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[達人專欄] 步步為營,一舉殲滅 ─《虹彩六號:拉斯維加斯》

作者:星空下的夜想者│虹彩六號:拉斯維加斯│2015-09-11 20:23:59│巴幣:42│人氣:2927

    《彩虹六號》系列為育碧(Ubisoft)旗下的長青遊戲之一,改編自湯姆克蘭西的軍事小說的第一/第三人稱射擊遊戲,以反恐的軍事作戰為題材。這系列遊戲講求戰術規劃、小隊作戰的玩法,與一般英雄主義式的FPS風格大為迥異。玩家不止操控主角行動,更需要指揮小隊成員作團隊行動。如何與AI隊友協力合作、採用戰術來殲滅敵人,是這系列遊戲的主要訴求。也因此,這系列作品常被歸類在「戰術擬真」的類別。

    早期的作品擬真度非常高,非常講求作戰前的規劃,以三代來說,玩家需要在開始行動前規劃各小組的行動路線,好的行動路線可以大幅提高作戰成功率,爛的行動路線則可能一開始就滅團,槍戰非常硬,AI反應快、槍法精準,人物只要中個2槍就會當場死亡,所幸的是友軍AI反應更快,所以需要靠隊友與路線規劃來取勝,玩家甚至可以不用親自下場作戰。不過這款最大的缺點是無法臨機應變,作戰開始後沒辦法再更改路線規劃,高度擬真的玩法也不是很受現代玩家的青睞。

▼彩虹六號3代,各小隊會依事先規劃好的路線行動,路線規劃可以說是早期作品的核心


    到了2006年出款的《虹彩六號:拉斯維加斯》,玩法上作了不少突破性的大改變,總體來說,犧牲了擬真性來換取遊戲性提升,玩家無需煩惱事前規劃的部分,也不再需要協調多個作戰小組,遊戲的核心體驗回到槍戰本身與隊員的操控,AI隊員簡化成2名,但可以作出較細緻的操控與靈活的調動,在戰場隨時指揮隊員,小隊成員不再是死板的依據事前規劃行動。僅管敵軍弱化許多但仍是非常致命,與隊友配合攻堅還是非常重要。這樣的改變還頗受廣大玩家的歡迎,因應時代潮流但仍保留小隊戰術的玩法,製作組還算高明,可以猜想《彩虹六號:圍攻行動》應該也會採取類似的設計。

    以下文章將進一步介紹《虹彩六號:拉斯維加斯》,以及續作《虹彩六號:拉斯維加斯2》,這兩部算是系列作的高峰,兩款遊戲一樣都是圍繞著反恐行動,玩家扮演精英反恐小組「彩虹六號」,進行一連串打擊恐怖份子的軍事活動,內容大多是拯救人質、拆除炸彈、殲滅特定目標等等,劇情奠基於湯姆克蘭西的小說,這邊就不劇透,遊戲全程沒有字幕是較為可惜的一點。

▼指揮2名隊友的行動非常重要,這款的AI非常可靠


▼繽紛糜爛的賭城拉斯維加斯,因恐怖份子的活動蒙上一層陰影


▼大量驚險刺激的室內突擊戰


▼指派隊員拆除炸彈,有時後拆除過程中還會受到敵軍突擊


▼駭客恐怖份子的電腦獲取情資



不再是孤軍奮戰,指揮你的小隊突破敵軍防線

    玩家在本作將會扮演小隊長,指揮兩名隊員協同作戰,為了凸顯小組戰鬥的重要性,遊戲中的敵人頗為致命,普通難度大約吃2-3槍就會倒地,寫實難度被瞬秒更是家常便飯,因此不能胡亂地橫衝直撞,小心翼翼的前近,與隊員彼此交叉掩護等策略非常重要,製作組很成功的塑造「小組作戰」的遊戲體驗。以此為賣點的彩虹六號系列,隊員的AI設計自然不馬虎,隊員不只槍法精準、反應迅速以外,也會自動尋找掩護,隊員行動指派得宜的話,玩家甚至不太需要開槍也能過關,反之,若將隊員送去無遮蔽場和當肉靶,則會提早Game over。

▼AI隊員比玩家硬好幾倍,多多善用他們探路


▼轉角後面不知道有沒有埋伏,派隊員探路先


▼指派隊員至掩體附近,他們會自己躲好並探頭出來射


▼掩體系統:靠近掩體可以採用掩體動作,會變成第三人稱視角,親自探路不可或缺


▼第三人稱下,可以先把準心位置橋好,探頭出來直接爆頭


▼還可以直接盲射,非常不準但暴露程度非常低


▼隊員也不是無敵的,他們倒地要趕緊給他們來一針,隊員死亡也算作任務失敗


▼掩體非常充裕,善用掩體進行交叉掩護



一觸即發的室內突擊戰

    這款最經典的大概就是小型的室內突擊戰,玩家可以利用小型攝影機,從門底下的縫隙偷窺室內情形,好好觀察敵軍的數量、分配、掩體環境,規畫等下破門突擊的行動策略。通常一個室內空間會有2個以上的入口,可以指派隊員先從正門展開攻勢,然後自己則從側門來個側襲;或者聲東擊西,自己先開門隨便射個幾槍吸引敵軍注意,然後再讓隊員使用滅音武器突入側襲;也可以讓隊員先扔個手榴彈,然後同時展開攻擊一舉殲滅敵軍,攻敵方式任君選擇。

