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主題 達人專欄

[ 論遊戲 ] 從核心循環,淺談國產遊戲《Castle Rider》

哈利菠菜 | 2013-12-18 07:26:49 | 巴幣 304 | 人氣 8440



最近嚐試一款台灣獨立製作團隊 TEAM SIGNAL 的 APP 遊戲《Castle Rider》,作為該團隊初啼試聲的處女作,這款遊戲卻散發出穩定老成的氣息,先不論那個主角根本像極了元宵國物語的茶茶 ( 笑 ) ,《Castle Rider》在美術的細節上掌握非常統一且成熟,遊戲的整體節奏也很棒 ! 是完成度很高的小品遊戲

Brian、Scott、Hsawn是卡內基美隆大學(Carnegie Mellon University)娛樂科技(entertainment technology)研究所的同學。在學期間,三人合作的作品曾在美國贏得好幾個遊戲獎項,也在幾次成功把遊戲銷售出去的經驗中,練就合作默契。今年5月畢業後,三人就與另外兩位在美國的同學創立了Team Signal。由Brian負責遊戲企畫、美術設計;Scott負責遊戲設計與使用介面;Hsawn與兩位在美國的同學負責程式撰寫。----< 段落摘自:Team Signal:做出連自己都感動的好遊戲 >

關於《Castle Rider》試玩的心得可以參考巴哈姆特的這篇文章:【試玩】《Castle Rider》傾斜手機左右移動



雖然我給予這款遊戲很高的評價,但其實《Castle Rider》存在一個問題,這問題就是:如果以內建商城的免費遊戲的標準來看,遊戲本身太過於單純,一般人覺得有趣的遊戲是圈圈,那他就是直線了

《Castle Rider》這款遊戲是透過讓主角不斷的往上爬直至救到公主 ( 理論上應該是永遠看不到公主 ),遊戲中吸引玩家的沉浸點是迎面而來的未知障礙,像是炸彈、弓箭、冰塊等等的... 是無限關卡的體現,好比曾經風靡全球的《神廟逃脫 ( Temple run )》、《小豬快跑 ( Pig Rush )》、《塗鴉跳躍 ( Doodle Jump )》....等等,透過一個固有的遊戲系統,單純地增加遊戲速度或過關難度,拉長遊戲的遊玩時間,這類遊戲多見於IOS與Android平台剛出時,雨後春筍般出土的孩子們





我會提到直線的原因就在於:無論玩家玩到如何高層或後面,下次遊玩時也必定從頭開始玩起,就好比投幣玩俄羅斯方塊機台一樣,死掉就從頭開始。這樣直腸子的玩法,不同於《憤怒鳥》或《Candy Crash》這類有固定關卡的設計,是相對單純、易懂

我可以想見製作團隊不願讓《Castle Rider》這麼簡單,於是他們針對遊戲裡,玩家搜集的星星金幣,作一個可以有效利用的功能,玩家在 " 死掉 " 回開頭後,能透過星星強化關卡中主角,遭遇到的『隨機』道具....

可惜這一個強化的回饋力道,根本不足以增加遊戲的耐玩或趣味性,甚至無法激發玩家的消費慾望,關於這幾點我會在稍後用核心循環圖作說明,這種方式對完全沒有廣告的免費遊戲《Castle Rider》來說,無疑是非常嚴重的問題,這問題雷亞也曾經在推出《MANDORA》時遭遇過類似的狀況

蔓陀蘿是完全沒有營利功能的遊戲,單靠遊戲本身的營收幾乎為0,它沒有廣告、沒有商城,實實在在的純正免費遊戲,正因為如此,雷亞計畫透過蔓陀蘿的造型塑造出人氣高漲的虛擬角色,透過角色帶來額外收益,就像當年種方吉香菇,種到Beeworks原廠推了一堆猥褻香菇商品掏空台灣粉絲的荷包。---- < 段落摘自:[論遊戲] 關於雷亞的《蔓陀蘿》 >


下面這是一個遊戲核心循環,以龍族拼圖 ( 或神魔之塔 ) 作為例子:




