DOTA2 |
LOL |
HOS |
10個獵人 在森林裡面打獵 運用森林的天然屏障 各種資源無所不用其極 充滿刁鑽卑鄙的陷阱 人人都可能被當成獵物 最後鹿死誰手不知道... |
10個農夫 在農場裡面 除了種菜之外 還要注意別的農夫來偷菜 最後收成時 10個農夫一起交出農產品 比較雙方的收穫量 |
10個朋友 在公園裡面打球 球到哪就打到哪 爸媽準備的零食餐點 都在旁邊放好了 固定時間到 就喝水休息吃點東西 補充一下 然後繼續上場玩球 最後 雙方盡興而歸 賓主盡歡 |
團戰的感覺如梭哈 每個人手上的牌一張比 一張來的大 卻都蓋著不翻 每一翻都可能是逆轉牌 |
團戰感覺如大賣場的籃球機 關鍵技能相對較少較弱 雙方你來我往 絡繹不絕 最後比的就是誰進的球多 |
還沒有平衡過 無法明確知道效果 |
贏的那方在演終極戰士 輸的那方在演阿波卡獵逃 |
無論輸贏都得做好自己的工作 開心農場就算不開心也得種菜 |
輸贏都能體驗到這隻英雄的樂趣 幾乎沒有挫折感 可以快樂下一場 |
有些人說DOTA2的前期節奏比LOL慢?那他一定沒看過discovery 動物頻道 或是國家地理頻道@@
所有的掠食動物 在打獵之前 最重要的 就是評估獵物 這就是為何DOTA2的前期叫: 對線期
那些大貓在草原上 看羚羊看了半天 走過去趕一趕 試探性追一下 最後才鎖定目標一起出手
如果你拿羚羊照片過去說 直接從照片中挑目標就好了 她一定一貓掌巴你的頭-.-
結果你開場就說 走!出發!先去中立農場偷菜! 反正他也是鋤頭 我也是鋤頭~ 先幹一波再講
DOTA2則是每個人背後都揹著一把大斧頭
然後一手拿著小刀 我戳你一下 你戳我一下 嘴巴笑笑~
三不五時 劃你的錢包一下: 哎啊~ 你的錢掉了喔~
再刺一下你的水瓶漏水: 口渴嗎? 回去休息區喝口水吧~
然後踢翻你烤好的香魚: 真可惜~ 你又要挨餓了>.^
就在你咬牙切齒 抓狂硬要吃到那尾香魚的時候 對方卻是趁機在你身上多戳3個窟簍
另外一手按在斧柄上緊握 心裡盤算著差不多該要斬你的頭了-.-
說deny(反補)比的是技術就太膚淺了...很多人論反補 都只講優缺點 從沒提到原因跟目的
deny比的不只是取捨判斷力 跟心理戰 甚至是演技@@
大合唱之前 總要有一小段獨奏 show一下你小提琴是多麼高深莫測吧~
不管有功夫沒功夫都得沉住氣 光聽到對手獨奏就腿軟 那還需要合唱嗎-.-?
而電影 福爾摩斯2之中 小勞勃道尼講出了觀察的要領:
真正的關鍵細節 絕對是持續觀察很久才能發現的@@
要看穿對方的技術不難 但是要看穿對方意圖 甚至是對方的演技 沒有付出代價是不可能的
Hunter蟻王篇 王下棋以手臂當賭注來威脅 就是一樣的道理
用各種手段要擾亂對方的呼吸 逼迫對方露出破綻....
難道你希望你的對手連這種程度的手段都辦不到嗎-.-?
還是要像那個圍棋的 因為不敢再跟王對弈了 而選擇自殺呢?
2. 玩家族群的分佈:
這張圖是我以前解說MOBA的玩家實力人數分佈圖:
我認為HOS加入後會變成: (當然要經過一段時間發酵才會趨近於這樣...)
我解釋一下 就遊戲性質來講 依照我開場提的表格 分為 DOTA獵人/LOL農夫/HOS朋友
就可以說明為什麼DOTA2的玩家 會跟LOL的玩家格格不入 因為:
1. 獵人除非累了退休了 不然不會願意降級去當農夫
2. 而農夫如果沒有升級轉職 根本無法在森林中存活
所以那條實力分隔線是很明顯的....
但是朋友就不同了 無論是獵人 還是農夫 都可以當朋友 大家同樂 是ok的~
不過能陪著獵人進森林的 還是得要有獵人的程度 比較少.. 雖然HOS越上方的重疊性會越高
而下層卻相反 習慣於同樂之後 大部分的輕玩家 會選擇停留在最輕鬆的地方
畢竟LOL的體系需要輔助分工 有明確的位置 吃力不討好 沒爽度的工作 沒人是心甘情願的
至於DOTA2的那條下線 這10年來幾乎沒有移動過
因為那條線象徵的是難度 並不是人數-.-
甚麼東西都一樣 是依照設計理念去做的 所以創新的思維才重要~
最後 還是希望HOS能有更多的創新 畢竟去了解設計的原因理念才是我最大的樂趣^^~
我現在正在測試smite創新設計的地方....