本輕小說的點子,《這些年,我們一起玩的那些糞Game》
2016-02-09 18:49:44
L♥veC♡ffee
中華一番裡面一定有出現過高麗菜!
 
也一定不會像夜明前!
 
不過那部動畫比夜明前較早吧~
 
所以沒人去耗費苦心找來比對
2016-02-10 07:49:05
兔二:滾你奶奶的
而且中華一番應該還是賽璐璐板畫的,這種原始但真功夫的技術,大家不忍心找碴才是=]。
2016-02-10 13:04:22
likwueron
我想你也提到了一些為什麼「過去比現在好」的問題了。
「這種原始但真功夫的技術,大家不忍心找碴才是」

有的時候我回去玩一些老遊戲,會覺得怎麼不如當年的沉迷。
沒辦法,技術進步了,所以那些老技術就不怎麼樣了。
當然,技術只是輔助,能歷久彌新想必才是觸動人心的娛樂。
但,又有多少人有這份能耐呢?能在這一時段中在人們的心中佔有一席之地就很不錯了吧?

同時我也想到,那個作了民國無雙的鄭立對於爛動畫的一個看法:「市場上之所以爛動畫很多,是因為市場大到能容納這麼多的動畫。」
我想過去的比現在好,恐怕也是因為能讓現在的人緬懷的,佔那時代發行的遊戲量也只是九牛一毛吧?
2016-02-11 05:41:22
兔二:滾你奶奶的
嗯,尤其我看了憤怒電玩宅的回顧,不時與之會心一笑,認真想:「ㄧ時之選就是這些,而能成為經典的更是麟角鳳毛」。
2016-02-11 12:17:57
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