前言:
在我寫
這篇之前,實際上壓根沒想到這遊戲的資訊在台灣少得可憐...
一方面這裡玩音樂遊戲的不多(指周圍認識的人),一方面大多人知道音樂遊戲機台的,第一個是Jubeat,再來是RB與唯舞...應該主要是上手難度與普及率的關係吧。
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第一天在台灣場測的時候,據說過年前的01/24就進來了,比新版太鼓早來三天...
當然,新版太鼓是隔了很久才進來,本身擁有很多粉絲。當然不能錯過這久違的新機台,因為連自己一進來都只看到太鼓,而沒有看到新的東西。
回到正題,當初看到Groove Coaster AC這個新機台的時候,第一個印象似乎不是這個目前音樂遊戲裡最大的螢幕,而是遊戲畫面。
在這裡,每首歌曲都會有量身訂做的軌道,你的虛擬角色會站在軌道上面,就當作自己在坐雲霄飛車那樣,除了有身歷其境的感覺之外,本身的音樂遊戲要素也不會讓你忘記自己要一邊聽著音樂,一邊打著節拍。
雖然最早在2011年在iOS登場,但是變成AC版後,不止畫面更華麗之外,也增加了許多iOS版沒有的東西,像是道具,以及操作的方式。
如果光就操作方式的話...實際上自己在排隊的時候很常聽到遊客會這麼問:「兩隻搖桿怎麼可能會打出這麼多東西出來?」
把觸控螢幕式跟其他音樂遊戲排除的話...DDR四個踏板,GITADORA都有專用的控制器,Jubeat有16按鍵,唯舞四個,太鼓有一個鼓,但是有四邊的感應器,SDVX有六個按鍵+兩個旋鈕。上面的遊戲一個按鍵都會對應一個打擊位置...
Groove Coaster一共有九種打擊點類型,主要的兩個按鍵負責打擊拍,類比搖桿則應付過來的方向按鈕,光靠打擊按鈕跟類比搖桿要打出這麼多類型的按鈕,雖然複雜度提高不是壞事,只不過輕玩家可能要花點時間來適應就是。
(實際上打擊點類型有11種,包括飛過來的打擊點HIT-2,以及被隱藏的打擊點AD-LIB)
不過,打擊點種類多也不要因此對這款遊戲感到心生畏懼,在每次選曲後正式進入歌曲遊戲前,都會詳細告知每首歌曲會出現的打擊點類型,只要先掌握情報,就算只會聽音樂,也是可以容易上手的,剩下的就交給喜歡聽音樂的各位吧。
...如果真的在遊戲中挫敗也不要太難過,這遊戲有曲數保證,第一首不幸陣亡也是可以安心遊玩下一首歌曲。
什麼...速度調整...?這遊戲沒這種東西,但是歌曲的BPM會忠實顯示在遊戲上,所以覺得太快的話最好還是不要從快歌開始選起。
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這遊戲有兩種全接狀態,一種是No Miss,另外一種則是Full Chain。
No Miss指的是在打擊的過程中,雖然找不到所有的隱藏打擊點,但是在演奏過程中沒有失誤狀態,雖然是全接,但也不是真正的全接。
Full Chain則是以No Miss為前提下,成功找到所有的隱藏打擊點,此時,就算是真正掌握了整首歌曲的節奏。
會如此把連段狀況提出來,不只是因為這遊戲本身設有隱藏打擊點AD-LIB的存在之外,這遊戲滿分的100萬主要也是連段重視,可以當作對該歌曲的精通程度也不為過。
但是最好避免想要積極的尋找隱藏打擊點時,就在短暫的空白處隨機亂打。因為這遊戲的判定有點微妙,對於晚打的判定會放得寬鬆,但是對於早打會非常嚴格,小心不要因此導致連鎖斷掉,避免因小失大。
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如果真的硬要尋找打擊點,也想保住連鎖的話,最好先裝個道具再上路。
遊戲中每打一道,或是角色升級時,都會給予數量不等的道具,其中,SAFE這種道具就是打出S評價的救星了,他可以保證你在前面10個Miss都會轉化為Good,就算長條斷了都能保住,堪稱輔助神器之一。
說到評價,這遊戲的最高評價就是S,90萬起到滿分的100萬都是S,不會再有更高的評價。
每首歌曲都會依照自己的遊玩分數而得到不同的評價,最低為E。
評價會影響到的部分除了有稱號的取得之外,主要會影響的還是遊戲結束後經驗值的取得量。
打得好,升級的時間自然會快,不過等級對整體而言只有定期的道具取得比較有些特色。
什麼...你問隱藏曲會不會靠等級解禁?答案是不會。
每打完一道,會自動給你一片稱之為Music Panel(音樂板)的東西,你沒有辦法累積起來,必須要決定好要解禁什麼歌曲,再給他放下去。如此一來,你想要的音樂就可以在下次玩的時候選擇它。
這遊戲隱藏曲解禁的方是有點燒錢...不小於SDVX。
解禁的歌曲有分為五個階級,每個階級的平方才是這個階級所需的音樂板數量。
如果有遇到活動時會有加碼。(剛好台灣場測時有碰上カゲロウプロジェクト,活動時都會給兩片)
簡單來說...
這首聖者の鼓動好聽,可是它很難,而且是原創新曲,所以被官方定義放在第四階級。
四的平方=16,想要這首歌請先打完16道並且都要把音樂板放在這首歌曲上面才會解禁。
雖然說這種解禁方式毫無疑問的是大坑,不過對於忠實想聽新歌的人而言,就跟一般音樂遊戲那樣,只要多打就會出來,就不要太在意了。
(蝦米?パンダヒーロー是隱藏曲,還要打9道!?)
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收錄的音樂理所當然是重頭戲...
主要的類型包括了:
J-POP:日本流行音樂,有包括動畫曲,不過在這裡收的數量不多,不過有Ryu☆的歌曲注目...
Vocaloid:V家,因為近期也許是有跟SEGA合作的關係,收錄曲量有直線上升的狀況
遊戲:這裡主要收錄的是TAITO自家遊戲,與東方Project的歌曲。
(TAITO的遊戲包括了DARIUS,奇奇怪界,太空侵略者系列,忍者戰士等等...)
VARIETY:多元曲目,這裡主要是古典樂曲改編,共有四首。
原創曲:TAITO自家的音樂團隊ZUNTATA所製作的歌曲,或是外注的歌曲都在此處。
目前,包括新一波的新曲,一共有124首歌曲。(這個數字有包含隱藏歌曲在其中)
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對於上面文章感覺太長的話,這裡簡化一下:
1.Groove Coaster有著目前所有音樂遊戲還要巨大的螢幕。
2.隨時抓好兩隻搖桿,並且注意不要被螢幕吸進去。
3.Groove Coaster一共有11種打擊點類型,目前複雜之最。
4.沒有速度調整,一切都依照歌曲的速度決定,有過關保證。
5.遊戲採連鎖重視,連段決定一切,不要早打。
6.Groove Coaster一共有124首歌曲
最後,感謝各位能看到最後,這張是最後的照片。
我是以盲打(開啟Stealth全隱藏)終於打過一首而興奮不已的樂瑟樺多。
有新的音樂遊戲,也許會看得到我。
未來見~