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【翻譯】AotT ─ Deus Ex: Human Revolution 開場動畫製作專訪﹝劇透有

張小仙 | 2012-04-28 16:54:20 | 巴幣 28 | 人氣 1043

 
 




 

翻譯:

「當過去不再點亮未來、心靈就只能漫步在黑暗之中。」
─ 亞歷西斯·德·托克維爾

Adam Jensen 在死亡邊緣。
手術室裡炫目的燈光交伴著呼喚的聲音
以及外科手術工具、殘破的皮肉之間創造出來的機械之夢。
珍愛時刻的回憶之光在破碎的影像和被解剖的身軀之間閃閃逝逝,
同時殘缺的肢體和衰竭的器官
Jensen 作為人類不完美部分的象徵 ─
被矽和碳纖維的冷酷完美取代。
身體復原了、靈魂破碎了 ─ 還是原來的那個男人嗎?
是被看不見的手控制的大企業工具、還是被賦予改變一切的超凡力量新型態?

呼應 Eidos-Montreal 的電玩遊戲的核心思想
─ 結合了真實和虛構 ─
Goldtooth Creative 為 Deus Ex: Human Revolution  製作令人震驚的開場動畫,
完美結合真實影像和數位繪製、
帶領玩家來到一個復興了 cybernetic 科幻風格的遊戲世界。

採訪內容


和 Goldtooth Creative 的 Paul Furminger﹝場景處理主任﹞
與 Eidos-Montreal 的 Jean-François Dugas
﹝Deus Ex: Human Revolution 的遊戲導演﹞的訪談紀錄。

Art of the Title:你們能跟我們說一下這個開場動畫的原始概念是怎麼發展的嗎?

Jean-François Dugas:這起於在 Eidos-Montreal 的我們。
我們想要一個開場動畫告訴我們 Adam Jensen 在手術台上被救活的故事。
我們不要任何太簡單或是可預期的內容。
我們要更時髦、更有思想的東西。
我們和 Goldtooth Creative 的傢伙
談了這些事情並且解釋我們的想法、我們想要的方向,
而他們也開始製作非常有創意的內容。

 
Deus Ex: Human Revolution 的宣傳藝術
圖片來源:翻譯原文
 

Paul Furminger:遊戲的中心思想是在科技世代中人與機械暗晦邊際之內的探索。
在一開始、第一人稱的主角 Adam Jensen 受到攻擊並且在死亡邊緣。
在沒有他的同意下、他的老闆改造了他的身體、救了他一命,但也永遠改變了他。
我們需要描繪的開場動畫就是這個改造 ─
表現出機械正在取代 Adam 的皮肉,更重要的是、表現出他身體接受的強化,
靠著它們可以更強壯,成為某種超越人類之外的東西。

 
原始的敘事概念圖﹝3 張圖片﹞
圖片來源:翻譯原文
 

所以原始概念是要從宏觀到微觀、從有機到機械。
我們從故事概念圖和動態腳本開始工作,
始於 Adam 的身體被打得稀巴爛的可怕情形、
結束於血管和電路在微觀層面下的至極完美結合。
在弄好這些之後、我們發現我們沒有把在整個手術過程中他所承受的痛苦給表現出來。
所以我們加入了對 Megan Reed、他未能保護的前女友的回憶。
愛的失去和復仇的情感帶來了情感面上的新水平。

Art of the Title:在遊戲開發的哪個時間點上才進行開場動畫的製作?

Jean-François Dugas:我們在遊戲開發的最後一年開始進行製作、
持續大概 3 個月左右。

Paul Furminger:沒錯,在遊戲上市前 1 年、同一時間我們開始預製剪接遊戲畫面,
大概在我們公布了 E3 的 CGI 預告片之後。

 
Deus Ex: Human Revolution E3 預告片
 

作為預告片的共同編劇和編輯、我非常熟悉這些素材
並且可望重新詮釋那些由 Visual Works 與 Square Enix 製作的出色意象。
因為遊戲的解析度是 720p 而預告片是 1080p,
我想要將這些在 CGI 預告片中使用的元素來個大破大立。
我很想從同一個製作團隊得到一個新的 CGI 動畫,
但很不湊巧地、Visual Works 的團隊已經轉移到另一個項目的製作。

 
心臟繪圖
圖片來源:翻譯原文
 

心臟繪圖動畫﹝參見原文﹞
 

因此、原本在預告片看到的電腦生成影像
必須由 Mike Smith-Kennard 帶領的一個小隊重新製作。
我們努力使我們的 CG 製作在一些關鍵視覺效果上盡善盡美:
Sarif 公司的電路包覆了整個心臟、強化裝置埋入了 Jensen 的身體、
以及手術台上伸展開來的機械手臂等等。

 
Jensen 的手臂概念
圖片來源:翻譯原文


手臂周圍包覆的機器繪圖
圖片來源:翻譯原文
 

手臂繪圖動畫﹝參見原文﹞
 

Art of the Title:高反差的影像和伸縮鏡頭的閃爍影像
強烈的襲擊著遊戲和預告片兩者的視覺和感受。
這兩者是如何在審美上達到一致性?

