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【翻譯】Eurogamer ─ 離開 BioWare 的編劇:Eurogamer 訪問 Drew Karpyshyn

張小仙 | 2012-11-27 23:49:51 | 巴幣 58 | 人氣 1552

 
原文:


Robert Purchese                                                                                             2012/08/12

二流的創作內容、文字與圖形、舊共和武士、質量效應 3 的結局以及火焰之子﹝Children of Fire﹞。
 


 

Drew Karpyshyn 不只有神似 Shepard 指揮官的臉部線條 ─
他還創造了他。
Drew Karpyshyn 是 BioWare 最偉大的編劇之一。
他是備受推崇的星際大戰 RPG 舊共和武士的首席編劇,
並且也是質量效應 1、2 的首席編劇、以及延伸出來的所有相關小說創作的作者
﹝不包含 Deception﹞。
一路走來,Karpyshyn 也參與了柏德之門 2:邪神霸權、絕冬城之夜、
翡翠帝國和 MMORPG 星際大戰:舊共和裡的大量故事編寫 ─
這樣的經歷讓他應該不可能會在質量效應 3 的製作上缺席。

但就在今年 2 月,Drew Karpyshyn 離開了 BioWare 以及他經營了 12 年的電玩領域。
他的離開是為了自己創作上的理想 ─ 最主要是他正在撰寫的小說火焰之子三部曲。
但他在 BioWare 最動盪的時候離開。
質量效應 3 很棒,但結局所產生的相關爭議至今仍令人記憶猶新。
星際大戰:舊共和是一項了不起的成就,
但同時也是一項該被銘記、在一年之內就走向免費遊玩的昂貴賭博。
BioWare 的聲望似乎在每一個角落都面臨到了挑戰。

 
 

在這沸沸揚揚的時刻、同時還有 3A 製作的預算扼殺了創意的指控、
以及全新文學生涯的追求,
我想這是個好機會來找 Drew Karpyshyn 談談了。

 
一個「電玩產業在劇情創作上非常非常可悲的 5 年」
 

Drew Karpyshyn、圖片來源為他自己的網頁
 

這段有爭議的敘述
是由戰慄時空 2 以及即將上市的動作冒險遊戲冤罪殺機﹝Dishonored﹞的製作人
Victor Antonov 所提出,並且引發了一些爭論。
我希望 Karpyshyn、做為一位劇情創作者 ─ 同時在最近五年間不斷有創作
﹝質量效應 1 ─ 2007、質量效應 2 ─ 2010、星際大戰:舊共和 ─ 2011﹞─
也許會有些話要說。

「當然每個人都可以有自己的觀點。」他這麼跟我說:
「但這感覺起來是在炒作他自己的遊戲而不是真正地用批判性的角度去討論這個產業。」

 
近期上市的 Dishonored 得到了不錯的評價
 

「我同意市場上有供過於求的現象並且有太多的精力放到了遊戲的『動作性』上面,
在這產業中的許多遊戲並沒有帶來一個有趣的故事。
但反駁這種趨勢也不費吹灰之力。
對於某些特定商品、他想強調他即將上市的製作在故事內容上有其出色之處,
所以宣傳這一切有多糟糕是一種高明的廣告手法 ─
把他們定位在這個產業的『救星』,即便這個產業根本不需要被拯救。」

 
電玩文字與圖像的演進

電玩的圖像現在是越來越好,但同樣的狀況出現在文字敘述上嗎?
會有任何 BioWare 系列製作能像柏德之門系列一般被死忠粉絲深情懷念嗎?
Drew Karpyshyn 目睹了這些改變、在文字到圖像演進上站在第一線。
所以、這是個怎麼樣的狀況,更重要的、是怎麼走到這一步的?

