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【評論】《Styx:暗影大師》 - GameSpot 編輯評論

作者:緋櫻│2014-10-12 20:56:30│巴幣:28│人氣:933


GameSpot 評分:5  MEDIOCRE


+不同類型的敵人使局面混雜
+技能偶爾會帶來通過任務的巧妙途徑


-AI是令人難以置信的愚蠢
-戰鬥的僵硬讓人感覺不如不要用
-重複的場景讓人喪失樂趣


總評:這就是遊玩 Styx:暗影大師的經驗,一個潛行遊戲偶爾有些不錯的部分總在你忘記前出現。

----------下面為編輯評論----------

你隱藏在黑暗的保護色之下抱著牆角並看著兩個衛兵走向你。而當他們經過櫃子,你的陷阱啟動並殺害了其中一個衛兵。而毫不猶豫的你在另一個守衛發出警報前將刀子扔向了他並將其殺害。一切就如同你的計劃般進行,因此你企圖從陽台跳到另一平台上時,一個不自然的跳躍方式使你未能達成你的目的摔落在地上並驚動了幾名守衛。你準備招架對決其中之一,但其他的守衛將弩射向你並使你瞬間死亡。

這就是遊玩 Styx:暗影大師的經驗,一個潛行遊戲多虧了糟糕的AI、平庸的戰鬥、重複的場景和有時令人失望的操控來讓你不會忘記他那些偶爾不錯的部分。



Styx 的劇情是另一個注重家庭互動式遊戲獸與人的前傳,但基本上兩個除了這點就互不相干了。Styx,世界上第一個哥布林,為了一個他不太記得的理由而想要偷精靈珍貴的寶物。而劇情又加了許多陳腔濫調,包括選擇性失憶的比喻,雖然想要在幾個情節轉折嘗試添加一些刺激,但 Styx 作為一個小偷和刺客的旅程,是完全不能令人滿意的。

遊戲中的地圖都很大,並通常有幾個路徑通過各個區域。不過儘管你想要選擇像是通過這條隧道或爬行在椽子上,這些選擇都會走向相同的目的地。你有幾種物品和技巧可以使用來幫助你在這些環境中潛行。像是飛刀,可以用來暗殺在遠處的敵人,而沙球可以擲向大部分的火把來熄滅敵人附近的光源。而當你躲藏在暗處時背上和手臂上的紋身會發出紅光,但即便是在黑暗中,敵人若是太靠近你的話依然是可以發現你的。

其中有個技能你會經常需要依靠的是創造分身的能力。在大部分的情況下,Styx 可以製造一個分身出四處遊走並執行命令。通過控制分身你可以拉開關、引開守衛或爆炸成一團煙霧為真正的你提供掩護。

製作分身的材料琥珀,相當於 Styx 的法力值。如果你簡單的繞一下並刻意破壞你的分身,琥珀將會重新生成。不過更複雜的技巧會永久性的減少你的琥珀值來迫使你使用些物品來修復他。其他使用到琥珀的主要技能像隱身,他的作用就像你期待的一樣。隱身的持續時間不長,並且需要很高的成本,所以你不能依靠他來簡單的通過一張地圖而不被發現。

這些能力可以在任務之間通過購買來加強。使用像是經驗般的點數,通過完成目標取得,你可以提高些像是在隱身的狀態下悄悄移動,或是可以購買全新技巧例如抓住敵人並從後面暗殺他們的能力。不過有些能力遠遠的比其他的更有效。例如,一個購買後可以讓你的分身躲在壁櫥或櫃子裡,當敵人經過後就會自動撲過去。這聽起來很有用,對吧?不幸的是,能有效的使用這技能的機會並不多見,而且大部分的情況下這招技能看起來應該可行,但由於敵人的行徑問題,顯然離陷阱觸發還有段距離。



不過,這讓你盡可能更好的掌握潛行技能,因為你不會想做的一件事就是進入一場劍鬥之爭,因為 Styx 的戰鬥機制有許多的不足之處。在難易度中比最高難度更難(這意味著被發現就必死無疑),被抓到而接近的敵人鎖定你進入戰鬥姿態,迫使一個只能勉強移動的尷尬背後視角。在這場對決中,你必須運用精確的時機來閃躲或招架敵人的攻擊。格擋涉及的不過是在正確時機按一個按鈕,類似(但幾乎沒有令人滿意的作為)刺客教條系列。你的敵人揮舞他的劍,如果你剛好在他與你接觸前揮舞你的劍,你就會招架他的攻擊。這樣做個幾次"招架"指令會變成"殺",讓你結束戰鬥。這有點小技巧 - 在短短的時間內你要不阻止他的攻擊就是造成一點小傷害。閃躲有點沒用,像是遊戲使得他幾乎不可能脫離而逃。如果你試圖逃跑,視角幾乎肯定會保持鎖定在最近的敵人身上,像是在對你說:"有問題用刀子解決,管你喜不喜歡。"這個系統讓人感到僵硬和笨拙,使得戰鬥變成痛苦的經驗,無論你是否贏或輸