Jean-François Dugas:我們的遊戲有很強烈獨特的視覺印象。
每一件事物都要保有一慣性對我們很重要。
不管是作為市場行銷還是遊戲的一部份,都需要傳達出相同的視覺印象。
所以、從遊戲開始的標題、在黑色與金色的背景下三角形合而一,這就必須無所不在。

 
Deus Ex: Human Revolution 的行銷宣傳藝術圖片
圖片來源:翻譯原文
 

至於鏡頭的處理、目的是為了動畫帶來一種如夢似幻的質感,
就好像 Jensen 失去了知覺、只剩下一小部分還有意識。
這一段、他會看到回憶快速閃過或是可能夢到他的前女友、Megan Reed。

Paul Furminger:這是非常有野心的製作。
我們知道在緊迫的時間和有限的預算下我們從來沒辦法弄出一個十全十美的 CG,
所以我們決定使用實景拍攝的內容幫助我們的故事敘述。
Paal Wilhelm Nesset、我們的攝影指導,和 Scott Moulton、我們的執行設計,
在創造實景動畫圖像無接縫的溶入上下了很大的苦功。

 
機械裝備的相關圖片
圖片來源:翻譯原文

 
強化裝置的特寫
圖片來源:翻譯原文
 

此外在我們拍攝任何場景之前,
Pablo Gonzalez ─ 動畫製作的藝術總監 ─ 弄出了一個後製流程,
讓我們可以結合我們的混合影像成為一個統整的形象,好符合遊戲的藝術風格。
他使用了景深、粒子、光線、漸變、高對比、藍強化、閃爍,以及其他無數的類似技巧。

 
強化裝置繪製流程﹝八張圖片﹞
圖片來源:翻譯原文


強化裝置繪製動畫﹝參見原文﹞

 
Art of the Title:你如何處理動畫中實景拍攝的內容?

Paul Furminger:當我們決定片頭動畫是使用媒體混合的製作,
我就透過動態腳本確定出那些需要實景拍攝的內容。
整個拍攝兩天、每天八小時就簡單搞定,這是非常輕鬆的實景拍攝。
第一天上午、我們和我們的 Megan 和 Adam 的替身拍攝愛情戲場景。
下午我們讓 Adam 上到我們的未來手術台並且完成了所有的手術鏡頭。
第二天、我們拍攝剩下需要的內容、燃燒和特效攝影,
並且我們處理了更麻煩的攝影場面 ─ 例如在第二天我們拍攝了輪鋸切割假人的畫面。

 
實景拍攝﹝4 張圖片﹞
圖片來源:翻譯原文

 
盡力結合這些內容、目標就是要無接縫的融合 CG、運鏡動畫和實景拍攝,
創造一個超現實的、帶有迷幻色彩的手術過程。
我和 Scott、我們的製作設計一起工作、
尋找那些在遊戲世界中被定義的內容適合放入 CG 世界裡。
通常 Scott 用現代電腦零件、家用五金,電動工具和醫療器材做出未來的手術工具。

接著和 Paal、我們的攝影指導,
我們一起建立了一些簡單的規則、接著就是合成 CG 和運鏡動畫:
1) 一定要聚焦在黑色和金色的視覺效果上,
要知道黑色接下來會在畫面中被整個粉碎、盡可能在這上面加入青色調
2) 閃爍的效果直接加在鏡頭上﹝未來世界會有很多的閃爍特效!﹞;
3) 盡可能用很淺的景深拍攝大量的前景內容,以掩飾實景拍攝和 CG 之間的差異;
4) 盡可能在多數鏡頭中加入氣氛和粒子特效
﹝畫面的多層次拍攝起來太過明顯,增加粒子效果好中和它﹞。

 
針頭繪製過程
圖片來源:翻譯原文
 

在最後版本的動畫裡,有 25 個鏡頭、標題動畫不算在內。
25 個鏡頭中、14 個是實景拍攝、9 個是電腦合成,
還有兩個用了劇照和圖片內容等 2D 畫面組成的運鏡動畫。
例如雷射手術的鏡頭完全是來自一張我們第二天攝影取得的藥物注射圖片。
我們仍然有在 Photoshop 裡做修改然後使用 After Effects 製作。

CG 是使用 Maya 完成。大部分的效果使用 After Effects 製作,有些鏡頭用到了 Nuke。
在套件上我們使用了 Trapcode Particular、Frischluft DOF、
Optical Flares 和 the Sapphire 等套件。

Art of the Title:在製作開場動畫上你們參考了那些內容?