這是龍族拼圖最初的核心,一個闖關組隊的循環,透過組織隊伍與地下城的NPC對抗,從闖關過程獲得寵物,提升自己的隊伍能力,並往前推進,當然你我都知道龍族拼圖的遊戲不只是這樣而已,真正讓玩家上癮的還有三大要素



也就是進化、合成跟抽寵,這三種方式「直接」影響遊戲的循環核心,有看到直接兩個字嗎?這就是關鍵之一,雖然我曾經在過去的文章中提到了遊戲的未知感是多麼的重要,但也別忘了玩家對於獲勝的欲望,他們不單單想要看到驚喜,更想要一手掌握遊戲的感覺,他想要透過自己的手去慢慢改變遊戲的世界,儘管未來是不明確的,但他會覺得自己越來越強,他會希望這種強化的感覺是非常直接的,這種欲望才能激發玩家想去課金、消費的動機

接著讓我們分析目前《Castle Rider》的狀況,下面這張是遊戲的核心循環



透過反覆闖關得到更多的星星,強化主角遭遇到的道具,並獲得更多見識到更上一層世界的機會,但實際上玩家體驗遊戲的感覺,會比較像下面的循環



有發現哪裡不一樣嗎?這邊呼應到我前面說的,這個強化的回饋力道,並不足以增加遊戲的耐玩或趣味性,並成為一個穩定耐久的核心循環,為什麼會這樣呢?原因就在於強化的是隨機落下的道具,而不是主角本身,玩家無法馬上得到強化的愉悅( 優越 )感,道具得到升級的成就感,回饋到闖關時就被大打折扣

還記得我們第一次,看到皮卡丘學到十萬伏特的心情嗎?
你難道會忍到打道館的時候才會用這招嗎?當然不會!我們會超興奮地馬上到草叢找個倒楣小拉達,馬上來看看這個僅止於在電視上看到的招式,然後滿意的看著那可憐的小老鼠在遊戲中被十萬伏特慘電,這就是玩家想要馬上看到回饋的心態



回過頭來,玩家想在《Castle Rider》裡馬上看到他花了許多星星得到的效果,哪還要等什麼時候落下...於是這種不能馬上看到效果的強化,壓根兒無法構成遊戲體驗,這造成了孱弱的回饋,更不用說驅使玩家掏信用卡買星星的欲望了


當然《Castle Rider》可以透過多次的遊玩提升自己的遊戲技術,一開始很快就死掉,慢慢熟練之後,就可以越跳越高、越跳越順....

然後呢?




玩家透過讓自己跳得更高,闖過更多未知的困難(終究會被上面的某樣東西打死),所以呢?然後呢?主角除了面對一個無止盡的關卡外還得到了什麼?這邊要特別說明,在《Castle Rider》裡玩家絕對可以得到技術層面的滿足,偏偏除此之外他無法獲得其它的成就感,別忘了這款遊戲的核心只有針對隨機道具的強化與闖關。一但滿足的感覺是建構在卓越自己的操作技術時....,容易造成遊戲耐玩性的問題,我必須說《Castle Rider》是好玩的、有趣的,但沒辦法讓玩家在遊戲中停留"很多次"

「喔喔,這遊戲還不錯玩耶」、「哈哈~死掉了」、「好刺激喔....」

- 過了10分鐘 -

「啊~~神魔的行動值要恢復了,要去打王了」、「要繼續破 Candy Crash 了」、「Clash of Clans 的資源要收成了」、「喔喔! 龍族的超金屬龍降臨開始了」、「要繼續攻略落櫻的西園寺了」....



