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【新聞】【翻譯】Wasteland 2 的集資開發與舊時代的 PC WRPG

張小仙 | 2012-04-13 16:48:06 | 巴幣 35 | 人氣 1961

 
現代 WRPG 的愛好者可能聽過、
但不太可能玩過這款 1988 年由 Interplay 開發、EA 發行
﹝當年的 EA 可是很溫良恭儉讓的公司、遊戲界之光,和今天相比......﹞的 RPG:Wasteland﹝譯註:中文翻譯成荒野遊俠或是荒野遊騎兵﹞。
這款遊戲被認為是今天 WRPG 的大作「異塵餘生」系列的精神前作,
在遊戲內容上一直都為骨灰玩家所推崇。

 
 

最近 inXile 的老闆 Brian Fargo
在 Kickstarter 的集資網站上提出新的遊戲開發集資計畫,
是 Wasteland 的續作:Wasteland 2。
並且就跟很多受注目的專案一樣、快速累積了大量資金。

 
點擊圖片可以到集資網站看到更多資訊
 

我不是真的很了解 Obsidian 是抱著什麼心態來說這些話,
不只是因為他們在遊戲製作上有一些不全然光榮的事蹟,
加上正在製作的南方公園 RPG,我實在不認為 Obsidian 會是有能力來仗義相助的人選。

 
 

這裡面有不少淵源和故事可說。先從 Wasteland 這個標題說起。
當然原本這是屬於 EA 的 IP。
但是不知何時,這個 IP 跑到 Konami 手上去了!
後來 2003 年 InXile 成立之後,Brian Fargo 把它從 Konami 手上再買回來。

 
 

但這其中最重要的人物是就是 Brian Fargo 他自己。
他就是當年 Wasteland 的製作人、Interplay 的創辦人。
當然他也在 Interplay 黃金時代的所有製作和出品從異塵餘生到柏德之門上,
都有重要的貢獻。
可惜隨著 Interplay 的營運不佳,
Brian Fargo 在 2002 年離開了 Interplay,創立了 InXile。

 
 

但除了一個用了舊「冰城傳奇﹝The Bard's Tale﹞」標題的 B 級 ARPG 上市之外,
我實在不知道這幾年 InXile 還搞了些什麼名堂。
比起同樣是原 Interplay 旗下 Black Isle 工作室原班人馬後來創立的 Obsidian,
雖然做出來東西的成果是有褒有貶,但起碼有聲有色很多,
Brian Fargo 這位曾經也是電玩產業的一時巨頭表現就相對黯淡。

 
新冰城傳奇根本就是用了經典標題的次級品......
 

而上面我們也提到了 Obsidian 的前身就是 Black Isle,
經典的異塵餘生 1、2 代便是他們的作品,
還有冰風之谷、異域鎮魂曲以及和 BioWare 協力製作的柏德之門這些出色的表現。
異塵餘生:新維加斯可以說 Obsidian 最叫好叫座的遊戲,
而它同樣也算是 Wasteland 精神的後繼者。




所以我們現在有了遊戲的原製作人、牛 B﹝但也常常出包﹞的優秀團隊、還有了錢
﹝本文發表的時候,Kickstarter 的集資已經超過了 220 萬美金,
所以 Obsidian 說話算話的話,我們會看到這一切的發生﹞,
在這些全部加起來之後,等號的右邊會是一個令人期待的新經典遊戲嗎?

比起異塵餘生在 Interplay 營運不佳後,在 Bethesda 和 Obsidian 的手上起死回生,
Wasteland 在當年不再是 Interplay 開發、
EA 草草推出了一些不叫好不叫座的續作之後,
Wasteland 2 的出現可以說是對骨灰玩家更漫長的等待。
異塵餘生 3 和新維加斯是這個世代最好的 RPG 之一,
但它的「上古卷軸」式內容不一定是所有玩家想要的。
joysti 特約作者 Rowan Kaiser 發表了大量關於 WRPG 的專題文章、都很值得一讀。
我們這邊來分享 Rowan Kaiser 對於 Wasteland 2 的看法和感想。

 

 


﹝不要﹞給我舊時代的 RPG 戰鬥
 
Rowan Kaiser                                                                                              2012/3/30 PM 8:30

這是一個針對「西洋」RPG 的每周專欄:關於它們的故事、它們的歷史、它們的機制、它們的愚蠢和失落。
 


 

Kickstarter 的 Wasteland 2 集資案的成功可能是近年 WRPG 發展上最重要的事件之一。
它可以打開一扇大門,帶回以隊伍為主體而較少影視風格的 RPG 內容、
這種基本上在 90 年代中期就已經日薄西山的製作。
無論如何、這樣的假設是建立在 Wasteland 2 會有一個質量並重的戰鬥風格之上。
因為如果它只是單純地追隨原始 Wasteland 的腳步,那它會遇到兩方面的問題。

 


