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【開發】第_01_期 開發問題兼筆記

作者:~TEN~│2014-05-01 10:11:45│巴幣:6│人氣:256
在這邊得呼籲:

"所有參與系統皆有選擇的權利,
我無法因為與各位是朋友而要求各位來擔任這個明顯吃力不討好的職位。"

"如果真的在時間與體能、運作上無法做到,我也不強求各位。"

"請不要因為朋友兩個字而傷身又傷心,以玩家的角度來參與,
對我來說也是你們支持我的方式,同時也可以享受到遊戲時的樂趣,何樂不為?"

"在願意與我一起成為人腦CPU的,也很感激,願意從幕後來看一個遊戲的運行。"

"我不能說能賦予各位甚麼薪水,但參與這部分的朋友,我也很熱於分享我所擁有的知識與經驗。"

"對於其他玩家,很高興你們願意一起踏入旅人之歌,
如果我說我會做到遊戲內一視同仁,那肯定是說謊。"

"系統方的負擔,會比各位普通玩家多上許多,
我不希望看到玩家的刻意刁難、挑釁或加重系統方正規業務範圍的情況。"

"我只能儘量確保系統的正常運作,
作為發起人,我也有義務與責任保護他們,
凡經系統方舉報有上述行為者,查證屬實我會一律剃除。"

"對於你們的權力,我也不會因為站在系統方而忽略,
對於系統獨大的問題也不需擔心,剔除權限僅只會在我身上,
也保證不會發生不經正常程序下的剔除行為。"



一、數據化?

數據化是為了準確判定與排除可能發生的議論,但數據化帶來的會是龐大的運算程式與資訊,同時在文字轉換數值,數值轉換成文字時,是否會造成失真與失去遊戲性?不使用是否會造成系統獨大的局面?

自由心證式的遊戲常會出現爭端也是因此而產生,在沒有一個準確的判別點下,很容易各說各話,誰也不服誰,在系統強制介入下,也是因為爭端擴大而導致影響遊戲進行,然而也因為同樣的道理,系統也不容易做出正確判別,往往是各打50,而造成三方互相結下樑子。

雖說數據化能提供一部分的判別基準,但卻增加了系統負擔與遊戲時的一些失真,每場戰鬥下來所進行的計算值恐怕會比串數來的多,也許會因此導致玩家"精打細算"而失去遊戲的本質。

系統不是萬能,在寫出完整的自算碼前,都得用人力處理這個問題,想當然會對系統的生活作息造成影響...


二、人物素質影響?

人物素質會如何影響角色表現,又該如何以敘述作為主判,數據為輔的模式下取得平衡?

1等級的力量與3等級的力量有何差異?100點的敏捷與99點的敏捷有甚麼差異?在敘述一樣的條件下,該如何判斷誰的攻擊有效?誰的攻擊能達最大傷害值?如果法師點滿力量,是否可以跟戰士一拚?

雖然覺得討論這個議題有些奇怪,也有些不明所以,但也許真的會發生也不一定,1等級的力量與3等級的力量有何不同與100點的敏捷和99點有甚麼差異,兩者都得取決於玩家所希望呈現的角色特色,

些微的素質差異也許在認知上沒有多大的影響度,但在公式的計算上仍可能出現極大的差距,例如體質影響基礎血量的情況下,少一個等級的劃分,便有可能是角色能承受多一次或少一次傷害的額度。

因為數據化的關係,也許玩家只會注重在數值上的成長,而忽略了敘述的要點,TRPG的特色即在於文字上的敘論,迴避與隔擋的方式、障礙物的運用,這些活性的表現並無法從數值上看出,反得由玩家以文字表現而出,在做出不合理的行動後,也不會因為數值高而免受到重傷的處罰,

而這又導引出後一個問題,在敘述一樣的條件下,該如何判定誰的攻擊有效?誰的攻擊能達到最大傷害值?為此,旅人之歌打算以格式化製作每張劇本地圖,同一個位置上,理應不可能存在兩個角色,藉此分隔差異,因為位置的不同,所產生的敘述也會不同,在判斷上也會分歧,理應不會出現敘述相同之條件。

如仍造成出現相同敘述,系統仍可用時間上的先後順序作為優先判斷來處理,



各素質所代表的與相互影響的層面是怎樣的互動?

各素質分為:力量、體質、敏捷、智力、感知、魅力,

所會對玩家角色造成的影響包含:物理打擊(抗打擊)、魔法打擊(抗打擊)、基本血量、每回合移動距離(行動次數)、技能使用次數等係數。

力量、體質將直接影響基本血量的多寡,
力量、敏捷將直接引響物理打擊(抗打擊)的係數,
敏捷、體質則直接影響每回合的移動(行動次數),
智力、感知將直接影響魔法打擊的係數,
感知、魅力將直接影響抗魔法打擊的係數,
智力、魅力將直接影響使用技能的次數。

間接影響的部分仍須待補。



基準化是多少?

在撇去所有相關補正下,玩家角色的基礎數值因取決於該玩家的角色等級,以及角色種族,因此在創造種族時,是否該設定種族的基礎數值以及數值上限?是該創作者該考量的因素,

目前已有的種族(2014/05/01前)將會設定一組大略的基礎數值,以做為接下來第一階段測試用。



三、補正係數?

添入種族、職業、勢力與裝備補正下,是加重負擔還是細化角色特色?

補正效果分得越細,對玩家方來說,可得以更精化角色特色,儘管法師與劍手的體質上或許一樣,但當職業補正效果增益後,兩者的差異應能更凸顯,

補正效果是為了使玩家能在不同的數值點下,創造不同的特色,除非職業接近否則該不可能出現數據一致的狀態,

但補正效果下,對系統方仍是另一種負擔,對於各補正的審核、紀錄與添入公式等,該如何化簡表格與簡略表格上的繁雜問題,仍需解決。



如果添入職業定位系統,是否影響玩家或系統負擔?

在職業方面,雖想讓玩家自行發揮,但相關職業可能出現重複的現象,同一職業大項中可能出現細項分別,故加入職位定位系統仍是有所必要,

定位要素可供系統判定該職業細項是否有出現重複現象?並讓玩家確定自己所想要創造的職業是否已有出現過?以避免細項重複的問題,以及職業公式的再創立。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2425927
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