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DOTA2 / LOL(英雄聯盟) / HOS(暴雪英霸)的差別 - 遊戲性質及玩家族群

作者:水色如光~月影如朧~│2013-11-26 12:03:58│巴幣:138│人氣:8249
1. 首先 就目前的資訊 直接用表格來比較DOTA2 LOL HOS的遊戲性質:

我這裡就以最後整體上所呈現出來的感覺來比喻 會比較貼切 也明瞭易懂~
DOTA2 LOL HOS
10個獵人
在森林裡面打獵
運用森林的天然屏障
各種資源無所不用其極
充滿刁鑽卑鄙的陷阱
人人都可能被當成獵物
最後鹿死誰手不知道...
10個農夫
在農場裡面
除了種菜之外
還要注意別的農夫來偷菜
最後收成時
10個農夫一起交出農產品
比較雙方的收穫量
10個朋友
在公園裡面打球 球到哪就打到哪
爸媽準備的零食餐點
都在旁邊放好了
固定時間到 就喝水休息吃點東西
補充一下 然後繼續上場玩球
最後 雙方盡興而歸 賓主盡歡
團戰的感覺如梭哈
每個人手上的牌一張比
一張來的大 卻都蓋著不翻
每一翻都可能是逆轉牌
團戰感覺如大賣場的籃球機
關鍵技能相對較少較弱
雙方你來我往 絡繹不絕
最後比的就是誰進的球多
還沒有平衡過 無法明確知道效果
贏的那方在演終極戰士
輸的那方在演阿波卡獵逃
無論輸贏都得做好自己的工作
開心農場就算不開心也得種菜
輸贏都能體驗到這隻英雄的樂趣
幾乎沒有挫折感 可以快樂下一場

有些人說DOTA2的前期節奏比LOL慢?
那他一定沒看過discovery 動物頻道 或是國家地理頻道@@
所有的掠食動物 在打獵之前 最重要的 就是評估獵物 這就是為何DOTA2的前期叫: 對線期
那些大貓在草原上 看羚羊看了半天 走過去趕一趕 試探性追一下 最後才鎖定目標一起出手
如果你拿羚羊照片過去說 直接從照片中挑目標就好了 她一定一貓掌巴你的頭-.-

結果你開場就說 走!出發!先去中立農場偷菜! 反正他也是鋤頭 我也是鋤頭~ 先幹一波再講

DOTA2則是每個人背後都揹著一把大斧頭
然後一手拿著小刀 我戳你一下 你戳我一下 嘴巴笑笑~
三不五時 劃你的錢包一下: 哎啊~ 你的錢掉了喔~
再刺一下你的水瓶漏水: 口渴嗎? 回去休息區喝口水吧~
然後踢翻你烤好的香魚: 真可惜~ 你又要挨餓了>.^

就在你咬牙切齒 抓狂硬要吃到那尾香魚的時候 對方卻是趁機在你身上多戳3個窟簍
另外一手按在斧柄上緊握 心裡盤算著差不多該要斬你的頭了-.-

deny(反補)比的是技術就太膚淺了...很多人論反補 都只講優缺點 從沒提到原因跟目的
deny比的不只是取捨判斷力 跟心理戰 甚至是演技@@
大合唱之前 總要有一小段獨奏 show一下你小提琴是多麼高深莫測吧~
不管有功夫沒功夫都得沉住氣 光聽到對手獨奏就腿軟 那還需要合唱嗎-.-?

而電影 福爾摩斯2之中 小勞勃道尼講出了觀察的要領:
真正的關鍵細節 絕對是持續觀察很久才能發現的@@
要看穿對方的技術不難 但是要看穿對方意圖 甚至是對方的演技 沒有付出代價是不可能的

Hunter蟻王篇 王下棋以手臂當賭注來威脅 就是一樣的道理
用各種手段要擾亂對方的呼吸 逼迫對方露出破綻....
難道你希望你的對手連這種程度的手段都辦不到嗎-.-?
還是要像那個圍棋的 因為不敢再跟王對弈了 而選擇自殺呢?


2. 玩家族群的分佈:

這張圖是我以前解說MOBA的玩家實力人數分佈圖:

我認為HOS加入後會變成: (當然要經過一段時間發酵才會趨近於這樣...)
我解釋一下 就遊戲性質來講 依照我開場提的表格 分為 DOTA獵人/LOL農夫/HOS朋友
就可以說明為什麼DOTA2的玩家 會跟LOL的玩家格格不入 因為:
1. 獵人除非累了退休了 不然不會願意降級去當農夫
2. 而農夫如果沒有升級轉職 根本無法在森林中存活
所以那條實力分隔線是很明顯的....

