《Deadfall Adventures》為一款第一人稱射擊冒險遊戲,玩家將扮演一位知名冒險者的後代,周遊世界各地,在危機四伏的遺跡和古墓中獵寶,造訪埃及金字塔、北極失落文明、瓜地馬拉馬雅遺跡。除了避開遺蹟內各種致命陷阱、對付守護遺跡的不死生物之外,還要與覬覦寶藏的德國納粹與俄國紅軍作戰。遊戲靈感主要來自英國小說家亨利·萊特·哈葛德(Hennry Rider Haggard)於1885年出版的冒險小說《所羅門王的寶藏》,遊戲的主角 James Lee Quatermain正是小說主角(Allan Quatermain)的曾孫。這款遊戲忠實體現了那種在古代遺跡中冒險的氛圍,失落文明、殺人陷阱、木乃伊、其他貪婪的冒險者等等,以Unreal 3引擎打造將經典元素再次呈現在玩家眼前。
但這款遊戲被不少知名電玩媒體給了些當難看的分數,不過在玩家之間的評價到是還好,反應似乎頗為兩極,到底是怎麼一回事呢?
▼主角正是大名鼎鼎的Allan Quatermain的曾孫,靠這份名氣賺了不少
▼將Unreal 3引擎發揮得淋漓盡致,光影效果很強大
▼古色古香的遺跡和古墓,非常賞心悅目
遊戲最引人入勝的就是藝術呈現的效果,就是以傑出的畫面呈現出各地遺蹟風采,舉凡壁畫、石雕、紋飾、建築等等都做得相當細膩,在細節上一點都不馬虎,遊歷其中觀賞各地美景是遊戲的樂趣之一,忠實呈現以「探險」為主的遊戲應所具備的特色。
▼尋常走道上常有壁畫或雕刻
▼埃及墓穴常見的石雕
▼雄偉的地下神廟
▼叢林中的馬雅神廟
以休閒為主的遊戲體驗
這款遊戲在視覺呈現上非常成功,但遊戲體驗部份是最常吃負評的原因,一言以蔽之,本作沒有太多的「挑戰性樂趣」,換句話話說,遊戲採休閒取向的設計。當然還是有一些難關的存在,但數量不多,而且「難」不一定等於「有挑戰性」,這點後面會再談。接下來以兩種主要的遊戲體驗進行闡述:戰鬥和解謎。
射擊體驗
首先是戰鬥系統的設計,與持槍敵人作戰就是典型的掩體槍戰,射擊感不錯,敵人中彈會有明顯的硬直,尋常武器3槍即可擊殺一名敵人,槍枝後座力也非常小極好控制。不過敵人的槍法實在是太爛了,尤其是遠程戰時,同時被5.6名敵人遠距掃射,直直站著也要1-2秒才會中彈一次,搭配自動回血能力可以說是毫無壓力,在加上AI也不會採取棘手的戰法(如逼近或側襲),頂多扔手榴彈,所以基本上槍戰部分完全沒有威脅性可言。
▼持槍敵人不管是納粹、紅軍還是阿拉伯傭兵,都沒有太大的威脅性
▼雙持左輪是西部牛仔的浪漫
▼槍枝模組的貼圖還算細緻,但拉近感覺很粗糙,看來是想製造景深效果卻失敗了
與木乃伊作戰比較有趣,平常木乃伊是殺不死的,需要用手電筒「照明」才能使其變得脆弱,接下來才能用輕易擊殺,這種玩法還蠻鮮的,保持距離作戰有點走位槍戰的感覺。有些數量較多的木乃伊的場合會比持槍敵人難應付一些,不過挑戰性仍是稍嫌不足,只有幾個難關稍微有點難度。
▼手電筒「強烈照明」可以使木乃伊敵人燒起來,接下來就可以輕易擊殺
▼燒起來的木乃伊也可以近戰一刀斃命
▼光是普通照明就可以讓木乃伊大僵直,面對一群木乃伊可以利用這點控場,然後各個擊破