Paul Furminger:在這部分上有兩件最重要的參考內容是無敵金剛
﹝The Six Million Dollar Man﹞和攻殼機動隊的片頭。

Jean-François Dugas:還有多數 007 的片頭,
以及 Bjork 由 Chris Cunningham 執導的音樂 MV「All is Full of Love」。

 
無敵金剛片頭


Art of the Title:什麼時候決定使用 Michael McCann 的音樂?
是先有臨時的替代配樂還是你們一開始就使用這個音樂?
在這個過程中和音樂相關的部分是如何發展的呢?

Paul Furminger:我們很早就取得了 Michael McCann 配樂。
它和我們需要的最後內容有著類似的情感和節奏。
這個配樂對影像處理的編輯有著很大的影響。
實景拍攝時使用的動態腳本也有把 Michael McCann 暫時融入其中。
一旦確定了編輯內容、Michael 進行音樂的最後調整、讓聲音和影像可以完美結合。
這確實幫助我們在同一時間更細膩了聲音和影像、而不是一個要硬搭著另一個的配合。
 

林布蘭的「尼可拉博士的解剖課」﹝2 張圖片﹞
圖片來源:翻譯原文
 

Art of the Title:在遊戲製作以及電視電影之間有些什麼不同的差異呢?

Paul Furminger:遊戲產業的客群對於實驗性內容以及多媒體的混合使用
比電視電影的客群更有寬容性。
就是這樣開創進取的精神讓我把遊戲內容的創作放在首要位置上。

Art of the Title:是什麼東西吸引了你、讓你找上 Goldtooth Creative?

Jean-François Dugas:因為我們是遊戲製作者、不是電影製作人,
所以我希望能和這個產業領域圈子以外的人、
可以為我們的願景帶來更多新意的傢伙一起工作。
就他們創作的預告片來說,
對於我們想弄一些非傳統和超乎預期的東西來說、是很重要的。
我們要有一些不同的東西 ─ 更好的影像敘事和更強烈的情感 ─
讓人想一頭栽進我們的世界裡。

和 Goldtooth 合作、我們找到了適合的同伴,在達成這些目標上跟我們立場一致。
內部運作上、我們的美工人員和他們在每個內容細節上密切合作,
直到片頭完成,這是天作之合。
他們完全了解我們的大腦裡想些什麼。這是貨真價實的協力製作。


Adam Jensen 劇照﹝點擊放大﹞
圖片來源:翻譯原文

創作回應

Pingofhk
Deus Ex3的片頭真的很有電影感,有大作風範,而且用短短兩分鐘已建立了主角的背景基礎,亦讓玩家投入主角的情感中。

想起Mass Effect 3,片頭為了強要帶出煽情效果,完全置邏輯於不顧;Reaper竟然完全對停在半空這麼久的Normandy視若無睹,反而去對付兩部小穿梭機。

另回應大大上一篇Deus Ex3評測:我在第一章時把各同事的辦公室翻了個底朝天,第二次回到Detroit時收到Email要我調查辦公室失竊事件,同事間也在互相談論。
2012-04-30 16:24:17
張小仙
先打穿梭機的理由其實玩 RTS 的玩家都了解:
先控兵打弱小目標、再針對強力目標。
而且運輸機裡面載著沒有反擊能力的地面部隊,這個是太棒的攻擊目標啦!
玩 SC 的時候載著一隊陸戰隊的運輸機被莫名其妙出現的追獵者打掉,
那真是欲哭無淚。
由此可見 Reaper 有深厚的 RTS 遊戲功力,
他們的造型很像神族巨像不是偶然﹝??

呵呵、我沒有注意到有這封 Email :P
這是做賊的喊抓賊嘛......不對,是請鬼拿藥單啊,
看來老闆在請 Adam 來當保全之前,雖然很詳細到連他的 DNA 都研究過了,
但漏掉了他有手腳不乾淨的習慣啊。
我想所有公司行號的老闆在找保全之前,都應該以此為借鏡啊,
不要找 RPG 主角當保全啊。
﹝Adam:我只是犯了全天下 RPG 主角都會犯的錯 ><﹞
2012-05-04 18:19:27
尚智
詹森大叔真是背了個不得了的命運啊....
雖然是自家老闆負責才保住一命

"身體復原了、靈魂破碎了 ─ 還是原來的那個男人嗎?"
└-這話無疑是對未來科技的質疑吧....[e42]

PS:好幾週前終於達成無殺的成就-但反過來0警報=真不該把困難留到最後解的...[e8]
2012-05-10 01:37:06
張小仙
零警報我是覺得有點詭異,因為有些地方不可能不觸動警報吧。
就算不解一些支線,主線好像也有一定會有觸動警報的部分吧,
還是說那種狀況不算。
我想這需要去網路上找找成就攻略了。
我現在等看看 DXHR 的 DLC 降價,如果 Steam 上又有特價的話,
我應該會再買來玩一遍。
2012-05-13 12:07:00

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