玩家下次開啟《Castle Rider》的時間會是什麼時候?一天後?兩天後?一個月後? 遊戲裏頭根本沒有可以讓玩家感到期待的東西,沒有吸引玩家玩下去的動力,玩家永遠看不到公主的漂亮睫毛 ( 或許可以,但因為技術力障礙,玩家自己清楚明白短時間內不可能像超級馬利歐那樣幹掉庫巴 )

《Castle Rider》很有可能在這個潮流中變成遺忘的玻璃鞋,當然有人會反駁市場上也有《神廟逃脫》、《小豬快跑 》這類單純的遊戲大紅大紫,可惜現在不是這些遊戲的天下,隨著龍族拼圖的竄起,現在的免費+商城遊戲的組合是《落櫻散華抄》、《怪物彈珠》、《CHAIN CHRONICLE》這類耗耐力型的關卡遊戲當道,倘若遵循過去時代的一招半式闖蕩,很難在紅海中殺出血路,況且《Castle Rider》缺少了與前述這些關卡遊戲相抗衡的吸引力...也還不夠極端

老實說,倘若
《Castle Rider》可以早生個三年,我相信對市場來說絕對有不小的吸引力,以他的美術、流暢性是有機會火紅的,可嘆的是生不逢時,情人都是會兵變的,更何況是玩家的胃口,當然...這並不意味著《Castle Rider》沒有機會竄起,只能說現在相對於過去坎坷了許多


那《Castle Rider》該怎麼做?



既然我們知道了核心循環,也知道了玩家想看到的是什麼,至少我們有一個方向:在強化道具要素裡面,提高對玩家的直接價值。這樣可以做的事情就很多了,像是讓平台也有攻擊的功能,或是讓主角對一些掉落障礙有抗性,可以二段跳或是浮空,甚至是讓主角可以變化各種身體,更小的體型、更強壯的鎧甲...等等,這類方式可以有效讓玩家感到他花費星星的結果是值得的,而不是我升到頂後還要想幾時可以看到結果

另一方面也可以讓遊戲有更多的故事,強化遊戲的內涵跟深度,而不只是「往上爬」而已,簡單的劇情故事變化,到某個地方就開啟一個章節,讓玩家在遊戲中追尋意義與目標,這也是會讓玩家著迷的關鍵之一



當然我相信聰明的巴哈朋友們,一定還有更多讓《Castle Rider》更好玩的梗,如果你有什麼新想法歡迎留言在下面,讓我們一起為台灣的國產遊戲盡一份心 : D

綜觀《Castle Rider》這款遊戲,無疑是創新且有潛力的作品,團隊的成員們也非常利害! 都是讀到國外去的前輩 ...嗚嗚,因此看到遊戲的現況很是可惜,感覺就只差了這麼一點點、這麼一點點而已了啊

對這款國產的APP遊戲《Castle Rider》有興趣的朋友,也不妨去下載玩玩看,或許可以給製作團隊 TEAM SIGNAL 更多的意見,雖然我們不可能傾家蕩產投資他們,但身為玩家,我們的意見才是最真實的回饋,這也是遊戲另一個更重要的核心循環喔 ! !


繪師:Shilin


如果今天是你,你會怎麼提升玩家的黏著度? 增加玩家的開啟率? 並讓遊戲帶來持續營收,以『支撐團隊繼續做下一款遊戲』? 與我們一起分享你的想法吧

創作回應

Change
Doodle Jump真得滿好玩的
雖然都是很無聊才開,但是開的時候就會想一直過下去
反觀台灣不少遊戲,不管手機還是線上,相似率都超高
線上幾乎有幾大特點,1.萌 2.1~x等全套裝備免費送 3.超猛坐騎在期限內到一定等級一定送
反觀國外,不斷的創新,不斷的出現新系統ex:Warframe,Dayz
台灣手機遊戲不少是武俠,就像是那種顧五金行的人每天在玩那種
但也有不少好的廠商Cytus就是一個很好的例子,最近出的那個評價也不低
我覺得差別在於,國外的商人用腦在賺錢,台灣的用別人的創意再賺
國外會為了賺更多錢,提升遊戲品質和內容,台灣只知道瘋狂出新造型,新寵物
到最後會玩得也只有凱子,而且多半玩家對公司的印象就跟黑橘一樣
阿~~~又要出一堆新寵來騙阿~~~~不要給他代理阿~~~之類的..
看到國外這麼努力,台灣又不是沒人才,為什麼要這樣.....
2013-12-22 10:17:04
島主
我想問一下
為什麼不往主機市場發展?
如畫面日系,動作殘暴的武俠遊戲(日系戰神?)
或畫面日系,沙盒式武俠世界這種吃美日中三方市場的遊戲模式
並加些詭異驚喜的亮點
當然不是說都混一混作撒尿牛丸就好
只是想說在更大的市場找生機