「我們早期的遊戲、對話大部分直接顯示在螢幕上,沒有配音的旁白。
造成的結果是敘述更『書卷氣』、比較少『劇本風格』,這很合理。
當我們有了更好的配音以及數位畫面的演出,
我們也要跟著像是配音員的表現以及人物的面部表情這些東西與時俱進 ─
我們必須去學習那些一開始我們不會考慮到的細節。
結果是、我們的劇情變得更有張力並且有說服力。」Karpyshyn 指出這一點。

 
十幾年前的柏德之門和質量效應 3 都有主角作夢的情節‧為什麼我覺得後者的只讓人感到發噱
 

「像柏德之門 2 這種老式遊戲永遠不可能進行全語音的製作 ─ 太多的對話、其成本超越任何工作室所能負擔。」Drew Karpyshyn
 

「當這些東西集中在一起 ─ 配音、數位畫面演出、文字敘述、音樂 ─
我們得到了驚人的成果,像是質量效應 1 裡和 Sovereign 的對話。
但這也讓一個作家越來越難去好好進行創意的控制 ─
太多的元素加入、太多的人物你要去掌握。
當一切處理得當、會很棒,但也可能會是很令人沮喪的。
同時這也讓製作成本越來越貴,
這就是為什麼像柏德之門 2 這種老式遊戲永遠不可能進行全語音的製作 ─
太多的對話、其成本超越任何工作室所能負擔。」

 
質量效應 1 的配音,為 2007 年電玩遊戲的劇情和故事演出訂定了新標準。
 

我們處在新世代硬體登場的節骨眼上,它們在圖形上的效能將會遠遠超越過去的世代。
認為電玩無法產生像是電影「斷背山」之類的細膩情感要素、除非電玩更接近真實。
BioWare 已經在這一些情感內容的前線 ─ 影視化的劇情演出 ─
所以、Drew Karpyshyn 是怎麼想的呢?

「如果傳統動畫製作沒有辦法傳遞情感的說法是真的。
那把這些話跟迪士尼和皮克斯說 ─ 他們似乎在非寫實的狀況下也過得很好。」
他這樣回答。

「真正的風險在於陷入恐怖谷理論的谷底中。
如果你太接近真實卻有仍有些差距的話,觀眾會很難調和他們看到的和他們期望的 ─
眼睛看起來像死魚、或是動作有點怪怪的還是太做作。」

 
FF 電影版被認為是恐怖谷理論的範例之一,另、質量效應的美設靈感很多都來自這部電影
 

「這是數位圖形的演進必然會遇到的問題。
然而、如果你加入了一些美術風格在其中,觀眾的反應就會大不同。
他們並不期待卡通人物可以展現出完美的真實性,
並且他們的大腦對於和擬真畫面有相當差距的內容
大部分的枝微末節上都不會感到排斥。」

Drew Karpyshyn 並不會參與下一個世代的電玩、他已經從這個產業中退休了。
而在他曾經致力過的工作上、他看不出未來可能有什麼重大變革。

「我想我們會沿著過去十年來我們已經看到的發展軌跡繼續前進。」他分享他的看法:
「但很難預見到會有什麼樣的重大變革或改進。
遊戲的劇情撰寫發展得很慢進步也很小。
我無法預言什麼樣的革命性發展可以讓這些事情運作的方式徹底改變、
不論是硬體還是軟體的進步都一樣。」


舊共和武士、反派與 LucasArts

Karpyshyn 在舊共和武士裡的 Darth Revan 和 Darth Malak
不只是 BioWare 遊戲中最出色的傑作﹝Eurogamer 評分為 9/10﹞ ─
他們也是星際大戰相關遊戲製作中最出色的。
想當然耳、一個西斯大帝不會是一覺醒來就寫得出來的。
那麼、Revan 是如何誕生的呢?

 
由 Drew Karpyshyn  撰寫的 Darth Bane 系列小說
 

「Revan 是依循原始舊共和武士遊戲中的製作中自然而然發展出來的。
很難解釋『我們如何做到的』,因為這是一個長期、大家通力合作的過程。」
Karpyshyn 解釋:
「我們參考了那些有趣的知名反派、我們試圖想像全新的善惡曲折對立,
接著我們將這個想法不斷地反覆編寫。這是 BioWare 製作的過程。」

「我們的確一直有接受 LucasArts 的審核,
但這創意是來自 BioWare。
至於喬治盧卡斯本人、我不知道他有沒有以某種方式參與其中 ─
我想他更重視電影和電視、而非電玩遊戲。」

 
「我記得很清楚我們有想過在某些情節上加入複製人科技的內容,但 LucasArts 否決了這個想法,因為電影複製人全面進攻已經在規畫之中,他們不要我們和電影內容有所雷同。」Drew Karpyshyn
 