▼燒起來的木乃伊很脆弱,但再也不會硬直要趕緊殺掉
解謎
本作的解謎的設計是屬於「觀察型」的玩法,玩家靠著觀察環境,曾祖父遺留筆記上的線索來解答謎題,絕大多數的謎題都很簡單,照筆記依樣畫葫蘆即可。而困難的謎題則需要仔細留意周遭環境尋找線索並發揮聯想,提示通常很艱澀或難以發現。總體來說解謎難度的拿捏上頗為失衡,不是太簡單就是太困難。簡單謎題的完全沒有挑戰性,而困難的謎題常常讓人摸不著頭緒,且也不會感到有任何的挑戰性。
與《傳送門》或《塔羅斯法則》這種「動腦型」謎題不同,「動腦型」的設計是在既定規則下,玩家透過對規則的理解、運用來破解謎題,然後在同樣的規則下加深謎題難度,或加入新規則,玩家在思考過程中會有一步步邁向答案的效能感,這種「很難,但我能辦到」的感覺才會激發出玩家的挑戰慾。而本作的困難謎題就是觀察、觀察、再觀察,沒有既定的規則或方式可以依循,沒有循序漸進的感受。玩家可能會呆坐在螢幕前10分鐘腦袋仍是一片空白,只因為漏看了某個環境線索,或是沒有聯想到解答方式,因此讓許多人覺得很「無聊」。
這種謎題設計其實也沒什麼不好,有些人甚至更喜歡這種。日常生活就夠操煩了,不想玩個遊戲還要在那邊傷腦筋。不過對於期待有個腦力挑戰的玩家來說,可能會非常失望。
▼祖先遺留的筆記是解謎的關竅,上面寫得很明白「避開蛇紋樣」
▼用鏡子反射月光到水晶上,鏡子的反光還能殺木乃伊
▼困難型謎題常常讓人摸不著頭緒,筆記也派不上用場
▼這個謎題筆者耗了15分鐘直接投降,實在找不到提示在哪裡
▼出乎意料的致命陷阱是玩家最常見的死因
▼陷阱也可以反過來利用殺敵
青菜蘿蔔各有喜好
即便挑戰性稍嫌不足,但也不是所有玩家都喜歡享受險惡的戰鬥或燒腦的解謎,對於想要來個輕鬆休閒的遊玩體驗來說,挑戰性絕對不是首位的需求。休閒式的設計反而更能直接呈現遊戲想要傳達的氛圍,因為玩家可以將注意力集中在環境體驗上。看看筆記、按按開關、芝麻開門,搭配古色古香的場景,也不失為一種休閒式樂趣。但若想要兇猛刺激的槍戰,或燒死腦細胞的大腦運動,那這款遊戲絕對會讓你失望。
▼遺跡探險的視覺和聽覺呈現是遊戲的賣點
▼每關都有不少祕寶等玩家發掘,這些密寶能提升主角性能
▼角色培養都是基本能力的提升,如血量、裝彈速度等等,不會改變遊戲體驗有點可惜
總結
這款遊戲雖然不讓人驚艷,但感覺是還OK的一款遊戲,儘管在戰鬥和解謎方面欠缺了一些挑戰性,人物動作也有點僵硬,但環境營造做得非常細心,射擊感也不賴,對付木乃伊的方式也是頗有原創性,一些電玩媒體給的低分確實有點太誇張。總而言之,喜愛像《印地安那瓊斯》或《所羅門王的寶藏》這類遺跡冒險題材的玩家來說,這款應會讓你喜歡。但對於追求挑戰性的玩家來說還是少碰為妙。
其他截圖
▼持槍敵人最威脅的其實是近戰,+10槍托在高難度被K一下就死了,木乃伊的+0彎刀根本笑話
▼WTF,古代人養的千年鱷魚嗎
▼嫌敵人槍法不夠歪嗎,用手電筒照他讓它更歪
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