最近嚐試一款台灣獨立製作團隊 TEAM SIGNAL 的 APP 遊戲《Castle Rider》,作為該團隊初啼試聲的處女作,這款遊戲卻散發出穩定老成的氣息,先不論那個主角根本像極了元宵國物語的茶茶 ( 笑 ) ,《Castle Rider》在美術的細節上掌握非常統一且成熟,遊戲的整體節奏也很棒 ! 是完成度很高的小品遊戲
Brian、Scott、Hsawn是卡內基美隆大學(Carnegie Mellon University)娛樂科技(entertainment technology)研究所的同學。在學期間,三人合作的作品曾在美國贏得好幾個遊戲獎項,也在幾次成功把遊戲銷售出去的經驗中,練就合作默契。今年5月畢業後,三人就與另外兩位在美國的同學創立了Team Signal。由Brian負責遊戲企畫、美術設計;Scott負責遊戲設計與使用介面;Hsawn與兩位在美國的同學負責程式撰寫。----< 段落摘自:Team Signal:做出連自己都感動的好遊戲 >
關於《Castle Rider》試玩的心得可以參考巴哈姆特的這篇文章:【試玩】《Castle Rider》傾斜手機左右移動
雖然我給予這款遊戲很高的評價,但其實《Castle Rider》存在一個問題,這問題就是:如果以內建商城的免費遊戲的標準來看,遊戲本身太過於單純,一般人覺得有趣的遊戲是圈圈,那他就是直線了
《Castle Rider》這款遊戲是透過讓主角不斷的往上爬直至救到公主 ( 理論上應該是永遠看不到公主 ),遊戲中吸引玩家的沉浸點是迎面而來的未知障礙,像是炸彈、弓箭、冰塊等等的... 是無限關卡的體現,好比曾經風靡全球的《神廟逃脫 ( Temple run )》、《小豬快跑 ( Pig Rush )》、《塗鴉跳躍 ( Doodle Jump )》....等等,透過一個固有的遊戲系統,單純地增加遊戲速度或過關難度,拉長遊戲的遊玩時間,這類遊戲多見於IOS與Android平台剛出時,雨後春筍般出土的孩子們
我會提到直線的原因就在於:無論玩家玩到如何高層或後面,下次遊玩時也必定從頭開始玩起,就好比投幣玩俄羅斯方塊機台一樣,死掉就從頭開始。這樣直腸子的玩法,不同於《憤怒鳥》或《Candy Crash》這類有固定關卡的設計,是相對單純、易懂
蔓陀蘿是完全沒有營利功能的遊戲,單靠遊戲本身的營收幾乎為0,它沒有廣告、沒有商城,實實在在的純正免費遊戲,正因為如此,雷亞計畫透過蔓陀蘿的造型塑造出人氣高漲的虛擬角色,透過角色帶來額外收益,就像當年種方吉香菇,種到Beeworks原廠推了一堆猥褻香菇商品掏空台灣粉絲的荷包。---- < 段落摘自:[論遊戲] 關於雷亞的《蔓陀蘿》 >
下面這是一個遊戲核心循環,以龍族拼圖 ( 或神魔之塔 ) 作為例子:
這是龍族拼圖最初的核心,一個闖關組隊的循環,透過組織隊伍與地下城的NPC對抗,從闖關過程獲得寵物,提升自己的隊伍能力,並往前推進,當然你我都知道龍族拼圖的遊戲不只是這樣而已,真正讓玩家上癮的還有三大要素
也就是進化、合成跟抽寵,這三種方式「直接」影響遊戲的循環核心,有看到直接兩個字嗎?這就是關鍵之一,雖然我曾經在過去的文章中提到了遊戲的未知感是多麼的重要,但也別忘了玩家對於獲勝的欲望,他們不單單想要看到驚喜,更想要一手掌握遊戲的感覺,他想要透過自己的手去慢慢改變遊戲的世界,儘管未來是不明確的,但他會覺得自己越來越強,他會希望這種強化的感覺是非常直接的,這種欲望才能激發玩家想去課金、消費的動機
接著讓我們分析目前《Castle Rider》的狀況,下面這張是遊戲的核心循環
透過反覆闖關得到更多的星星,強化主角遭遇到的道具,並獲得更多見識到更上一層世界的機會,但實際上玩家體驗遊戲的感覺,會比較像下面的循環
有發現哪裡不一樣嗎?這邊呼應到我前面說的,這個強化的回饋力道,並不足以增加遊戲的耐玩或趣味性,並成為一個穩定耐久的核心循環,為什麼會這樣呢?原因就在於強化的是隨機落下的道具,而不是主角本身,玩家無法馬上得到強化的愉悅( 優越 )感,道具得到升級的成就感,回饋到闖關時就被大打折扣
還記得我們第一次,看到皮卡丘學到十萬伏特的心情嗎?