2000 年 Karpyshyn 加入 BioWare 的時候,製作舊共和武士的合約
─ 遊戲 2003 年發行 ─
「已經與 LucasArts 達成協議 ─ 所以我也不知道是誰先去找誰的。」
Karpyshyn 並沒有參與遊戲最初的相關討論,
但他還記得  LucasArts 對一個點子打了回票。

 
舊共和武士之後創作的 Revan 後傳
 

「哇!你要我回憶十年前那場我最初參加的討論會議嗎?
注意唷、那時候我已經先做了很多很多的相關企劃 ─
這些創意的起源和每個企劃發展的過程都在越來越深入之下加入了全新的企畫內容。
大腦就是那麼丁點大、所以做為一個創意工作者必須要時常『清空』你的腦袋,
不然你就會變得食古不化。所以老實說我實在不記得一開始的所有細節。」他繼續說。

「我記得很清楚我們有想過在某些情節上加入複製人科技的內容,
但 LucasArts 否決了這個想法,因為電影複製人全面進攻已經在規畫之中,
他們不要我們和電影內容有所雷同。」

延續如同 Revan、Malak 和舊共和武士的經典內容,
很多人也喜歡 Obsidian 開發的續集 ─ 舊共和武士 2
﹝譯註:這款從來沒有正式代理進台灣的遊戲、最近終於可以在 Steam 上買到了!﹞─
特別是 Kreia、你的導師和指引者。
但 Karpyshyn 不好意思地表示他還是比較喜歡 Malak 和 Revan,
但也同意這個系列中有「數名偉大的反派」。
他沒有詳細聊到來自星際大戰:舊共和的任何人物,
但他提到了 Darth Bane ─ 一個他為了 LucasArts 的小說創造的人物。

然而、Karpyshyn 表示 Darth Vader 是這一切的頂點
「可能是西方影視文化和科幻作品中最具代表性的反派」。

 
 

質量效應 3、結局與強烈反彈

BioWare 曾經打算用和現在不同的方式結束質量效應 3。
這個可能的結局是關係到暗能量的傳播 ─ 一種被使用在質量效應場和生化能力的力量。
Reaper 則是為了阻止暗能量的蔓延而生、這種能量最終會毀滅一切。
這就是為什麼 Reaper 大約每 50,000 年要進行一次種族淨化﹝轉化成為 Reaper﹞─
減緩暗能量的傳播。
一個人類 Reaper 對 Reaper 來說是最後的賭注。
質量效應 3 的結局要讓你決定是否要犧牲全人類來創造人類 Reaper,
或是你可以為人類找到另外一種可能的選擇。

這個結局是 Drew Karpyshyn 提出的。很顯然是幾種可能的選項之一。

「是的、我們是有這樣計畫,但當時一切都還很不確定。
我們了解我們必須把焦點放在一些主題上並且帶入一些關鍵要素:
有機體和合成體:Reaper;質量中繼站。
除此之外、我們都還不確定任何細節,
因為我們知道隨著遊戲不斷發展、它將會徹底改變。」
他這樣解釋。

他表示在質量效應 1 時
Cerberus 就被定位為「基本上是人類種族至上主義的宣傳團體」、
為遊戲的支線劇情加料。
「我們甚至沒想過他們是如何運作的。」他說:
「並且我們也不覺得他們有什麼重要性。
很明顯地、隨著我寫的小說 Ascension 以及質量效應 2 的上市,
這一切有了徹底的改變。
幻影人和 Cerberus 成為故事和主題的核心 ─
如果我們就先把每件事情都訂好了並且拒絕任何劇情的改變、這永遠不會發生。」

 
「就我所知、﹝BioWare﹞朝著和我們原先計畫不同的方向去走,但這也沒什麼 ─ 企劃發展的時候、你很少能夠用你一開始期望的想法做出結束。」Drew Karpyshyn
 

Karpyshyn 的質量效應小說
 

「所以。」他做出結論:「我不喜歡說『我們一開始就是那麼想的』,
因為這對於創作過程來說是一種錯誤並且非常扭曲的印象。
質量效應是由一批龐大的團隊製作,在這個企畫的不同階段都有很多人做出了貢獻。
有些我喜歡的東西最後被刪除、有些東西我也不知道是怎麼跑出來的。
這是合作協力創作的艱苦本質,並且最終也讓產品變得更好。」

