不知道為何,最近有個《Ever17》的熱潮,好像是西洽那邊開始的?剛好最近剛推我朋友Steins;Gate這部作品,並且也順利看完了,想想也就順便推薦這部AVG遊戲當中的經典作好了,不過吸引力似乎是不大(泣)。後來就乾脆來寫一篇文章來大概介紹這部作品。
其實我入坑的時間也算晚了。當初我會接觸《Ever17》這部作品,是在看完Steins;Gate的動畫之後,想要去了解「中澤工」這位遊戲製作人,後來就開始對「打越鋼太郎」這位傳奇性的劇本家產生了興趣,最後決定去破看看《Ever17》這部打越的代表作。
《Ever17 —the out of infinity—》,是由知名已倒閉的遊戲公司KID所製作的遊戲,也是鼎鼎大名的無限輪迴(Infinity)系列遊戲中的第二部。該遊戲最初是在PS2和DC平台,後來移植到PC、PSP和XBOX 360上。這次我要介紹的是以PC平台的為準,台灣方面是由光譜資訊代理。
- 企畫原案:打越鋼太郎
- 監 督:中澤工
- 人物設計:瀧川悠
- 出 品:市川和弘
- 劇 本:打越鋼太郎(系列構成 / 共通線 / 八神可可)、笹成稀多郎(小町月海 / 茜崎空)、中澤工(田中優美清春香菜線)、梅田伸明(松永沙羅線)
- 音 樂:阿保剛
- 片頭曲目:「LeMU ~遙かなるレムリア大陸~」
作詞作曲:志倉千代丸/編曲:磯江俊道/演唱:KAORI
- 片尾曲目:「Aqua Stripe」
作詞作曲:志倉千代丸/編曲:吉原かつみ /演唱:笠原弘子
↑PC版的片頭曲
2000年後如果我要評選兩家最讓我驚豔的美少女冒險遊戲製作公司的話,無非就是Key社和KID了。無論是key的三部曲還是KID的秋之回憶和Infinity,都是到了2014年的現在還常常被拿出來討論的,而這次我要介紹的則是我自認為是最經典的AVG遊戲《Ever17》。在正式介紹之前,必須要先提一下這一部作品最重要的一個點:
珍惜生命遠離劇透
《Ever17》有一個非常讓人無奈的特色,就是一但被劇透了,那遊戲的大概就不用玩了。這可絕對不是誇大喔,尤其是如果不小心知道了遊戲當中的一些爆點,到時候在遊玩的時候興致絕對會大減,玩起來會很沒有感覺。所以假如確定要破這款遊戲的話,請務必確定不要讓自己被雷到,在找攻略的時候也要非常非常小心,盡量去找無雷的攻略。
我認識滿多人如果要推薦他們去看或者玩一部作品,都要先丟一些誘因(也就是劇情會有的爆點)來吸引他們的注意,這樣才會真的上鉤(?)。但這部作品無奈的地方在於說,要以不洩漏劇情的方式來介紹有關此遊戲的內容實在是很難,而也因為這樣,某種程度造成了推廣上的難度。總之,接下來我會提及一些作品的故事背景介紹和一些本作的特色,不會有過多的劇透情形,大家可以安心地觀看。
作品的故事舞台發生在一座漂浮在水深51公尺的近未來海洋主題公園「LeMU」。館內所有設備皆採用了最先進技術,其中最厲害的是控制整個LeMU的電腦-雷米。雷米擁有應變任何問題及事故的緊急控制設計,而且全館皆採用最新的飽和潛水模式構造,理論上是不可能被海水壓迫而導致崩壞。但是在西元2017年5月1日午後12點51分,樂園內一次不明意外的產生,造成7名男女被困在樂園內,食物、水、空氣都逐漸在消失當中。一直承受著強大水壓的樂園牆壁將在119小時內崩壞,隔著厚厚的玻璃,另一頭則是深邃的黑暗,在這密閉的空間還有僅剩的時間下,他們互相幫助,互相鼓勵,當彼此的感情正不斷的投入時,死亡期限也不斷地逼近,究竟這7名男女要如何跨越一次次的危機,用彼此的情誼戰勝死亡的恐懼呢?!還有,這不明的意外究竟是?!