你難道會忍到打道館的時候才會用這招嗎?當然不會!我們會超興奮地馬上到草叢找個倒楣小拉達,馬上來看看這個僅止於在電視上看到的招式,然後滿意的看著那可憐的小老鼠在遊戲中被十萬伏特慘電,這就是玩家想要馬上看到回饋的心態
回過頭來,玩家想在《Castle Rider》裡馬上看到他花了許多星星得到的效果,哪還要等什麼時候落下...於是這種不能馬上看到效果的強化,壓根兒無法構成遊戲體驗,這造成了孱弱的回饋,更不用說驅使玩家掏信用卡買星星的欲望了
當然《Castle Rider》可以透過多次的遊玩提升自己的遊戲技術,一開始很快就死掉,慢慢熟練之後,就可以越跳越高、越跳越順....
玩家透過讓自己跳得更高,闖過更多未知的困難(終究會被上面的某樣東西打死),所以呢?然後呢?主角除了面對一個無止盡的關卡外還得到了什麼?這邊要特別說明,在《Castle Rider》裡玩家絕對可以得到技術層面的滿足,偏偏除此之外他無法獲得其它的成就感,別忘了這款遊戲的核心只有針對隨機道具的強化與闖關。一但滿足的感覺是建構在卓越自己的操作技術時....,容易造成遊戲耐玩性的問題,我必須說《Castle Rider》是好玩的、有趣的,但沒辦法讓玩家在遊戲中停留"很多次"
「喔喔,這遊戲還不錯玩耶」、「哈哈~死掉了」、「好刺激喔....」
- 過了10分鐘 -
「啊~~神魔的行動值要恢復了,要去打王了」、「要繼續破 Candy Crash 了」、「Clash of Clans 的資源要收成了」、「喔喔! 龍族的超金屬龍降臨開始了」、「要繼續攻略落櫻的西園寺了」....
玩家下次開啟《Castle Rider》的時間會是什麼時候?一天後?兩天後?一個月後? 遊戲裏頭根本沒有可以讓玩家感到期待的東西,沒有吸引玩家玩下去的動力,玩家永遠看不到公主的漂亮睫毛 ( 或許可以,但因為技術力障礙,玩家自己清楚明白短時間內不可能像超級馬利歐那樣幹掉庫巴 )
《Castle Rider》很有可能在這個潮流中變成遺忘的玻璃鞋,當然有人會反駁市場上也有《神廟逃脫》、《小豬快跑 》這類單純的遊戲大紅大紫,可惜現在不是這些遊戲的天下,隨著龍族拼圖的竄起,現在的免費+商城遊戲的組合是《落櫻散華抄》、《怪物彈珠》、《CHAIN CHRONICLE》這類耗耐力型的關卡遊戲當道,倘若遵循過去時代的一招半式闖蕩,很難在紅海中殺出血路,況且《Castle Rider》缺少了與前述這些關卡遊戲相抗衡的吸引力...也還不夠極端
老實說,倘若《Castle Rider》可以早生個三年,我相信對市場來說絕對有不小的吸引力,以他的美術、流暢性是有機會火紅的,可嘆的是生不逢時,情人都是會兵變的,更何況是玩家的胃口,當然...這並不意味著《Castle Rider》沒有機會竄起,只能說現在相對於過去坎坷了許多
那《Castle Rider》該怎麼做?
