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Minecraft:電玩互動性的演進

幻化 | 2015-07-13 13:21:54 | 巴幣 9 | 人氣 833





Minecraft
發售日期:2009-12-20
製作廠商:Mojang AB
發行廠商:Mojang AB

  Minecraft(Mojang),由瑞典人Notch所製作,從問世至2014年10月10日期間,共發售3000萬套遊戲(PC及主機)。Minecraft雖僅有8-bit復古風格的畫面,卻帶給玩家意想不到的歡樂。而Minecraft的成功,不單是「沙盒遊戲」的里程碑及興起,更象徵著「電玩的互動性」其實已邁入新的境界。另也象徵著人類與「電玩世界」的互動模式,已逐漸與「現實世界」的互動模式相符。
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  • 前文:
 

Electronic Entertainment Expo (E3)
 
        「互動性」這用詞,在近幾年很盛行,甚至讓電玩產生一個題材叫「互動式電影」。然而「電玩的互動性」到底是什麼?除了表層意涵外,我們能不能給一個更為精確的解釋?而這即是本文試圖探討的重點。
 
  嚴格說起來,人類與「外界」的互動模式可分為「由內而外」及「由外而內」兩種途徑。但本文在此,將不去探討「由外而內」,而是會將重心放在「由內而外」這條路徑。因為在探討「由內而外」的互動性之後,即可發現「電玩的互動性」其實能分為三種,分別為「試探」、「選擇」及「創造」。而這三個模式更能依序代表「電玩互動性」演進的三個階段。
 
  因此,在下述文章,除了解釋「電玩之互動性」如何依循這三個階段演進,更進而解釋在演進的過程中,人類與「電玩世界」的互動模式,其實是逐漸與「現實世界」的互動模式相契合;換句話說,我們看待「電玩世界」的觀點,越來越像「現實世界」。
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  • 一、試探 - Computer (計算機):
 

Z3(computer)
 
  電玩為「計算機」的衍生物,我相信多數人都會贊同這個論點。因此,電玩的「試探階段」,應該要追溯到「計算機時代」。在那個年代,電腦對我們而言,就是簡單的input及output,只有單純的功能,並沒有太多的選擇或創造的存在。
 
  而這個互動模式,其實是與現實世界相符。試想一個嬰兒在摸索「陌生的世界」,「試探」會是他第一件做的事情,不管是用手觸摸,還是用嘴巴咬,他期待這個陌生的世界給予一個反應,而這個反應也能稱為「回饋」。而先前年代,「計算機及電玩」的「虛擬世界」,對人類而言也是陌生的,我們就如新生兒般探索這個陌生的「虛擬世界」,並期待它給予我們一個適當的「回饋」。於是,「試探」模式於此階段中,為最主要之「互動模式」。
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  • 二、選擇 - Tennis for two (雙人網球):
 

Tennisfor two
 
  通常在回饋之後,人類就會做出「選擇」,因此也可以說,「選擇」是建立於「試探」之後。或者說,以「試探模式」為基礎,進而建立「選擇模式」。而在電玩史上,電玩互動性逐漸從「試探」進入到「選擇」,最明顯的轉捩點在「Tennis for two」的出現。
 
  「Tennis for two」於1958年誕生,為物理學者William Higinbotham所作,遊戲內容為模擬網球運動。其為第一個有「圖像顯示」的電玩。而「圖像顯示」的產生,也代表著玩家在「試探」動作之後,能夠「看見回饋」,進而「選擇」。
 
  因此,「Tennis for two」的出現,象徵著電玩逐漸開始邁入「選擇」的階段。有別於計算機的單純運算,「Tennis for two」試著模擬網球運動,即便只是簡單的移動,但其提供給玩家最初的「簡易選擇」。因此從這個階段開始,電玩的「互動模式」以「試探模式」為基礎,緩慢進入「選擇模式」。
 