遊戲總共有11個結局,不過扣除掉一些只有尾聲部分篇幅過短的路線的話,最主要其實也就6條路線,其中如果1條BE和4條GE都通關之後,系統會提示最終章可可篇發現,也就是整部作品最精華的部分。詳細的一些細節我就不多說了,有興趣破關的人且想要看攻略的話,再上網找找一些無雷的攻略吧。
順帶一提,這部作品還有個特色,就是不同路線會有不同的視角(武和少年視角),若是選擇了武視角,將可以進入月海和空的路線;若是選擇了少年視角的話,則可以進入優和沙羅的路線;至於可可線,武或者少年線皆可(主體劇情差不多)。
雖說本作是戀愛冒險遊戲,不過戀愛的比例相對來說不高(比較像是懸疑AVG,主要是著重在逃脫和解謎上面),當然各個女角的路線多少都有加入愛情的元素。劇情方面,Ever17可以說是相當合我胃口的。一群人強制被隔離在一個空間內,面臨生命的威脅,還有總總不解的謎團,營照出來的懸疑感和絕望感,算是我玩過的作品當中最傑出的,宛如親身經歷這場災難一般,讓人想要快點了解究竟能不能逃脫成功,而隱藏在背後的內幕究竟是什麼。
說到題材,本款遊戲主打的就是「科幻」:作品在許多地方融入了一些典故和科普知識(像雷姆利亞大陸、第四次元、虹吸反應和潛水伕病等等)。雖說如此,在遊玩的過程中,也不會覺得過於艱深難懂,因為製作群在引入相關知識的時候搭配了詳盡的講解,相似的東西也會一再的解釋。無論是嚴謹性,還是其中探討的關於存在的本質的意涵,都可以看出製作群在考察和取材上相當的用心,想必是需要具備相當高的科學知識才能製作出這部作品。
劇本設計方面,絕對是這部作品最令人驚艷的一個部分。在前面幾條線中埋了許多的伏線,就算通完了也只是取得部分的拼圖而已,依舊有層霧無法揮開,必須要等到了可可線之後,所有的線索才會串連(整合)起來。儘管如此,《Ever17》的伏線該回收的都有回收,完成度可以說是相當的高,比起有夠難懂的Remember11......算是一個優點吧。通關之後,再回去看前面幾條線的一些不合理的地方,就會覺得一些人物會這樣反應,原來是情有可原的。
此外,在通關這款遊戲的時候,在一些地方往往會有種「被劇本家玩弄」的感覺,因為在故事中出現不少「陷阱」,而這些陷阱對於作品的謎題解釋可以說是至關重要,但是一些惡意的小把戲,讓玩家因此被誤導到錯的方向......,當最後理解真相的時候,真的是很想去問候寫出這個劇本的人,其中最讓人想罵O的就是「玩家只能看到第一人稱的視角」這個陷阱了吧。不得不感嘆《Ever17》真的讓我對於AVG作品的理解模式提升到了一個新層次,究竟有沒有其他作品可以超越呢?但也因為如此,使得這部作品動畫化不可能,只有在AVG的模式下才能完美的展現這部作品的魅力。
前面都在吹捧,其實說到缺點也是有一些的。首先,這部作品只要被劇透,就無法享受遊玩的樂趣了,在一些爆點出現的時候,可能就會覺得沒有任何感覺,換言之,要有那種驚世駭俗的反應,大概就只有第一次遊玩的時候才能感受到吧,也就是說「這款遊戲只能玩一次」。真希望能夠消除自己的記憶後再來玩一次,重新體會那種爆點連發的快感。再來就是,不同線之間的雷同性實在太高(尤其是前半段),在通關的過程中,往往會覺得有些膩,雖然這種雷同性是絕對必要的(可可線會解釋一切)。
沒全通等於全沒通
雖然我個人對於前面幾條線就給予相當高的評價了,不過也是有一部分的人在通關到可可篇之前,會覺得有一些無聊(膩)。畢竟要先通完1條BE和4條GE後才能來到最精華的地方,所以在完成可可篇後和仍未到達結局的人,評價往往會大相逕庭。所以《Ever17》這部作品也有著「沒全通等於全沒通」的評語。
再來,雖然說本款遊戲也發售很長一段時間了,所以作畫方面其實也很難和最近的作品相比,平心而論其實就是普通,有一些立繪看起來甚至怪怪的......不過想到劇情這麽神而且遊戲也有點年紀了,就不用太去計較這個點了吧XDD。音樂方面,我個人覺得最有特色的大概只有Karma這首BGM了,OP我是還滿喜歡的啦,不過ED方面就沒有幾首讓我特別有印象的,這點是我覺得比較可惜的地方。
剩下關於各個角色的心得,或者作品中一些有趣的地方(充滿巧合的17和洗衣機XD),
我就不去提及了,畢竟寫出來就劇透啦。總之,《Ever17》真的是我玩過的所有文字冒險遊戲當中,絕對可以排進前三,甚至是第一名的。不過在我推坑的過程中,往往因為是全年齡向作品而讓人興致缺缺OTZ,希望寫完這篇文後,能有更多人體會這部作品的魅力,並且一起去享受那種被劇本家玩弄得感覺吧(笑。