既然我們知道了核心循環,也知道了玩家想看到的是什麼,至少我們有一個方向:在強化道具要素裡面,提高對玩家的直接價值。這樣可以做的事情就很多了,像是讓平台也有攻擊的功能,或是讓主角對一些掉落障礙有抗性,可以二段跳或是浮空,甚至是讓主角可以變化各種身體,更小的體型、更強壯的鎧甲...等等,這類方式可以有效讓玩家感到他花費星星的結果是值得的,而不是我升到頂後還要想幾時可以看到結果
另一方面也可以讓遊戲有更多的故事,強化遊戲的內涵跟深度,而不只是「往上爬」而已,簡單的劇情故事變化,到某個地方就開啟一個章節,讓玩家在遊戲中追尋意義與目標,這也是會讓玩家著迷的關鍵之一
當然我相信聰明的巴哈朋友們,一定還有更多讓《Castle Rider》更好玩的梗,如果你有什麼新想法歡迎留言在下面,讓我們一起為台灣的國產遊戲盡一份心 : D
綜觀《Castle Rider》這款遊戲,無疑是創新且有潛力的作品,團隊的成員們也非常利害! 都是讀到國外去的前輩 ...嗚嗚,因此看到遊戲的現況很是可惜,感覺就只差了這麼一點點、這麼一點點而已了啊
也就是進化、合成跟抽寵,這三種方式「直接」影響遊戲的循環核心,有看到直接兩個字嗎?這就是關鍵之一,雖然我曾經在過去的文章中提到了遊戲的未知感是多麼的重要,但也別忘了玩家對於獲勝的欲望,他們不單單想要看到驚喜,更想要一手掌握遊戲的感覺,他想要透過自己的手去慢慢改變遊戲的世界,儘管未來是不明確的,但他會覺得自己越來越強,他會希望這種強化的感覺是非常直接的,這種欲望才能激發玩家想去課金、消費的動機
接著讓我們分析目前《Castle Rider》的狀況,下面這張是遊戲的核心循環
透過反覆闖關得到更多的星星,強化主角遭遇到的道具,並獲得更多見識到更上一層世界的機會,但實際上玩家體驗遊戲的感覺,會比較像下面的循環
有發現哪裡不一樣嗎?這邊呼應到我前面說的,這個強化的回饋力道,並不足以增加遊戲的耐玩或趣味性,並成為一個穩定耐久的核心循環,為什麼會這樣呢?原因就在於強化的是隨機落下的道具,而不是主角本身,玩家無法馬上得到強化的愉悅( 優越 )感,道具得到升級的成就感,回饋到闖關時就被大打折扣
還記得我們第一次,看到皮卡丘學到十萬伏特的心情嗎?
你難道會忍到打道館的時候才會用這招嗎?當然不會!我們會超興奮地馬上到草叢找個倒楣小拉達,馬上來看看這個僅止於在電視上看到的招式,然後滿意的看著那可憐的小老鼠在遊戲中被十萬伏特慘電,這就是玩家想要馬上看到回饋的心態
回過頭來,玩家想在《Castle Rider》裡馬上看到他花了許多星星得到的效果,哪還要等什麼時候落下...於是這種不能馬上看到效果的強化,壓根兒無法構成遊戲體驗,這造成了孱弱的回饋,更不用說驅使玩家掏信用卡買星星的欲望了
當然《Castle Rider》可以透過多次的遊玩提升自己的遊戲技術,一開始很快就死掉,慢慢熟練之後,就可以越跳越高、越跳越順....