「但當個事後諸葛就像我坐在沙發上然後宣稱『這不是我弄的!
冷眼旁觀並且說『是我、我會這樣或那樣做』很簡單,
但當你參與其中的時候、和大量創意拚搏、
試圖將他們拼在一起、還有一個最後期限等著你,
那就是完全不同的狀況了。」

「任何不是質量效應 3 製作團隊成員的都是局外人 ─ 當然我也是,
並且無論他們說什麼和遊戲創作有關的事情也都是未能證實的臆測。」

Drew Karpyshyn 當他 3 月寫這篇部落格文章時、還沒有時間玩質量效應 3。
很可惜、到現在他還是沒有玩。

「我還沒玩質量效應 3、所以我不想對它的內容發表任何評論。
我接下來一年的行程表已經排好了 ─
我剛完成另一本星際大戰小說﹝Star Wars: Annihilation、11 月上市﹞,
目前我正在動筆我自己的原創奇幻小說三部曲。沒有什麼閒暇可以讓我好好玩遊戲。」
他這樣告訴我。

「就我所知、﹝BioWare﹞朝著和我們原先計畫不同的方向去走,但這也沒什麼 ─
企劃發展的時候、你很少能夠用你一開始期望的想法做出結束。

在粉絲的巨大壓力下、BioWare 選擇擴充了質量效應 3 的結局。
從藝術的完整性來看、這是必要的嗎?
在筆者個人看來、這是某種程度的認錯改過。

「還是一樣、我真的不想對此做什麼評論。
我不是團隊中的一員、所以我也不知道原始的計劃是什麼、他們如何反應,
或是如何解讀粉絲的反應。」Karpyshyn 謹慎地回答。

 
質量效應 3 的即時動畫演出 ─ 是下個世代電玩遊戲可能的樣貌嗎?
 

「我能說的是、過去也有類似的案例,不僅僅是出現在電玩遊戲而已。
電影常常會因為試閱者而進行重拍,
在福爾摩斯死在小說之後、粉絲們被激怒了,柯南道爾只好將他復活。」

「是否要對於一個被承認的錯誤進行修改也是藝術家工作的一部份,
所以身為一個局外人、我對此沒有什麼不舒服的感覺。」

 
「我能說的是、過去也有類似的案例,不僅僅是出現在電玩遊戲而已。電影常常會因為試閱者而進行重拍,在福爾摩斯死在小說之後、粉絲們被激怒了,柯南道爾只好將他復活。是否要對於一個被承認的錯誤進行修改也是藝術家工作的一部份,所以身為一個局外人、我對此沒有什麼不舒服的感覺。」Drew Karpyshyn
 

質量效應 3 的編劇們面對粉絲的憤怒一定感到相當棘手。
這裡有很多人花費數年進行劇情創作、希望能完成迷人並且讓人開心的成果。
我問 Drew Karpyshyn 面對這樣的負面評價、是什麼樣的一種狀況。

「每一個我曾經製作過的企劃都會大量的負面評價和正面回應,這是自然現象。」
他說:「不是每個人都喜歡一樣的東西。」

「這是為什麼我寫那些我個人喜歡並且自豪的內容。
嘗試猜測人們喜歡或不喜歡什麼東西是一個很傻的遊戲;
作為藝術工作者、要的就是自己也會驕傲的內容。
這樣的心態讓面對批評的時候可以舒緩很多。
可喜的是、每一件我做的工作我都能這樣看待,
所以我從來沒有任何事讓我感到遺憾或是羞恥。」

當批評性的反應降臨到遊戲身上的時候、Karpyshyn 這樣說
「我們會有好一段時間暫時離開實際的寫作工作。」
「通常、這時候大家會開始看更多資料並且做出回應,我也準備要投入下一個製作中,
所以對此保留的專注相當有限。」
他告訴我們:「當然你會有一些閱讀人們的貼文和線上評論的一般反應。
但任何你獲得的驕傲和憤怒都不過是稍縱即逝的 ─
不是會留下難望印象或是不可抹滅記憶的東西。」