▼從門底下偷窺,還可以標記2名敵人,被標記的敵人在突入時會被隊員優先殲滅


▼小心有人質的場和,誤殺人質會直接Gameover


▼指派隊員至門口,可以選擇直接突入、炸門爆破突擊、或先扔手榴彈


▼讓隊員先扔顆手雷,狹小場和可以直接炸死2-3名敵人



    個人認為《虹彩六號:拉斯維加斯》算是一款成功的作品,在戰術擬真和遊戲性的兩難下,決定向遊戲性靠攏,但仍不失戰術性,掩體系統、自動回血的引進讓遊戲不再那麼寫實,不過也讓遊戲體驗不那麼過於血尿和冗餘。不過遊戲的難度比起一般FPS仍是偏高,不善用小隊作戰的玩法很容易玩的不甚痛快,沒有簡單難度可供選擇更是對新手玩家不友善,自動存檔點常常間隔太遠也是常受批評的一點,死掉就要重打一大片區域。AI隊員比主角硬好幾倍,鼓勵善用隊員作戰的意圖非常明顯,喜歡帶頭硬衝的玩家也會玩的很痛苦,狙槍敵人一槍就可以把主角斃了。這些情況常常會製造負面的遊玩體驗,非常可惜。


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《虹彩六號:拉斯維加斯2》




    續作《拉斯維加斯2》於2年後(2008)出品,遊戲引擎、玩法、系統等等大多沿用前作,並加入了更多新元素,遊戲體驗大致一樣。指揮兩名對員協同作戰一樣是遊戲體驗的核心,還能近一步指揮對員扔閃光彈和煙霧彈,並多了熱感應雷達系統可短暫地讓所有敵軍在小地圖上現形。本作與前作最大不同之處,是加入了等級系統與自訂角色,角色升級不會帶來任何能力的提升,只是可以解鎖更多的武器與護具,自定角色的護具來調整護甲值與移動速度,依偏好看是要輕裝迅捷或是重裝穩健,角色還可以選擇性別和容貌。

    儘管網路上得評價本作略高於前作,但本作卻多了一些明顯的缺點,主要是隊員AI加入了一些不必要的行為模式,或引發BUG,難度跳躍過大也常常製造負面體驗。當然,整體而言還算OK,隊員的花招變多,閃光彈和煙霧彈戰術可以更頻繁的使用,重裝上陣使得主角較耐打,比較能獨當一面。

▼團隊協力作戰仍是遊玩重點,例如指派隊員於地面探索,主角則從上方狙擊


▼一樣有大量的室內突擊戰,標記好敵人準備一舉殲滅


▼只有一門可進時,務必讓隊員打前鋒,他們至少比主角硬5倍


▼自定角色外觀與護具



    自訂裝備部分,其實不是一個很成功的系統,移動速度和防禦力的取捨,看似自由選擇,其實沒甚麼好選的,在一款講求步步為營的戰術射擊遊戲上,一定都是重裝上陣,犧牲防禦換取移速只是自找麻煩。由於能夠大幅稱高防禦,比起前代更能夠承受敵人的攻擊,容錯率寬鬆許多,因此難度上較前作低。

    角色不僅可以升級,還有一項進階戰鬥強化專精系統(A.C.E.S.),共分為狙擊、近距戰鬥、突擊三種子等級,類似主等級以外還有個職業等級的概念,這些等級也與角色性能無關,只是解鎖裝備而已。基本上也是設計的不太平衡,狙擊太好練,近距次之,突擊則最難練。不過這些等級解鎖的裝備也沒有比較強勢,所以大可無視。

▼狙擊等級最高100級,個人破兩輪也才練到20,也太看得起玩家的遊玩程度


▼本作還多了盾牌兵,但自己要拿盾則要突擊14級,個人玩了2輪才8級



    本作的隊員AI在戰鬥上仍是相當出色,但在路徑選取上常常掉漆,為了突顯真實性,2名隊員在前進時還會自己交叉掩護,看起來很有真實感,但在無敵軍的場合還在交叉掩護就顯得很多餘。在跟隨模式下常常檔路,有時候甚至會卡住,整體的感覺變得有點遲鈍、不聽使喚。