是我想的太天真嗎?
還是有哪位大大能告訴小弟為什麼不往家機發展
2014-01-01 17:48:02
哈利菠菜
市場太小
在台灣有買主機的玩家,本身就不太喜歡武俠遊戲
喜歡玩武俠遊戲的玩家,未必會買主機
而台灣做的東西打不進日本的市場
中國則是太愛玩盜版 ( 台灣也差不多 )
而武俠要打進美國更難
沙盒式的遊戲開發需要龐大的能力跟技術運算
台灣不可能有人願意投資一兩億開發一款
前景不太明朗的產品上
樂陞科技曾經往家機發展
但目前也沒有什麼優異的作品出來
2014-01-01 18:51:51
島主
那麼,換另一種方案呢?
做相對簡單的動作遊戲,畫風為日系
1.以女性為主角
2.萌元素不太多,以刺激玩家聯想為目的(簡單說就是人設拿捏好啦)
3.動作設計講求上手方便,但高端連續技需核心技術
4.配上誇張暴力的CG
5.劇情走向為黑色幽默
{1}是為了打向日本和台灣,當然只靠性別是不行的,最好要有出乎意料的設定
加上暴力型遊戲很少作女角,以製造話題性
{2}是角色魅力及同人方面,不多說
{3}是動作遊戲最理想境界,為接觸廣範玩家,不多說
{4}是為展出時的話題性,同時也是為打進歐美市場
{5}也是話題性,不多說
如果可以,在打個「動作類武俠遊戲」的名號
不需艱森攏長的劇情,不需厚重的武俠設定,純粹為話題性,如『這也算武俠遊戲?』
不知如何?

問這麼多真抱歉,但我實在沒有能跟我討論這個的人……
2014-01-01 19:39:09
哈利菠菜
哈哈~ 我覺得島主的點子不錯
但比較像是提出,從這款遊戲延伸成一款新遊戲的想法
當然我會覺得以原先的架構 作一點小變動的方式會比較適合團隊
因為東西都作好了,如果不是新專案,很多東西是不能打掉的喔~~

回過頭來,你說的點子其實是不錯的
因為這樣的元素組合在台灣非常少見到
不過還需要更深入的市場調查
到底類似的產品多不多
不多的話是因為作出來的都失敗
還是因為大家沒想到?
如果是前者,那又為什麼失敗? 哪裡失敗?
如果是後者,就要反思,這個問題是不是有盲點

你說的黑色幽默,其實是蠻難拿捏得
話題性也是,什麼是黑色幽默? 什麼是話題性?
讓哪個族群感覺到有興趣的話題?
這些都還要細想 :D

武俠遊戲也是不錯的點子
可以把精華抽取出來,找到關鍵的地方
然後放大~ 或許就可變成簡單 有趣的武俠遊戲
2014-01-06 20:42:22
電線怪
話說我很喜歡這篇的論點
想請問能否引用轉述一下您的文章中的幾個看法?
2014-01-06 14:54:09
哈利菠菜
當然可以,電線快請用吧 :D
2014-01-06 20:26:46
島主
謝謝回復,我大致都了解了
其實劇情不一定要黑色幽默,只要是有話題性就好
至於話題性,就只是被討論或流傳的程度而已
只是想說就算遊戲賣不好,起碼可以給台灣廠商一個榜樣而已(笑)
讓大家知道可以不用再做一樣的東西

不過只是一相情願也不行,大大讓我知道還有很多功課還沒做

謝了
2014-01-09 17:46:36
哈利菠菜
不會,我也可以從留言中獲益良多
日後就請島主多多指教了 :D
2014-01-10 02:13:41

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