雖然人手再多也不是不好,但初成團,還沒建立好默契時,溝通出錯的情況也會比較多,要讓三個新配合的人同步,遠比要兩個人同步難。5人團隊能讓習慣獨自開發的人,慢慢地學習如何和別人配合,同時又不會一下子有很多種不同聲音在團隊內出現,開發效率來講絕對是最好的規模,通常能於半年內開發一隻見得人的遊戲。
像台灣有名的雷亞遊戲就是把人手分成每個5-6人的團隊去進行遊戲開發,成績相當可觀。
「知己」:先認清甚麼遊戲是自己能做的
假設團隊已經齊全了,該如何判定自己的團隊能做到甚麼程度?或是有可能做到甚麼程度?
知己知彼,在進戰場和巨人拼命前,也需要理解自己的能耐。
「在自己的能力範圍下,把事情做到極致。」
這句說話經常聽到,但到底如何去知道自己的能力範圍?或推斷自己的極限?
新手團隊常出現的問題是,因為經驗不足,而錯誤推斷完成一件事所需的時間和資源,結果時間花掉,成果沒有,白白浪費時間和資源。
簡單講,就是剛剛學內功的人,不知道乾坤大挪移需要多少內功根基才能學,結果胡亂跑去嘗試,讓自己自絕經脈而死。
甚麼是新手能做的?如何判斷你能把心目中的遊戲做出來?如果連自己的極限也不知道,想競爭也競爭不來。
極端地打個比方,假設一個人不懂程式、不懂美術、只懂玩遊戲的,要如何分析甚麼是可行,甚麼是不可行?應該怎麼辦?
方法其實很簡單,就以手遊為例,你需要的只是:
能玩手遊的手機一部
Google
到iTunes上找一些和你構思的遊戲相近的遊戲,下載它們,然後到介面看看有沒有製作人員名單(credit)。
以神魔之塔為例,就算完全不懂遊戲的人,光看製作人員名彈,也知道他們需要多少人手去開發,而只要到Google上搜尋一下資料,就會知道他們花了約七個月開發,你馬上就知道以小團隊的資源,是沒可能做同樣的事。
又以開發Zombieville/Battleheart的Mika Mobile為例,你不難找到他們是兩人隊伍,而且是夫婦,是A類的開發者(A類見上一篇文章),而且成功了。 而你只要再利用Google再多找一下,就會發現其中一位開發者Noah Bordner曾參與過Star War/The Sim 2的3D美術開發。 再看他們的部落格,你又會知道,他們每一隻遊戲的開發時間都要最少一年,甚至兩年。
新團隊只要稍微去做一下資料搜集,你很快就會從別人的遊戲中,得到團隊規模、隊員能力、開發時間、遊戲種類、美術風格等等情報,去推斷甚麼是自己的團隊能做,甚麼是不能的。
只要有這些基本情報,你便可以去設計一個合理的取向,讓團隊們向那個方向前進,而不是空想一隻自己認為能做到,結果連1%也不能達標,只是浪費時間的空想遊戲。
「知彼」: 認清你的對手
大公司都有數人以至數十人的團隊,去專門處理一個範疇,而且已經有許多年的歷史演變,正常來講是不可能競爭的,就像超大型巨人一樣,但小團隊是否完全沒有任何機會呢?
機會,總不會是零的。
小團隊的優勢:
溝通速度
這是唯一能勝過比你大規模的團隊的主要優勢,人愈多,出現的溝通錯誤自然上升,所有有規模的公司,也要花費非常多的時間去做前期的溝通準備。
要讓10個以上的人,當中有美術/程式/商業/設計等等不同的專業人士,確保他們都知道自己在做甚麼,要如何配合,是非常花時間的事。當然,只要他們同步了,開發速度會比你高,但如果默契好,前期你能節省很多用在溝通的時間,以及減低溝通出錯的機會率。
低成本
盡全力地把成本壓下來吧,少人的好處是成本相應減低。
製作你心目中的遊戲
很多在大公司內的員工,未必能製作自己心目中的遊戲,作為小團隊,這個算是小小的好處吧,但這個算不算是優勢很難說,始終自己喜愛的東西不一定合觀眾的口味。
小團隊的最大武器: 「不同」
這是小團隊的唯一武器,就是「不同」,不過請注意,不同不代表好。
「不同」和「創新」的定義並不同。
「創新」是帶有褒獎的意思,當玩家覺得一個遊戲創新,那這遊戲就贏了,但當玩家覺得這個遊戲很「奇怪」,那就是完全相反的情況。
「不同」可以是「創新」,亦可以是「奇怪」。
這就是大公司不敢去創新的原因,幾千萬,甚至幾億的資金扔下去,製造一件有可能變成「奇怪」的產品,這種風險誰肯去冒?就算大老闆肯,其他股東也不會放過他。
對小團隊來講,因為沒有其他武器,這就變成唯一能和大公司競爭的武器了。
你一定要能說出自己產品的不同之處,不同之處正是你的競爭力。
如果你的遊戲玩下去,和某些成功的產品非常相似,那玩家為甚麼要玩你的,而不玩別的呢?
不同可以有很多種,先說說最容易的取向,例如:
外皮不同 - 「題材本身已經是賣點」
換掉美術風格、走惡搞路線、找當紅的題材作藍本,都是常見的手法。
把美術換成別種題材,然後遊戲照搬正是不少公司的做法,雖然一票人在罵,可是這一點點的不同,事實上也真的吸引了不少人。
而惡搞題材,甚至惡搞當紅的題材,也是很不錯的賣點,始終比起正經八百的產品,惡搞一下子便能吸引人。
市場不同 - 「你足球厲害,我就打籃球」
打別的市場,找不同的群眾,避免直接競爭,就算是一模一樣的舊東西,依舊是特點。
有不少舊的遊戲,從別的平台移植到另一個平台,或是賣到不同的地方,改變了語言,也得到不錯的成績。
價錢不同 - 「以本傷人」
價錢定位和市場的關系絲絲入扣,賣便宜點,打別的消費群眾,正是一種有效的方法。
以上三點一般可以混在一起使用,亦是很多遊戲公司會用的手法,但對比較成熟的玩家來說,光是這幾點的不同,絕對不能讓他們覺得創新。
對小團隊來講,最有競爭的不同之處,通常都是在玩法和故事,但這兩方面是最難做得好的,所以在進入設計前,要先定好的設計取向,從不同的同類產品,找尋他們的共通點,然後嘗試找出其他設計取向。
當製作人把這些基本方向寫出來後,便可以依照這些取向詳細設計遊戲,但請緊記,不同的取向,並不代表能製作一款受歡迎的遊戲,可能會讓玩家覺得奇怪,或難以入口,舞動「不同」這把雙刃劍前,請小心點。
找尋不同之處的同時,亦要懂得如何保留應有要素,有些要素不同了,可能就會變成奇怪的東西,所以平衡點一定要抓得很好,而且你會發現,某些不同的部份會讓遊戲出現其他問題,甚至會明白為甚麼其他同類遊戲,不走這條路。你更會發現,有些你認為不同的設計,早就出現過,只是你不知道,或沒有成功。
另外請緊記,所有人一開始都不會認為你的產品是不同的,起初你會聽到很多人說「這很像XX」、「這一看就知道和XX一樣」的評論,然後當他們遊玩時,對於你的不同之處,會有非常多的問題和質疑,他們甚至會覺得不習慣,所以推廣時,一定要很小心地讓玩家知道產品的分別,以及特點。
不過有不少例子,其實只是隨心地追求不同,而獲得成功,太過於執著於創新也未必一定是好事。