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[會訊]ChinaJoy遊戲展

作者:遊戲惡魔│2011-12-11 11:29:26│巴幣:0│人氣:148
更新日期:2011-12-19
■(2011/08/01中國時報/藍孝威;上海電玩展登場 台灣業者覓商機)
    第九屆「中國國際數碼互動娛樂展覽會」在上海登場,吸引眾多放暑假中的學生前往參觀,許多男生拿著相機對著舞台上的show girl就是一陣猛拍。不過據傳今年大陸中央下令,所有展會上的show girl衣著不得過分暴露,因此今年上海電玩遊戲展,看不到任何清涼鏡頭。
   今年的展覽,吸引來自大陸、台灣、美國、俄羅斯、日本、韓國、德國、法國等海內外近三百家知名遊戲企業,攜五百餘款遊戲產品參展。台灣的智冠科技、鈊象電子、雷爵網絡等遊戲業者,也來大陸尋找商機。
   大陸國家新聞出版總署表示,為推動大陸的網路遊戲產業進軍國際市場,將在「十二五」期間,爭取每年推動一百種民族原創網路遊戲走向海外,並培育十家大型網路遊戲企業直接到海外投資,給予重點扶持。
   面對大陸的網遊業者在政府支援下搶食國際市場大餅,智冠科技旗下智樂堂網路公司國際授權事業中心協理黃晉誠分析,大陸遊戲商的產品大都以武俠故事為主,對歐美市場可能有文化隔閡;而智樂堂的遊戲則是走奇幻路線,融入龍、氣功、武打等東方元素,較容易吸引歐美玩家。展會開幕以來,不僅來自日本、韓國,甚至有土耳其、俄羅斯的買家前來洽談。
   一名台商表示,由於兩岸市場規模差別太大,在台灣推一款網路遊戲,普通預算大約是二千萬台幣,但是大陸業者一次最多可以砸下一億人民幣的宣傳預算,口袋深淺高下立判。如何以質取勝,或是透過結盟合作打開市場,台灣業者需要更完整的戰略和布局。
 
■(2011/08/04 新華網;低俗與同質化成緊箍咒 國內網遊發展需理性)
   第九屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(簡稱ChinaJoy遊戲展) 728日至31日在上海舉辦。據悉,今年的ChinaJoy遊戲展無論在參展企業,還是展示產品等方面都超過往屆。對此,本報記者連線資深遊戲人傅京南進行分析解讀。
‧國內網遊成績中暗藏隱憂
    經歷過2010年低谷期,今年國內網遊業有了新的氣象。在網絡遊戲用戶規模方面,來自第28次中國網際網路絡發展報告顯示,截至20116月底,我網絡遊戲用戶規模為3.11億,較2010年底增長727萬,增長率僅為2.4%。與此同時,網民使用率也出現了下降,從2010年底的66.5%降至64.2%。在遊戲產品成功率方面,今年的主流遊戲廠商有不俗的表現。今年一季度,國內主流廠商的平均同比盈利率超過30%。而在去年,有研究分析指出,國內PC端推出的網絡遊戲產品共300余款,但是能保持在線人數超3萬人的產品不足10%
   不過,新氣象只是硬幣的一面,國內網遊業的發展也有一些值得注意的隱憂。自去年以來,我國網絡遊戲用戶規模增長速度減緩,標志著進入一個平臺期。另外,與2010年底相比,網絡遊戲在網民中的使用率也從66.5%下降到了64.2%,從這也可以看出網民對網絡遊戲的熱度有所降溫。
  對於這種現象,第28次網際網路絡報告提及一個原因,那就是網絡遊戲行業經過長期的發展,遊戲產品無論在內容上還是使用形式很難出現大的變革,同時,長時間的使用造成用戶對原有的遊戲產品發生厭倦,最終導致用戶流失。更有甚者,有業內人士指出,國內網絡遊戲的同質化、抄襲現象十分突出,將會對國內網絡遊戲市場造成巨大的創傷。
    對此,在傅京南看來,國內網絡遊戲目前較難在形式上做出創新,至于在內容創新上,需要考慮到兩個問題,一是遊戲目標用戶的需求,二是公司的盈利目標。根據近幾年的國內遊戲發展情況來看,國內的網絡遊戲用戶更加青睞對抗型的遊戲。為了滿足這種需求,不管是主流遊戲廠商,還是小遊戲公司,當然會集中精力推出對抗型的遊戲產品。退一步來講,網絡遊戲公司本身也有盈利的衝動,要衡量一款遊戲產品的優劣,最終還是要反映到遊戲產品的盈利能力上來,設計滿足國內用戶需求的遊戲,也就是水到渠成的事情。