1 代 Wasteland 在 1988 年上市,
無論在技術和創新上、這都是一個 RPG 過渡時代的開始。
傳統 RPG 核心機制 ─ 戰鬥 ─ 開始轉向並且減少了一些它的重要性的年代。

 
 

80 年代的 RPG 一般來說就是一個龍與地下城風格的模擬戰鬥、再加上一些探索內容。
當時這是很有創意的。
畢竟、很顯然桌上角色扮演的內容轉換成電腦遊戲最簡單的部分
是最機械化、大量統計數據的、以骰子為基礎的戰鬥系統。
但這裏面也有技術的限制存在。
這些早期的遊戲使用小容量﹝以 bytes 為單位﹞軟碟,
當然他們的運算速度不可能有多快。
即時性的行動、動畫和戰鬥基本上是不可能的。

這導致了兩個最主要的戰鬥模式。
第一種、也是最常見的,是回合制的選單戰鬥。
在這邊、你的角色們基本上只是螢幕的一組文字,而敵人是另一組文字和怪物的數量。
你有一個能告訴你每一個隊伍成員做什麼的選單
﹝攻擊、法術、防禦、逃跑是最常見的選項﹞,
並且每當你結束行動之後、接著是你的敵人動作,然後又重新開始。

 
1981 年上市的巫術 1 的戰鬥畫面

這是巫術的模式,接著大多數最重要的西洋遊戲都依循這個做法:
魔法門、冰城傳奇、Wasteland 等等,這只是其中幾個例子而已。
它也為大多數的日式 RPG 學習、特別是勇者鬥惡龍,
而早期的 Final Fantasy 系列也是選單基礎的戰鬥、只是從不同的視覺角度詮釋而已。
選單導向的戰鬥在今天的西洋遊戲界中被完全放棄,
但在日本還有像是世界樹迷宮 3 這樣的遊戲存在。

 
 

選單基礎的戰鬥失敗的一部份原因是,它並不很好。
這裡說明其中幾項缺點:
比起其他大部分的戰鬥模式、它的內容更抽象,
它本質上就是慢節奏的內容,並且在變化性和深度上也受限。
即便能克服這些缺陷,但仍有龐大的重複戰鬥這樣的問題。
這是一個 80 年代很多遊戲對很多人來說都難以下嚥的一個原因
﹝包含我自己也常常發生這種問題﹞。
複單調的戰鬥根本是一種折磨。
當我的同事遊戲歷史權威 Richard Cobbett 最近試圖重玩 Wasteland 的時候,
他發現這個遊戲也是如此。

 
圖片來源:翻譯原文


第二種慢節奏的戰鬥模式﹝但當時仍然很流行﹞是在創世紀系列中的戰術作戰,
魔法之燭和金盒子系列也用這種模式。
在走位上的深度和地形要素讓這個戰術作戰更令人滿意,
而它仍然可以被視為不同遊戲風格的回合制戰鬥﹝特別是對日本遊戲來說﹞,
有些內容、像是走位和保護較弱隊員的重要性,是這個戰鬥系統最重要的一部份內容。

 
SSI 的金盒子系列帶來了 D&D 在 PC 上的第一個黃金時代,但同時也是在它的手中衰敗......圖片來源:http://bitmob.com/articles/old-pc-rpgs-for-new-players-or-how-not-to-break-the-bank-in-getting-acquianted-with-a-few-rpg-classics?page=11
 

打破這兩種 RPG 類型最關鍵的遊戲是地下城主﹝Dungeon Master﹞,
一個重要性無與倫比並且曾經流行一時、但在今天幾乎被遺忘的遊戲。
在它諸多的創新之中,有地下城主有兩個內容顛覆了舊時代的 RPG 架構。
第一、地下城主運行在一個持續不中斷的遊戲世界中。
沒有和探索分開的額外戰鬥畫面或模式存在。一切都是在同樣的遊戲環境中發生。
 

地下城主在 1987 年的時候上市
 

其次、地下城主利用了電腦運算的優勢帶來一個階段式的戰鬥,
這是一個回合制基礎、而回合輪替在即時運算中的內容。
你選擇攻擊、進行攻擊,然後等待 DC 時間恢復可以再次進行行動。

 
圖片來源:翻譯原文


從這裡出發、回合制結合即時系統的戰鬥越來越流行,直到成為一種標準。
其中最出名的例子就是日本遊戲 Final Fantasy 的 ATB﹝Active Time Battle﹞系統,
不過也有十來款 PC 遊戲使用了類似概念。
地下城主概念的複製品、像是魔眼殺機和黑暗王座。
地下創世紀和上古卷軸系列也是地下城主的嫡傳後繼者,
有著更自由的行動和更簡單明瞭的即時戰鬥。
BioWare 也在階段式戰鬥上建立出了它自己的帝國,
特別是以 Infinity 引擎製作的柏德之門,
而舊共和武士和 Dragon Age 系列也從這裡一脈相承。
也許在無盡的任務式﹝EverQuest﹞ MMO RPG 的
DC 時間設定和建立在極大化回合與時間使用的遊戲戰術上看得最清楚。