  承襲著「Tennis for two」而持續演進,「電玩的互動性」逐漸充斥著大量選擇,而這些選擇也逐漸多樣化。這個演變趨勢,能從電玩世代的移轉中看出,像是1972的「PONG」,到「PAC-MAN(小精靈)」及「SPACE INVADERS(小蜜蜂/宇宙侵略者)」,繼續往後到「MARIO(馬力歐)」及「SONIC(音速小子)」,我們可以發現,遊戲不單是「移動模式」多樣化,「攻擊模式」也逐漸多樣化,SEGA MD上的「CONTRA HARDCORE(魂斗羅)」甚至在劇情上納入了「多重路線」的選擇。因此,在這個階段,「電玩互動性」逐漸以「選擇模式」為主要。
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  • 三、創造 - Dungeons& Dragons (龍與地下城):
 

4th Edition Dungeons & Dragons logo
 
  就如同上一段所說,電玩互動性以「試探」為基礎,逐漸進入「選擇」階段。而下個階段也是如此,以「選擇」為基礎,逐漸進入「創造」階段。在電玩演進之過程中,個人認為「D&D(龍與地下城)」模式的納入,是「電玩互動性」從「選擇」轉移至「創造」最明顯的開始,也是最早的開始。
 
        「D&D(龍與地下城)」,全名為「Dungeons& Dragons」,為一款1974年商業化的桌遊,並於隔年出現於電玩上。D&D的特點有「地下城探索」、「隨機骰子」及「角色創建」等等。然而,對於「電玩互動性」而言,D&D影響最深的不是「地下城探索」及「隨機骰子」等要素,而是「角色創建」這個動作。「角色創建」這個動作,象徵著「電玩互動性」已慢慢開始進入「創造」階段。
 
因此,D&D於電玩領域中,不僅是RPG類別的典範,更是一個全新「互動模式」的開始。並隨著多次電玩世代的遷移,「電玩互動性」愈是趨近「創造模式」,且類別也逐漸不限於RPG之中,像是「沙丘魔堡」及「地成守護者」等,到現在的FPS及TPS遊戲有「人物及槍枝客製化」,都象徵著「電玩互動性」趨近於「創造」的走向。而這個「創造模式」的演進,終於在「沙盒遊戲」的出現後,進入到下一個里程。
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  • 總結:
 

 
  「Sandbox games(沙盒遊戲)」,首先我要對其下一個更為精確的定義,因為現行於網路上的解釋,像是wikipedia跟百度百科等,把「沙盒遊戲」、「開放世界」及「漫遊式設定」等定義混雜在一起,但這是有問題的。
 

sandpit / sandbox

  Sandbox顧名思義就是「沙盒」。而在國外,所謂的「沙盒」其實是一種「遊樂器材」,詳見上圖。因此,「沙盒」跟「開放世界」及「漫遊式設定」是沒有絕對的關係。「沙盒」的核心概念在於,小朋友可以用「沙子」做成任何一種「心中所想像的東西」,就像是「樂高」或是「沙雕」。因此,「沙盒遊戲」正確定義應該是「以某一基礎單位,去構築玩家想像中的物體或世界,其擁有高度可塑性」。這就像Minecraft一樣,以「方塊」為單位去建造「城堡」、「車子」、「飛機」及「船」等等都行,擁有很高的可塑性。
 
  而在解釋「沙盒遊戲」的定義後,部分人應該就會發現「為什麼電玩的互動性,是逐漸類似於現實世界」。因為人類與現實世界的互動模式,有一部分就如同Minecraft一樣。就假設要蓋「房屋」,那樣人類就會以「木材」、「石材」等當基本單位;假設要做「化學合成」,人類就會以「化學分子」當基本單位;假設人類要「書寫文章」,則為以「文字」當基本單位。因此,Minecraft的成功並不是偶然,而是其成功模擬了「現實世界的可塑性」。而這個成功,更是代表「電玩的互動性」已來到一個嶄新的境界。





以上圖片皆引用至:
https://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page

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創作回應

ERROR405
>因為人類與現實世界的互動模式,有一部分就如同Minecraft一樣
不如這麼說吧
Minecraft藉由將它的世界簡單化並拆解成由方塊所構成的基本單位,
從而達到(如現實世界般)整個世界都能直接與玩家互動,求得了互動性的極大化
2015-07-13 14:30:09
幻化
如果是對比「現實世界」,的確是如你所說:「世界簡單化成方塊,使玩家進而能互動整個世界」。
2015-07-13 15:13:34

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