而且這還只是在你面對單個敵人的狀況下。如果有兩個以上的敵人,那幾乎是確定會死亡的。因為敵人的擺動和射擊使你被鎖定在動畫中,因此無法保護自己。如果你希望能有更多注重動作的選項,做好失望的準備。Styx 沒有提供擺脫戰鬥棘手的情況或許不會是個問題,但有很多技能可以讓你投資在專注成為一個更好的殺戮兵器。


敵人的 AI 在潛行遊戲中往往是個問題,但在 Styx 中,你的敵人是非常愚蠢的。他們往往有種情況:直截了當的走向彼此,做一系列迅速的180度大轉彎(因為他們沒辦法下定決心要往哪個方向走),忽略門在他們面前神奇的打開的事實,沒有注意到一位同伴的屍體在十英呎遠的地方,諸如此類。

雖然你的敵人 AI 總是很糟糕,但至少 Styx 提供了大量的遊玩方法。在整個冒險中你會遇到新的挑戰和新的敵人類型,迫使你思考些不同的方式並鼓勵大家不要依賴同樣的招式來遊玩整個遊戲。比方說,你想確保你沒有在大部分的情況下被看到,但偶爾會遇上 insectoid 型的敵人他們沒有視力,卻擁有卓越的聽力。對於這種敵人,就算你光明正大的站在他面前他也不會理你,但造成絲毫的噪音會立刻來追捕你,而且他們不是那麼容易對付。其他的敵人類型通過切換點東西來具有某些抗性(比方說有些無法用飛刀殺死),而其他的則會在偵測到你的時候秒殺你。

不幸的是,各種各樣的感覺並沒有延伸到關卡設計中。這並不是在說每個關卡看起來都一樣 - 他們有些場景的差異,像從圖書館到監獄 - 但實際上整個遊戲中你幾乎每個關卡中都需要重溫他們一次,稍有不同的敵人佈局是他們之間唯一真正的區別。他甚至不總是"偷偷摸摸的通過這區域,然後再偷偷摸摸的回來"的情況(雖然也有這種情況)。通常情況都是,你照字面上那樣原路返回,僅為了你那些之前沒有理由探索的房間來重新探索一次。


儘管每張地圖都是相當大的,但這樣重覆性讓整個世界變得渺小,再次經過相同房間時(注意那些一度被摧毀的物品如吊燈,他們似乎可以神奇的再生)是很單調乏味的。即使是新的敵人組成讓你採取稍有不同的行動來通過該地區,還是有個強烈的感覺:"我已經做過一次了"。

這是件很可惜的事就像在基礎力學中加入避震器,因為在某些時候 Styx 的潛行確實擁有滿足感。當你熟練的避開並通過一組戰士,或者當你正確的製造點小"意外"(像利用有毒食物或掉落的吊燈),同時清除了大量敵人時,他讓我們有了真正意義上的成就感。但遊戲中並沒有太多這種時刻,而是給你留下了太多的重複 - 有時無聊,有時令人沮喪。

在某些方面 Styx 像是一款早期時代的潛行遊戲,但比起復古而言他更多是過時的。他在風格上試圖加入一些來自現代遊戲的花樣,但他的核心卻脫離不了像是早期的天珠或潛龍諜影的遊戲。這樣或許聽起來令人興奮,但 Styx 很遺憾的得在陰影中找尋更好的潛行經驗。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2622460
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留言共 4 篇留言

狠心先生
看到很重要的一點,地圖廣大但重複性高……這點很傷啊!會讓玩家感到疲勞

10-13 22:29

緋櫻
事實上Steam及Metacritic上的玩家評價都不錯唷!
我想主要是GS編輯一路玩到底的關係導致重複性讓他受不了,
如果分好幾段來遊玩應該不會那麼快喪失樂趣才對。10-13 22:33
狠心先生
原來,不過我覺得有時候評分參考就好。PS2上有一款恐怖遊戲『薔薇守則』在很多網站分數很低,但是個人以及一些玩家都給與高度肯定

10-13 22:37

緋櫻
恩恩,主要是這遊戲偏冷門,
是由那個會"瞬移"的華生 - 福爾摩斯遊戲公司的新嘗試,
翻譯些評論讓大家看看系統說不定也會產生興趣!10-13 22:40
狠心先生
不過很感謝大大呢,公會之前都沒有這種文章,因為大大無私的提供讓公會更加多元

10-13 22:42

緋櫻
不會不會,其實翻譯是我的興趣之一。
將不同的語言表達呈現還蠻有樂趣的!
比起大家都是自己闡述心得,我只是翻譯其他人的心得而已。
辛苦你們了!10-13 22:52
狠心先生
是說我也好希望英文好一點,只能說慢慢學了,不然好多遊戲根本看不懂

10-13 23:00

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