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[筆記]行動娛樂平台趨勢與數據(2010~2012)

作者:方治│2013-01-30 11:24:58│巴幣:2│人氣:447

我在2012年中,參與了數項政府研發計畫案,
計畫期間蒐集了一些數據資料,
整理出來,擇其具指標意義者分享如下。

因數據或趨勢評估本身具有時效性,
如今這些資料是否還有分析或引用的價值,請自行斟酌判斷:


壹、FLASH在行動平台上成為歷史


全球行動裝置與行動內容供應商蘋果公司,在2010年四月底宣佈:未來蘋果出產的iPhone、iPad等裝置將不會支援Flash。基於耗能、資訊安全、觸控表現、開放性等問題,蘋果前執行長Steve Jobs認為Flash不再是行動平台上的解答,他同時指出,唯有HTML5才是行動互動、行動影音的趨勢所在。

在微軟也緊接著宣佈WindowsPhone不支援Flash後,2012年7月,Adobe公司自行停止Flash對Android 4.1 Jelly Bean系統的支援。從此行動裝置上的Flash正式成為歷史名詞,行動網頁上的互動娛樂缺口勢必透過APP與HTML5數位內容來補足。



貳、行動裝置滲透率與上網使用率超越PC


美國行動通訊調查機構Wireless Intelligence指出,目前全球使用手機的人口已超過50億,占73%,已經是全球擁有個人電腦人數的三倍。其中,3G手機服務的全球人口則有10億,為全球個人電腦人口數的六成。至於最早推動3G的日本,行動上網比用寬頻上網普遍,滲透率有90%;韓國也有75%。

此外,中國大陸已正式躍居全球第二大手機使用國,根據中國互聯網信息中心調查,目前已有66%的人使用手機上網,比起2009年大增20%,與固網74%比例也非常接近。

台灣方面,根據行政院研考會於99年11月公布的個人家戶數位落差調查,全台12歲以上民眾有行動上網經驗者,已近四成,其中接觸過網路者,使用行動上網比例已超過一半,為53%;而100年11月公布的調查,則顯示這個數值正快速升高,曾使用行動上網的網路族比率已達 70.4%。


參、行動裝置成為主流娛樂平台



美國遊戲業資訊網站MocoSpace在2012年1月的調查報告顯示,在一萬五千名接受調查的玩家中,有46%的玩家花最多時間玩手機遊戲,明顯高於其他種類的遊戲平台(26%的玩家最常玩電視遊樂器,而其餘23%的玩家才是玩PC遊戲)。這個結果,在幾年前是完全無法想像的。

同時,這份調查也顛覆了以往業界對於行動遊戲的定位觀點。過去,人們認為行動遊戲與PC或電視遊樂器平台最大的差別,在於行動遊戲是「便於攜帶,出門在外時利用零碎時間遊玩的作品」,然而這份調查告訴我們,實際上,「超過47%的玩家是在家裡面認真地玩手機遊戲。」

無論遊戲業者是否樂見,這兩個數據傳達給我們的重要訊息是:行動裝置已經成為主流的互動娛樂平台。

此外,無論從短期或長期來看,「手機」成為「遊戲機」都是一個既定的趨勢,原先智慧型手機是以多樣化的工具類應用程式脫穎而出,如今「遊戲類APP」產品銷售量卻遠遠超過其他類型的應用程式。DISTIMO是一個以行動應用程式數據調查為主要工作項目的公司,依2011年該公司發表的熱門應用程式調查,光是遊戲類APP的下載量就佔不分類APP產品下載量的六成以上,這個數字是第二名的娛樂類APP的六倍。


同時,根據尼爾森公司(Nelson)的調查,在所有行動APP中,使用者最有意願付費的產品類型就是遊戲。超過九成三的行動裝置使用者最情願在「遊戲」上花錢:


「手機」成為「遊戲機」的現象,也確實侵蝕了掌上遊戲機如任天堂NDS、索尼PSP等產品的市場,原先掌上遊戲機對於來勢洶洶的手機遊戲,其應對策略是以較複雜而豐富的遊戲內容,穩固核心玩家的市場。

2011年3月,任天堂總裁岩田聰在GDC大會上發表演講,當時他以「高品質」和「耐玩度」形容任天堂本家的掌機遊戲,而認為價格低廉、畫面表現較差的手機遊戲無法達到核心玩家所希望的標準。然而一年過後,隨著智慧型手機、平板的硬體效能提升,市面上也出現了許多效能和內容直逼Console Game水準的手機遊戲,如蘋果直接投資催生的大作「無盡之劍」(Infinite Blade I、II)等。於是,雖然掌上遊戲機(NDS+PSP)在後PS2時代曾經一度擁有超過六成的驚人遊戲機市佔率,如今營收卻節節敗退,取而代之的正是以iOS和Android系統為首的手機遊戲。

下圖是市調公司Flurry製作的統計資料,比較2009至2010年的手機遊戲營收與掌機遊戲營收,推估2011年後,手機遊戲營收會由19%成長至58%。



以上的趨勢,我們從2013年初看來,大致是符合預期的。唯Adobe放棄行動平台的Flash支援後,亦投入HTML5的研究,也併購了跨平台先驅的Phonegap(Apache Cordova)。掌機/遊戲機開發,仍是高品質遊戲大廠的主要獲利來源,PS4、XBOX後繼機、WiiU的大戰應該也會在今明年開打。至於台灣的行動滲透率,雖然可以感覺出政府和民間有在合作推動,但是4G網路的建設速度實在不像是一個3C先進國該有的效率。

關於台灣的4G現狀,可參考此篇來自SOGI手機王的文章:

4G LTE 無線網路距離台灣用戶有多遠?
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1883229
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