‧以小搏大競逐移動網際網路
   墻裏開花,墻外同樣飄香。跟2010年相比,國內網絡遊戲呈現出一些可喜的跡象。與此交相輝映的是,國內遊戲廠商推出的部分遊戲贏得了國外用戶的認可。
   傅京南向記者表示,目前代理國外網絡遊戲已經不是市場的主流,撇開經典的《魔獸世界》之外,國內許多網絡遊戲廠商開始探索自主研發的道路。而且從現實的情況看,很多國內遊戲廠商的海外營收相當可觀,在它們總營收中佔據了很大的比重,佔比超過20%的案例比比皆是。可以說,國內網絡遊戲廠商很多時候都是依靠海外市場,因為國內用戶的付費習慣尚未培養充分,遊戲玩家的消費能力也有待提高。如果只瞄準國內網絡遊戲市場,這些公司無疑將陷入發展困境。
   舉例來說,自從登陸蘋果iPad的應用商店以來,國產遊戲《二戰風雲》表現搶眼,長期高居iPad營收榜的第一名。據介紹,《二戰風雲》是由北京數字頑石公司進行開發和運營,是一款多人在線的戰爭策略遊戲,遊戲背景設置在二戰期間,遊戲玩家可以通過與其他玩家的交互獲得有趣的遊戲體驗。
  在登陸應用商店之前,該款遊戲即已存在,不過是以網頁遊戲的形式出現的。當蘋果產品風靡世界的時候,開發商順勢把遊戲平移到iPad平臺上面。如果說同質化,傅京南認為該款遊戲也存在同樣的問題,但並不妨礙遊戲玩家對它的喜愛,因為它在本質上迎合了玩家的需求。傅京南還提及另一款遊戲——歡樂王國(Haypi Kingdom),該款遊戲同樣是國內遊戲廠商開發 。據了解,歡樂王國是在iPad上面營收超百萬的第一款遊戲。而且,歡樂王國的大部分營收不是來自國內市場,反倒是其他國家的遊戲玩家埋單。
   進入移動網際網路時代,國內巨頭壟斷網絡遊戲市場的情形隨之煙消雲散。傅京南指出,傳統的網絡遊戲與手機遊戲完全是兩個行業,遵循著完全不同的邏輯。作為一個大公司,它們開發的產品必然以高成本與長周期為前提。如果大公司想進入手機市場,無益于成立一個新的公司。智能手機的飛速增長給小公司帶來了更多機遇,小公司取得巨大的成績的案例也是俯拾皆是,反觀大公司,則難覓蹤影。
‧低俗暴力遊戲需加強管理
    在自主研發方面,國內遊戲廠商已經擺脫過去依靠代理,獲取高速發展的模式。在手機遊戲方面,國內小型的遊戲廠商也把握先機,快速切入國際市場,獲得了可觀的利潤。不過,需要指出的是,國內遊戲還有不足的一面。
  首先,低俗推廣不符合公序良俗。文化部去年發文明確指出,要求各級文化行政部門和文化市場綜合執法機構進一步加強網絡遊戲市場管理,並提出四點要求。其中,文化部規定,要加強網上巡查,發現低俗的網絡遊戲推廣、宣傳等內容,要通知相關網站予以刪除。在規定出臺之前,部分網絡遊戲公司借用炒作話題人物等手段,意圖擴大網絡遊戲的社會影響力。這種低俗的做法為社會所詬病,有業內人士稱,網絡遊戲公司邀請低俗成名的人物來宣傳,影響公眾對網絡遊戲行業的認知。
   其次,色情暴力對青少年成長不利。央視《焦點訪談》欄目曾質疑網絡遊戲的色情暴力問題,部分遊戲的人物與情節設計均有鼓吹虛擬婚姻和放縱尋樂的傾向。根據節目材料顯示,近年來在青少年犯罪中,與網絡遊戲直接相關的超過了60%,其中不良網絡遊戲的色情內容對廣大青少年的影響和傷害尤其巨大。
  對於以上問題,有業內人士建議,網絡遊戲也可以參照電影分級制度進行分級,相關部分應該盡快制定法規和政策,把網絡遊戲的內容尺度納入管理的軌道。不過,在抵制低俗網絡遊戲的過程中,最重要的是網絡遊戲廠商應做到嚴格自律。只有拋棄投機心理,靜心沉潛提高遊戲質量,網絡遊戲廠商才能長久地吸引客戶,同時給客戶帶去更加美好的休閒娛樂生活。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1483049
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