但是朋友就不同了 無論是獵人 還是農夫 都可以當朋友 大家同樂 是ok的~
不過能陪著獵人進森林的 還是得要有獵人的程度 比較少.. 雖然HOS越上方的重疊性會越高
而下層卻相反 習慣於同樂之後 大部分的輕玩家 會選擇停留在最輕鬆的地方
畢竟LOL的體系需要輔助分工 有明確的位置 吃力不討好 沒爽度的工作 沒人是心甘情願的

至於DOTA2的那條下線 這10年來幾乎沒有移動過
因為那條線象徵的是難度 並不是人數-.-

甚麼東西都一樣 是依照設計理念去做的 所以創新的思維才重要~
最後 還是希望HOS能有更多的創新 畢竟去了解設計的原因理念才是我最大的樂趣^^~
我現在正在測試smite創新設計的地方....


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2255052
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留言共 13 篇留言

浮世繪
0.0b

12-17 16:46

1123
信長的技能運用 道具 藥品 林卷操作 加上忍具 戰法 基本上3~等 光輔助按鈕就可以高達數十顆 各種不同使用時機 牽制技默數CD 也就更難

就會戰難度而言 我認為是遠勝過DOTA系列的 信長則是簡化賺錢CP對線這方面



而三國撿尾T難度 我認為是高於DOTA1~2的 尤其是法師 7等暴風比1等徐晃攻擊還要低XD

也無瓶子無馬 法力基本上是大饑荒 壓線基本上就可以決定整局勝負



DOTA我覺得在二者之中剛好是中庸 我是覺得三款各有其難度

LOL就真的是小朋友玩的 這我也認同

12-17 17:43

水色如光~月影如朧~
任何娛樂都有獨特的樂趣 在電腦遊戲上 同類型的game很多
比其他娛樂活動還來的競爭~ 但也因為更新快
讓這個領域的玩家可以比傳統娛樂有更多的想法與創造力~

這是與球類 戶外運動的娛樂不同的樂趣~

我對於任何類型的game都沒有預設立場 DOTA 三國 信長 LOL 最後都走出自己
獨特的一條路~

我有興趣的 是比較設計上的特點 所以就算沒有玩 我也會去看一下~
像LOL的smart ping 我也認為很有意思 我也一直在注意各類型game的創新特色

有網路資料可以查看 有影片 有實況可以發問 其實我很少玩game
要花時間玩的一定是有創新的 例如FPS 我玩了BF3 以後建築物無法破壞的FPS
我就不會去玩了 因為我的標準就提高到這裡了...
這樣才有時間去接觸其他事物 不會被game綁住~

DOTA2有很多創新的地方 小地圖的圖示具有方向性 可以做戰術判斷
還有熱鍵重疊化 立體化 不再是1:1的設定 你能控制多複雜 你就可以設定多複雜
所以我近期比較關注~12-17 20:08
ArthurX
這篇文也太神

02-16 18:59

哈利菠菜
好文章,已推精選 ^____^

02-16 21:07

THE
信長忍具站法那個叫做無腦..........
別把不用腦袋的東西說的好像很有學問

02-17 00:13

小綠貓
請不要把信長說得很爛一樣好嗎
你能在0.8秒內按出4招+4種道具勝甚至放戰法在說出那種文

02-18 00:47

不爽就送給你看
信長如果只會討論0.8s放出四個技能+六個物品的話那就只是比手術的問題罷了
這沒深度的

Dota也可以在一瞬間放出這些東西,甚至我還可以用按鍵精靈在0.1秒放出所有技能+戰法,所以討論手術是沒意義的

雖然樓主的文章有點偏袒DOTA,不過整體來說算是很不錯的文章

02-18 12:08

小綠貓
因為他只提到忍具戰法我才會只提手速
在角色分配 走位 團戰大覺得運用 甚至是在CP走會不會一是到下一秒會冒出敵人的反應度
我相信信長並非手速快或是會放戰法忍具的無腦遊戲
必盡信長也可以是鬥塔類遊戲的始祖之一了

02-18 12:54

ゼロ
離題問一下 中間插圖的漫畫是什麼[e12]

