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《實況野球》手機版本遊戲心得

作者:水修│實況野球│2015-04-06 01:06:37│巴幣:6│人氣:1107
▲於本月份達成了700萬次下載數的手機版《パワプロ》走勢仍然持續探高

大家好,我是明明不怎麼懂遊戲,卻一樣很喜歡胡說八道的水修。

今天為各位帶來的遊戲介紹是手機版本的パワプロ》,
它是由KONAMI製作,在日本地區歷史相當悠久的棒球遊戲,
針對日本職棒每一年推出新的養成球員、球員人生、球團模式等,當然也有每一年的球員名單。

過去通常是出在掌機、家機版本,而手機這兩年也陸續有一些實況野球的作品。


▲這陣子在日本本地市場表現不俗的パワプロ》

從去年年中開始,手機市場被稱為《紅海》,餘七~八成的手機遊戲連開發成本都賺不回來。
各地遊戲評論與分析文章,都在努力勸導人們不要用投機的心理跳入這個市場。
例如,美國的手遊營收排行一年前跟一年後幾乎沒什麼太大變動,新遊戲幾乎都是在下位排名廝殺。

パワプロ》僅管有長年的IP加持,
但現在正在運行的家機(PS3、Wii)與掌機(PSV)版本,難道就不是自己最完美的對手嗎?
作為一款《手機遊戲》パワプロ到底與過去有什麼不同呢?這就是今天的主題了。

※遊戲目前限日本地區下載




▲PS3之後的版本我並沒有接觸,不過筆者對在這之前的パワプロ》系列可是相當熟悉喔

讓我們很快速地回顧一下過去版本的實況野球。

NDS版本的パワプロ》系列有相當豐富的劇情與故事,
─在高中打棒球也可以被捲進高科技公司巨大黑暗陰謀的球員養成模式
─事件非常之少的職業生涯模式(這模式要是認真打完球員21年我看現實也過1年了)
─依照每代不同的RPG模式

另外在NDS也有推出甲子園系列,不過跟本篇比起來產量非常的少,這裡就不再扯太遠。


▲拿了新年紅包的兒子沒買參考書沒買才藝相關器材而是買電動,感謝我的父母沒掐死

而PSP系列跟NDS版本走完全不同的風格,僅管除了沒有RPG的部份以外都差不多,
但更著重在「養成球員的流暢度」、「職業模式的事件」等等部份。
...當然這是比較好聽的說法,若認真玩的話,會發現PSP掌機系列的內容新意真的是不多w

剛剛提到養成球員的部份,其實這也可以說是パワプロ》在多年來的經驗與流暢度掌握。

NDS的養成球員故事雖然非常豐富,但是認真起來養一、兩個完美球員真的頗為吃力。
(事件很多的關係)
而PSP版在事件與時間軸上的調整則比NDS更傾向快速養成,所以對於故事的著墨就沒那麼深。


▲手機版的パワプロ》是從高中二年級開始打到隔年的甲子園開幕,因此點數比三年那種模式多

依照設計者給的養成年限,例如職業生涯關鍵一年、高中新生一年級、大學一年級等等。
玩家就會分別有一年、三年(高一打到畢業)或者四年等等不同的時間段長度要玩。

遊戲大至上都是以一週(一個月四週)來當時間單位前進,所以年份越長,給的能力點數通常就越少。
但有時也會在新版本調整長度時,發生球員(野/投手)太好練,一堆能力均A、S級選手的問題。
這點在早期的NDS版上特別明顯。

想像如果這是網路遊戲,可是在數值控管上的致命傷。
直接會導致一款遊戲的成敗。

▲在手機版裡,夥伴的稀有度不但影響最重要的初期評價,事件紅利也差很多

而手機版跟過去不同之處在於,它利用了遊戲中給的夥伴角色當作「牌組(デッキ)
玩家初期所使用的夥伴並不強,等級低的時候給的紅利跟評價也非常少,
因此在養成球員的過程中,一般大概能夠養到均D就算非常優秀的選手吧。

這點跟過去我剛開始接觸PSP掌機版的情況是類似的。
掌機版與PS2養成球員的重點,在於以下幾個重點:

一、是否清楚知道多數事件發生的時間與其效果如何(←我稱之為廢人度)
二、是否清楚了解球員養成的核心(例如野手前期應重視攻擊大於守備,因為會隨機比賽)
三、球員是否有一路養成到最後(以高中生而言在地區大賽敗退跟甲子園打完就是差一個檔次)
四、有沒有遇到博士,而且有沒有改造成功(←運氣)
五、球員本身是不是天才(這我覺得還好就是,不過也是一個要素)

在掌機、家機版之中,每個環節基本上都是長期經驗廢人度的掌握,
而手機版主要是把一跟二的環節,移到牌組、球員上。

目前來看,甚至在最優秀的選手聚集時,
對養成出來的球員數值可能會有破壞性的影響。(我光有一隻就覺得差很多了)

順便抱怨一下,或許是為了防止這種狀況發生吧,手機版的四、五星球員真的是難抽到一個極限。
就算要首抽隨便一個五星球員當開局,沒個兩天假期整天當廢人刷我看也是很有難度的...