 
火焰之子、他離開 BioWare 後要完成的三部曲小說製作
 
Drew Karpyshyn 一直都在努力自己的原創小說火焰之子三部曲上、
「偶爾」動筆了好幾年。
可以全心全意投入小說創作是離開 BioWare 的主要原因。
4 月份在網站上的貼文、他分享了這部小說的一些細節。
火焰之子不是科幻小說 ─「是典型的奇幻小說。」
Karpyshyn 不喜歡做比較,但他也有受到 George RR Martin、Terry Brooks、
David Eddings 和 Guy Gavriel Kay 等作家的影響。

 
星際大戰:舊共和:Annihilation ─ 11 月上市
 

「如同我大部分的小說、火焰之子有著多元的角色,
善良和邪惡的界線通常是模糊不清的。」他做了這樣的概述:
「這不是一個傳統道德倫理觀的奇幻故事、充滿了混亂和渾沌的事物。
我也花了很多心力在動作場面以及劇情的推演上。
我的人物可不喜歡在奇幻故事中一章節一章節地徘徊在路上、唱著歌、
看看花花草草然後描述他們每一餐吃了什麼 ─
我只想要表達出重點來!
﹝我自己就是一個沒耐心的讀者、同時我也被說過是沒有耐心的作者。但、這就是我。﹞
我可以跟你保證 ─ 火焰之子絕對不無聊。

以下是他的第一本書、火焰之子的「封面宣傳文字」。

 
「在一個完全由我創作、並且我能控制其中所有創意的世界中工作,是令人興奮的......在火焰之子裡,我宛若創意的饕客 ─ 不需要接受任何命令、只要不停地發揮就好了。我在我想的時候做我想做的......非常地自由。」Drew Karpyshyn
 

「古神消逝、犧牲他們自己留下了這樣的遺澤:
一個保護凡間免於遭受混沌之火和毀滅軍團入侵的魔法屏障、
那些凡人英雄曾經挺身抵抗的威脅。
現在、七個世紀過去了,這遺澤正在慢慢崩潰。
Order、古神的忠誠僕役,尋找保護遺澤的方式,
並且阻止毀滅藉由殘暴強大魔力的衝擊而回歸、同時阻止混沌入侵凡人世界。
但混沌是不能被控制和掌握的。
在大陸相距甚遠之處間、四個孩子在痛苦和衝突中出生,
每一個都受到了毀滅的一個面向影響 ─ 巫師、戰士、先知、國王。
在不知道自己真正本質之下、火焰之子同時被 Order 的狂熱者以及毀滅爪牙追捕。
在血與暴力的詛咒下出生、他們每個人都必須不惜代價生存下去,
不曉得究竟誰身上有恢復遺澤的關鍵......或是撕裂它的方法。

Drew Karpyshyn 已經和 Del Rey 簽約出版全部的火焰之子三部曲
─ 前兩本 ─ 火焰之子和焦土﹝The Scorched Earth﹞─ 會在 2014 年發行,
最後一集會在 9 到 12 個月後上市。

在最近的 7 月的發文中、Karpyshyn 這樣說:
「火焰之子的寫作很順利。
在一個完全由我創作、並且我能控制其中所有創意的世界中工作,是令人興奮的。
星際大戰很偉大,但我不是這個宇宙中每個鏡頭的掌控者﹝我也不應該是﹞。
當時我還只算是這個領域的小學生,所以我也很高興我可以成為一個大機器中的小零件。
在質量效應裡、我有很大的影響力,但那仍然是一個合作協力的製作,
需要不斷地要進行妥協。」

「在火焰之子裡,我宛若創意的饕客 ─ 不需要接受任何命令、只要不停地發揮就好了。
我在我想的時候做我想做的......非常地自由。」

考慮到 Drew Karpyshyn 的職業背景,
我想知道他對於有一天火焰之子三部曲可以變成遊戲系列製作的可能性是怎麼想的。

「這還蠻酷的。」他思考之後繼續回應:
「但這不是我真的想要的。我要的是寫一系列很棒的小說。
如果有人想把它們變成電玩系列遊戲,我會有點擔心,
如果這樣的事沒有發生、我也會感到心滿意足。
即便發生了、我不知道是否我可以成為製作小組的一員。
我可以完全投身於其中......或是讓它自由發揮。你永遠不知道未來會怎麼樣。」

