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[達人專欄] Final Fantasy XV|Unity 次世代遊戲畫質解讀 & 最佳化聯想

作者:夏娜│2016-01-22 12:04:12│巴幣:4│人氣:995
次世代遊戲畫質初探
如本文標題,主要探討兩款次世代遊戲的最高畫質呈現,首先從以下兩段影片得知,Final Fantasy XV 的部分線條略為鋸齒,彷彿是尚未開啟高階反鋸齒的視覺感受。


Final Fantasy XV TechDEMO Vol.1

Assassin's Creed : Unity


Assassin's Creed : Unity 光影變化更為豐富,當陽光灑落在人臉上時,Final Fantasy XV 膚色冷冰冰不像真人,雖然有參考實際物品,質感卻像是玻璃娃娃,反而是 Assassin's Creed : Unity 較為活靈活現、栩栩如生,因此遊戲物件是差距最大的一環,個人主觀看法啦!

然而,Final Fantasy XV 除卻少數物件是由手工製作(豐富程度亦有差異),其餘皆是複製而成,因為現實世界不存在一模一樣的花草樹木,離真實有段距離 ; 然而,我發覺 Assassin's Creed : Unity 的操控主角移動時,部分人物似乎是突然出現,可能代表人物模組並非預先讀取,而是需要時(使用者視角將會看到該人物時)再讀取,猜想是一種最佳化的手段,未必得依靠妥協畫質才能達成,唯獨 Assassin's Creed : Unity 硬體要求實在過高,現今硬體規格進步幅度不如遊戲需求,不妨看待為帶動顯示卡升級、讓消費者強制買單的手段吧!


之於最佳化的主觀臆測
論及遊戲最佳化,實現方式百百種,譬如將一百行的程式碼精簡成十行,最終編譯與執行會更有效率,或者更聰明的演算法是否是最佳化呢?我認為是的,從本質上的畫質表現入手,亦是最直接的解決方案。

最佳化定義是在限制條件下,找尋一個最合適的解決方式,限定條件愈多,最佳化的程度愈困難,正如同 Mac / Windows、家用主機 / PC 之間的關係,Mac、家用主機由於硬體差異較小,PlayStation 4、XBOX ONE 甚至採用電腦 x86 架構的延伸方案,因此需要考量的硬體條件相對少,容易實現最佳化成果,不若 PC 因為硬體規格相異所導致畫質呈現相異,正是為何 PC Game 推薦標準與最佳硬體配置的原因,更別提遊戲的內部設定亦會影響運行流暢度與畫質表現。

常有人說家用主機的畫質為何比不上 PC?我敢說如果硬體等級相同,前者最佳化成果肯定來得更加優異,無須顧慮各式各樣的硬體規格,如此專門最佳化才是最極致的方案了。

主流家用主機平台 PlayStation 4 或者XBOX ONE 固然遊戲有針對特定硬體的最佳化優勢,然而PC 能夠與之比擬是「自由更換零組件、選擇所需之規格」等等優勢,受惠於顯示卡的 GPU 架構與製程每年進步,再加上新世代的 HBM、HBM 2.0 技術記憶體持續普及,未來效能提升恐怕十分可觀,縱使最佳化程度不及家用主機,仍然能感受到新架構、新製程所帶來的顯著差距。


「最佳化」的延伸聯想
受到網路資訊透明化與極高關注度等因素,技術相對革新的 CHORD Hugo 高階器材為人所知,盡量避免採用現成的數位濾波與升頻處理方案,完全運用 FPGA 可程式化邏輯運算晶片撰寫出相彷彿的功能,優勢是設計師想要何種功能、剔除哪項功能,全數都可自行撰寫程式達成,實在是最深度的最佳化方式,劣勢是技術門檻高,並非每間品牌都有本錢聘請獨立撰寫 FPGA 演算法的人才。

那麼低階音響器材呢?我認為連最佳化的程度空間都很少,受制於解碼晶片方案、電路設計、供電、機殼、成本等因素影響,無法如 CHORD Hugo 般採用相對極致的方案。據本人所知,少數音響大廠甚至連機殼、零件、變壓器都可以專門訂製,類似於最佳化概念。

不免再次提及 CHORD Hugo,透過設計者 Rob Watts 獨有的 Know how,撰寫專屬的升頻和濾波演算法,最終使得 Hugo 的量測數據極其出色,最少在耳擴輸出在重現 20kHz 以下頻率響應極其平直,當達到 20kHz 呈現完美的垂直下降,超過以上的頻率完全一刀切,從而避免難以處理的高頻噪聲與雜訊,如果是 Line Out 線性輸出即獲得完整頻寬,無保留地輸出至額外的耳機擴大器。

特別提到,在數位音源 DSD 的錄製過程中,無可避免在高頻段與超高頻段收錄極大雜訊與噪聲,隨後轉交予後製時,絕大多數情況是將 DSD 轉成 PCM,再來進行後製處理,主因在於錄音編輯工具,真正能夠後製 DSD 的軟硬體極為稀少,相對少有錄音室會花費鉅資投入 DSD 這般非主流的錄音格式。

故從聲音工程最前端至音響工程後端,Rob Watts 如此徹底的耳擴輸出做法可以免除聲音劣化影響,即便是播放過於理想卻實現困難的 DSD 音源,在人耳聽見的最高頻段極限內,盡力做好聲音還原,充分發揮每項晶片與元件的最大潛力,若是全新演算法亦能透過韌體更新實現,進一步挖掘 FPGA 可程式化邏輯陣列晶片的最大效能,此番道理是否近於 PlayStation 4、XBOX ONE、Wii U 等家用主平台呢?留待各位思考了。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3079837
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留言共 2 篇留言

萊特Light
其實玻璃娃娃的問題早在PS3時期就發生過了XD

01-22 16:07

夏娜
也許是硬體平台或者未完全掌握主機性能的關係,倒是魔兵驚天錄2 僅推出在 Wii U 非常可惜呢!當然是老任提供資金援助也就不意外了。01-22 20:06
k
PS4功能如何 大家有心中有數

01-22 22:28

夏娜
PC 還是追求畫質極限的平台,不否認家用主機的獨佔遊戲非常吸引人。01-23 09:24
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