▲養成球員後當然就是組球隊了!

在手機版中的循環圈來說,養成球員之後可以組成自己喜歡的棒球隊,
接著用來跟其他玩家的球隊(電腦操作)比賽。

超級重砲的左外野手。
走肩守三拍子的黃金二遊。
控球低卻有超剛重球的先發投手。

一塊一塊完成自己球隊的拼圖,可以說就是PS系列パワプロ》的遊戲核心之一。
而參加比賽所拿到的點數、遊戲代幣則可以再回饋到轉蛋機上。
組出更適合帶去養成角色的牌組隊伍,或者用來強化球隊等等,循環圈十分的完整。


▲手機版的畫面與操作有充分的簡化,但並不馬虎

玩家在系統中可以調整五個階段的畫質,如果使用比較高等級的手機來進行遊戲,
會發現在肉眼的感受上不會遜色掌機與家機版太多(當然仔細看會破功啦,但也已經非常好了)

在操作的部份上,拿掉了讓非棒球遊戲熱愛者困惑的選手更換與守備動作,
著重在「打擊」與「投球」這兩個部份。
而時間點的掌握,依然是完美詮釋「球是圓的」這個棒球運動永遠無法用數學分析一切的關鍵。

玩起來的感覺,對於系列作的支持者而言總是會讓我覺得為啥我不能換投手勒?
為啥我不能下盜壘指示勒?為啥我不能控制跳接勒?

不過如果我們回歸「手機遊戲」這個平台,我會覺得到目前為止呈現出來的複雜度非常漂亮。
有學習與下去認真遊玩遊戲的回饋感,也有一步一步成長的回報。

ㄟ~~~~~~~至於這遊戲是否也是「課金才是王道」...我自己是不會啦
因為我比較反而喜歡有長處有缺陷的選手,這樣「球隊才會是一個完整的隊伍」
每個人都是打力跑肩守A特殊能力全部都是滿的,那...裡面的每一個選手又有什麼差異呢?


▲熟悉的那些選手在手機版本中依然有故事、有劇情,也是我十分喜歡パワプロ》的部份

パワプロ》手機版作的事情其實很簡單。

它盡可能去掉漫長的養成時間(提供快速瀏覽與故事短縮),
讓玩家先喜歡與習慣上養成模式,對於故事本體反而是有興趣才回來看也可以。

它沒有多種類的球場、沒有職業選手模式、沒有RPG的內容、沒有球團經營...
對戰。就只有對戰,簡單到不行。

它只抓住了這兩個點,再加上手機的轉蛋與卡牌(球員)組成,就做出了這款パワプロ》。

人在割捨過去的成功時難道不會遭遇困難嗎?我在玩的時候腦中常常想,這款遊戲的製作人,
難道一點都不擔心這款遊戲內容太少賣不好?不會想要多加一些功能嗎?
沒有精美的動畫或超級漂亮的人物,美術的視覺包裝上不會不夠嗎?

結果,從2014-12-18上市後四個月的現在,
它用700萬的下載數,與營收排行榜上的優秀成績,來一一打破這些疑問號。

或許這一切的簡單操作只適合パワプロ》,
或許パワプロ》是因為長年的IP而有這成績。

但如果不是正確的設計方向,一定不會有這樣的結果。

パワプロ》在抓住過去掌機家機版老玩家的想要的內容,以及對於手機玩家的簡化與新吸引力,
相信這些部份,是值得大家關注這款遊戲的。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2799494
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留言共 3 篇留言

朱里安
速水修?水無月修?

04-06 01:08

水修
前面那名字跟我無關吼XDDDD04-06 01:11
朱里安
我剛剛想吐槽一個東西但我突然想不起來

04-06 01:20

水修
我哪裡寫錯或哪裡說錯[e28]04-06 01:23
朱里安
啊,沒有嘴巴沒有鼻子,抄BF!(被拖走

04-06 01:29

水修
XDDD04-06 07:31
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huaing123我就知道會這樣🙂
無Fuck說🙂🙃🙂🙃看更多我要大聲說昨天21:17


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