 
從選單式、回合戰棋,到現在的第一人稱、第三人稱即時操作或是 Dragon Age 的小隊戰術模式,RPG 的戰鬥操作有了很悠久、很多元的改進和分流
 

技術的限制讓「舊時代」的回合制遊戲在地下城主之後快速衰微。
創世紀 7 和暗黑破壞神幾乎是即時內容,
站到了光譜的另一端和階段式與回合遊戲分庭抗體。
其他遊戲系列也一樣,像是魔法門、1991 年上市的 3 代加快了它的遊戲步調,
或是巫術、在巫術 8 增加的定位戰術設定是我最喜歡的戰鬥系統之一。

 
魔法門 7 代把回合操作和走位結合在一起,但你也可以選擇不暫停的即時作戰
 

這是 Wasteland 2 的困境:
如何創造一個戰鬥系統,能夠滿足 80 年代選單式回合戰鬥的粉絲,
又同時能吸引異塵餘生以及新生代孤膽槍俠、快節奏戰鬥內容的粉絲。
這兩者一開始可能有相同的起源,但如今已有重大分歧。
地下城主和它的後繼者開啟了讓多種不同深度廣度的 RPG 戰鬥模式登場的新視界,
但所有的這些都可以很輕薄的被貼上「舊時代」的標籤。
伴隨著它們的粉絲......和仇視者。

 
 

我個人來說、我投給巫術 8 的戰鬥一票。
它能夠完全重現在一個浩劫後的場景實在是太棒了。
 


 

看了那麼多,讓我們回到 Wasteland 2 的內容上面。
在集資網頁﹝上面的圖片我有放了連結了﹞裡
有 Brian Fargo 對遊戲內容和發展的更進一步說明。
至於遊戲的戰鬥內容,Brian Fargo 說了會是一個「回合制、戰術導向」的製作。
並且會結合 Steam 發放遊戲試玩和測試,在開發中擷取更多玩家的意見。
估計遊戲開發週期為 12 個月
﹝太快了點,不過這也說明這不會是一個 AAA 等級的製作。
頂多是一個小而精緻的作品﹞。
如果隨著資金和人力的到位,這個遊戲可以馬上開始動工,
那我們應該不會等太久就能見到它。

 

創作回應

alan
加州共和國 nycp ,凱煞軍團 ,還有避難所裡的故事超有意思的
2012-04-13 21:39:47
張小仙
新維加斯的內容真的很不錯,算是 Obsidian 的代表性作品。
不過他們要先想辦法維持產品素質和正常營運......
2012-04-14 11:09:30
nagamo
1. 照之前的訪談(代碼引擎都完成了)這遊戲開發有很長一段日子,只是尋求投資時到處被打槍,因為大廠对dead genres不感興趣,對沒辦法主機化FPS TPS的玩意更不感興趣。另外募款影片2的說法戰鬥是回合制、受鐵血聯盟2啟發、同一代自創四位主角3位NPC 上帝視角類FALLOUTO系列。

2.這種kickstarter募款: 與其說募款不如說是提前長時間預購遊戲 15鎂以上就送一套數位板 等於先賣了5、6萬套。這樣工作室就可以跳過廠商投資,有能力獨自開發下去。炒起熱度也有助於這些大廠重新評估這牌子的價值,這對工作室跟廠商談判也多了不少籌碼。像今日的線上訪談 上有談到的確開始有大廠開始詢問

2.Obsidian的加入訊息非常有助益,10天就增加了快90萬美金 目前加PayPa平台的話已破250萬美金。它裁員原因是因為微軟中突取消項目 由於已經開發了七個月還募了一些人進來所以賠的慘兮兮 最雖的員工就是剛進來兩天就被裁掉。

另外今天早上的線上訪談有些有趣的訊息像
http://ppt.cc/s3Jb
內容保證M級以上
Tim Cain開發南方公園RPG的戰鬥系統沒能參與這次就可惜了點
2012-04-14 12:23:09
張小仙
感謝情報分享啦 ^^ 看來這款遊戲會蠻令人期待的。
不過還是希望他們能慢慢穩穩地來、把遊戲做到好。
已經很久沒有這種複雜的小隊戰術導向 RPG 的新作了。
2012-04-17 21:34:25
長信
樂觀其成 XD

反正有好遊戲玩總是好

至於別人家破人亡,大家都沒感覺吧
2012-04-19 23:29:43
張小仙
做遊戲做到會爆炸就跟做佛跳牆會炸是不允許的,
但是不是每個人都有第二次機會......
2012-04-22 17:36:31
哈哈小熊
原來荒原是這樣來的
2012-05-30 13:44:54
張小仙
是啊,都是 interplay 當年的作品。
2012-06-06 12:13:21
Googleli
如果做成 Fallout 3 像FPS一樣的話絕對不會玩.
2013-02-15 10:57:44

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