 
永遠不說絕不

我們將會看到失去 Drew Karpyshyn 的 BioWare、未來會是什麼發展。
不在 BioWare 的 Drew Karpyshyn、我們同樣也將會看到他的未來。
但也許這兩者還是不要分開比較好。

「我永遠不會說絕對不會、所以我還是有可能會回去。」他承認:
「現在、我正專注在我的小說上、對於回到電玩界沒什麼興趣。
不過如果有一天熱情再起、我可能會回到電玩上再次努力。
如果我要回去、BioWare 會是我最有可能回來的地方。」

 

 

從邪神霸權到質量效應 2,Drew Karpyshyn 也算是經歷了 BioWare 最黃金的十年。
同樣作為他的創作,雖然在最近的 IGN 史上百大 RPG 的評選中,
舊共和武士排名第 12,還在質量效應﹝第 9﹞之後。
但我個人的看法,舊共和武士是 BioWare 最重要的一款遊戲,
不是最好﹝柏德之門 2 是排名最前面的、實至名歸﹞,但卻是最關鍵的。
沒有舊共和武士,BioWare 就走不到接下來的巔峰 ─
質量效應和 Dragon Age 就沒有他們的師承。
同時舊共和武士也有一些只屬於它自己的特色、處在 BioWare 遊戲中的頂點。
下一次,我們來聊一聊這款遊戲。

 

創作回應

哈哈小熊
在福爾摩斯死在小說之後、粉絲們被激怒了,柯南道爾只好將他復活。
笑了
2012-11-28 08:57:14
張小仙
所以福爾摩斯電影也才能拍第三集啊 :P
﹝啊,為什麼第一集的女主角死了 [e36]﹞
2012-11-28 12:44:27
科吉拉
我覺得整個ME系列的演進過程都在做一件事:強化演出的張力和劇情上的選擇
其他的RPG元素不是精簡掉就是用其他元素代替,三代還加入了很多QTE的內容

所以整個系列發展到了ME3時已經變成了一部張力極強的互動式電影
ME3的戰鬥完全轉變成第三人稱動作射擊,某些RPG要素比二代多,但某些傳統RPG的醍醐味卻又更弱了一些

我不知道這樣的發展算是好還是不好,但看起來似乎整個市場大致上都是朝照個方向在走
2012-11-28 09:31:45
張小仙
基本上那種劇情選擇是假的,除了讓玩家看到一些不一樣的動畫之外,
完全沒有發揮在遊戲的內容甚至是結局之中。

我現在覺得之前有些玩家的說法真的是對的,例如 ME 系列的選擇繼承。
看起來好像是一個宏大的製作工程,實際上玩起來也是。
但是最大的問題就是,ME3 的精華就是在這邊,
而這卻是用了前兩代遊戲才堆出來的內容。
一個遊戲應該要有相當分量是單純光本遊戲自身就有相當的可玩性。
但如果 ME3 去掉這些傳承內容,老實說它的劇情真是單調又線性。
這真的是 BioWare 累積了十多年的 RPG 製作功力拿出來的東西嗎?
不過 ME 系列本身就不是一個講究純粹傳統 RPG 樂趣的遊戲,
BioWare 想做什麼實驗、把它變成怎麼樣就隨便他們去弄吧......
2012-11-28 12:52:41
霍克
剛剛完成了 ME3 Omega DLC,BioWare 真的完蛋了...

不要說超越 LotSB 了,根本比 Overlord 還弱!

還間接騙我消費了新武器包加上新的換裝包(重點是我還不能帶隊友...),1200 點根本是噱頭大於實質內容啊!
2012-11-28 11:30:24
張小仙
烈士﹝跪~~~
2012-11-28 12:54:39
長信
默默表示身為一個作者還是討厭被人操控的感覺吧
2012-11-28 14:04:32
張小仙
不過遊戲製作和寫書其實是不同的創作領域啊。
作為首席編劇,更多的工作應該是調和手下和各方工作成果的內容。
就像他說得,是一種合作創作的結果。
2012-11-28 21:04:58
絕倫逸群
BioWare讓很多人失望啊...
2012-11-29 00:56:27
張小仙
不知道 EA 上層怎麼看待.....就不知道這個招牌還可以再撐幾年了。
2012-12-18 10:11:49

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