然後呢?
玩家透過讓自己跳得更高,闖過更多未知的困難(終究會被上面的某樣東西打死),所以呢?然後呢?主角除了面對一個無止盡的關卡外還得到了什麼?這邊要特別說明,在《Castle Rider》裡玩家絕對可以得到技術層面的滿足,偏偏除此之外他無法獲得其它的成就感,別忘了這款遊戲的核心只有針對隨機道具的強化與闖關。一但滿足的感覺是建構在卓越自己的操作技術時....,容易造成遊戲耐玩性的問題,我必須說《Castle Rider》是好玩的、有趣的,但沒辦法讓玩家在遊戲中停留"很多次"
「喔喔,這遊戲還不錯玩耶」、「哈哈~死掉了」、「好刺激喔....」
- 過了10分鐘 -
「啊~~神魔的行動值要恢復了,要去打王了」、「要繼續破 Candy Crash 了」、「Clash of Clans 的資源要收成了」、「喔喔! 龍族的超金屬龍降臨開始了」、「要繼續攻略落櫻的西園寺了」....
玩家下次開啟《Castle Rider》的時間會是什麼時候?一天後?兩天後?一個月後? 遊戲裏頭根本沒有可以讓玩家感到期待的東西,沒有吸引玩家玩下去的動力,玩家永遠看不到公主的漂亮睫毛 ( 或許可以,但因為技術力障礙,玩家自己清楚明白短時間內不可能像超級馬利歐那樣幹掉庫巴 )
《Castle Rider》很有可能在這個潮流中變成遺忘的玻璃鞋,當然有人會反駁市場上也有《神廟逃脫》、《小豬快跑 》這類單純的遊戲大紅大紫,可惜現在不是這些遊戲的天下,隨著龍族拼圖的竄起,現在的免費+商城遊戲的組合是《落櫻散華抄》、《怪物彈珠》、《CHAIN CHRONICLE》這類耗耐力型的關卡遊戲當道,倘若遵循過去時代的一招半式闖蕩,很難在紅海中殺出血路,況且《Castle Rider》缺少了與前述這些關卡遊戲相抗衡的吸引力...也還不夠極端
老實說,倘若《Castle Rider》可以早生個三年,我相信對市場來說絕對有不小的吸引力,以他的美術、流暢性是有機會火紅的,可嘆的是生不逢時,情人都是會兵變的,更何況是玩家的胃口,當然...這並不意味著《Castle Rider》沒有機會竄起,只能說現在相對於過去坎坷了許多
那《Castle Rider》該怎麼做?
既然我們知道了核心循環,也知道了玩家想看到的是什麼,至少我們有一個方向:在強化道具要素裡面,提高對玩家的直接價值。這樣可以做的事情就很多了,像是讓平台也有攻擊的功能,或是讓主角對一些掉落障礙有抗性,可以二段跳或是浮空,甚至是讓主角可以變化各種身體,更小的體型、更強壯的鎧甲...等等,這類方式可以有效讓玩家感到他花費星星的結果是值得的,而不是我升到頂後還要想幾時可以看到結果
另一方面也可以讓遊戲有更多的故事,強化遊戲的內涵跟深度,而不只是「往上爬」而已,簡單的劇情故事變化,到某個地方就開啟一個章節,讓玩家在遊戲中追尋意義與目標,這也是會讓玩家著迷的關鍵之一
當然我相信聰明的巴哈朋友們,一定還有更多讓《Castle Rider》更好玩的梗,如果你有什麼新想法歡迎留言在下面,讓我們一起為台灣的國產遊戲盡一份心 : D
綜觀《Castle Rider》這款遊戲,無疑是創新且有潛力的作品,團隊的成員們也非常利害! 都是讀到國外去的前輩 ...嗚嗚,因此看到遊戲的現況很是可惜,感覺就只差了這麼一點點、這麼一點點而已了啊