    最糟的橋段應該是Act 6,該章節只能單兵作戰,但敵軍數量卻是有增無減,以一款強調小隊作戰的遊戲,單兵作戰的橋段太冗長,難度也頗高,依賴隊友的玩家常在此卡關。

▼這片矮牆會讓隊員卡住,無論怎麼下指令就是不過來,要用"跟隨"指令解決


▼能夠將玩家一槍斃命的狙擊手在本作變得更多,親自在前方探路可要非常謹慎


▼可以指揮隊員放煙霧彈,然後開熱成像作戰來突破敵軍火力封鎖


    僅管有一些AI上的瑕疵,但還不至於大幅損害遊戲體驗,除了第6章以外,整體感覺還不差,同樣講求小隊戰術的核心體驗,指揮隊員施放煙霧彈或閃光彈更使的戰術更多元。僅管採用重裝可以讓主角的應敵能力較強,但小隊作戰仍同樣重要,適度減輕了應敵壓力並保有原始的特色。自動存檔點的頻率也大幅增加,戰場上的物資補給箱也較豐富(有點太豐富了),整體遊玩體驗較為流暢。


總結

    戰術射擊遊戲僅管不算少,但通常不是玩家青睞的類型,由於戰術和擬真常混為一談,擬真遊戲常讓玩家退避三舍,但實際上是可以有戰術性又有遊戲性的。與同是戰術射擊的遊戲《戰火回憶錄(或譯:榮耀戰場)》相比,本作除了更有現代感以外,在戰術上的體驗也非常不同。精簡的小隊人數讓玩家可以更專注在槍戰本身,可靠的隊員AI也讓玩家無需事必躬親,玩家本身的性能也不算太差,技巧夠的玩家也能親上火線。只是也有一些明顯的缺失,遊玩門檻偏高加上遊戲本身年代較為久遠,較為可惜,不然本系列的小隊作戰體驗確實非常獨特,在其他FPS完全體會不到,是很值的體驗一番。


其他截圖













▼被炸飛的瞬間,動作很搞笑



全文至此,謝謝收看


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留言共 3 篇留言

Mr.Wei
這兩款都是我偶爾會拿出來重溫的好遊戲
個人比較偏好一代,一來是介面比較簡潔有力
二來是一代夜晚的場景較多,背景那陷入火海的繁華賭城
充分表現出紙醉金迷的浮華感和鎗林彈雨的恐慌交織而成的矛盾衝突
不過一代那惡名昭彰的高難度很容易嚇跑玩家
精準無比的槍法外加數量上的優勢,再加上扔不用錢的各種手榴彈
被敵人火力壓制到抱頭鼠竄的情形可以說是家常便飯
再加上幾個可怕的大鐵板卡關點,即使是身經百戰的老手也會不小心就卡了一個下午
要不是AI隊友的反應和精準度都在常人之上,這遊戲早就成了虐待玩家為樂的整人遊戲

儘管我對二代評價較低,但不是沒有優點
像是多了許多新的武器可以選擇
除了少數難以取得之外,其他的從敵人或是場景中都撿得到
戰術武器變得可以隨時使用,還多了好用的即時衛星掃描
可惜的是這其中有一些設定可謂是十分地多餘
戰術武器變成有數量限制,可是關卡裡常見的彈藥箱讓彈藥補充相當方便
除非隨便亂丟不然根本用不完,數量限制變得毫無意義
還有那看似用來增加耐玩度的經驗值系統和自訂人物
說穿了就用來拖延玩家的遊戲時數,讓玩家必須額外花時間取得遊戲裡的裝備
遊戲裡很多武器是正常游玩一輪也無法取得的,所以必須要多玩幾輪或去獵殺模式
然而並不是每個玩家都有興致玩好幾輪,或是有興趣去玩獵殺模式
例如我愛用的GLOCK18手槍要用320點CQB點數解鎖
而最快的方法就是去獵殺恐怖份子模式用盲射殺死幾個敵人再自殺
導致原本增加耐玩度的設定變得無趣甚至降低了耐玩度

以上是我幾年來多次拿出來重溫的心得
如果有朋友想要試試這兩款硬派遊戲的話,我個人有幾個攻略上的建議
第一隊友絕對比你強得多,但把他們派去送死的話下一個死的就是你,所以請務必步步為營
第二是善用門縫攝影機,預先了解下一個場景的敵人配置,再用標記功能讓隊友優先擊殺特定敵人
第三盾牌其實是很強勢的武器,除非被近距離秒殺不然大部分情況下跟敵人對射都不太容易死

09-11 22:31

星空下的夜想者
回應好大一串,看到嚇一跳XD09-11 23:50
星空下的夜想者
很棒的心得分享
09-11 23:52
夜歌
感覺挺特別的,快像rpg了

09-12 00:40

靈巧
讓我也想體驗一下了,感覺是很核心向的FPS阿~

09-12 14:17

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