06-10 10:23

水色如光~月影如朧~
無限住人 (沙村廣明)06-10 10:35
肉包僧
這篇假中立
根本變向捧HOS

10-29 23:05


時間與玩家的驗證後

事實證明 暴雪英霸對多數人以及新手玩家非常不友善 非常吃重團隊合作

且若無法團隊合作還不能當個人英雄來逆轉

03-01 09:34

水色如光~月影如朧~
如果以勝負為前提的話 的確是非常吃團隊 無法個人逆轉
但是我想 對新手玩家而言 跟其他DOTA相比之下 還算是非常友善的了
因為其他人不能對新手做出連續的強力精神攻擊 或是秒殺虐殺等等
新手不敏銳的感覺 並不會察覺到敵方的強大而造成恐怖的遊戲體驗陰影~
還能保持愉快的心情 甚至快速進入下一場 轉換心情03-01 14:33

坦白說

在下個人就以新手角度來看待這兩款遊戲了 (沒玩過DOTA2)

因為自身並不特別喜愛這類型遊戲 (自身是MMO ARPG的愛好者)

純粹個人職業病的關係會特別研究這兩款遊戲與實際體驗

兄臺所指的暴雪英霸對新手非常友善其實甚為偏頗
由於現在戰力配對系統的不完善
剛滿級的新手有非常大可能性直接配到對面AT

以真正新手眼光來論 進了自身路線需要很長的單人摸索期
初期打打小兵 知道對面有對手英雄 小心應對...等等等等

但暴雪英霸完全不是這麼回事
現在的配對中幾乎不會出現所謂的 單人摸索期
而是很快速地因為地圖資源與任務 不少時候對面都會是至少2人~3人
甚至5人一塊行動的真正團戰模式
這完全是對新手不友善的環境 現階段的暴雪英霸 完全是吃觀念的團隊遊戲
其難度排列要在LOL之上

03-01 15:05

水色如光~月影如朧~
我想東兄 你我對於新手友善的切入點不同
你的切入點 主要是在贏得勝利的條件 而我是從西方玩家對於新手的遊戲體驗切入

就像猜拳 輸贏只有一瞬間 如果猜贏的人只能獲得歡呼聲 猜輸了沒有處罰
那這對西方玩家而言 就是對新手友善 輸贏不會影響心情的良好遊戲體驗

但是如果猜輸了 要被賞一巴掌 那對新手的壓力就很大 遊戲體驗就會很慘
這就是相對於LOL DOTA的差異 其他兩款只要輸面 被狂打臉巴掌的機率較高

而正因為猜拳就只有3種選擇 類似暴雪英霸簡化DOTA的購物 使用裝備等複雜機制
所以大家能專研的事情不多 在雙方都沒有瞬間決定性的招式之前
一些瑣碎微小的行為 就會一點一滴的影響勝負 有些人稱之為"觀念"

配對系統不良 我想是因為玩家基數不夠大
新手習慣先單機一段時期 這個時期也被簡化省略掉了 所以直接進入會戰
當然在LOL DOTA中 有保留那個對線期 但是老實講 那段時期 新手拿來摸索
其他老手卻是在那段時期就開始獵殺新手 所以破壞新手遊戲體驗的機率更高

5個人一起作戰 打輸了不會覺得被虐殺 1個人落單一直被偷襲才會
新手不見得會因為輸了就放棄一款遊戲 如果他覺得挫折還能接受的話
但是新手很快的會退出DOTA 因為敵人殺你易如反掌 隊友罵你跟罵狗一樣
所以吃觀念 輸贏 我覺得不是新手友善的關鍵 而是學習難易度 跟挫折感大小吧~
這是我個人的看法啦~03-04 15:07

坦白論...

除了男女朋友刻意讓女孩子以外

在下還尚未見過哪個男性友人玩電競類遊戲是輸了還覺得很高興的...
(至多是嘴巴說無所謂 但其實也不開心)

無論新手老手
在下相信沒有人輸了會獲得所謂的快樂

至於巴掌論
坦言... 不懂看地圖機制的新手常常被圍毆 常常因此輸 這壓力難道還不小??
相信不論是誰時常輸都快樂不起來

本身遊戲機制就設計成強調團隊搶奪地圖資源
對新手不友善的環境當然會造就玩家基數不夠大了
且排隊還得排很久

LOL的對線期可比英霸友善多了
即使被獵殺 至少他還保有摸索期 新人願意持續下回對戰的嘗試

英霸呢??
走個草叢快到傭兵點或資源點 突然3 5成群把你帶走 (初期就開始了 連對線期的適應時間都無)
這樣的狀況持續個3~5場 厭煩的降臨時間比我等想像中來的還快
這才是真正的破壞新手體驗 因為英霸的設計就是要你搶地圖資源 搶不到?? 翻盤比LOL還難

嘛~
總之
事實證明 現階段的英霸設計 他國不論
確實不受台港澳玩家市場的歡迎 不然玩的人也不會這麼少了

03-04 15:25

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