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http://www.inside-games.jp/article/2011/12/02/53123.html
我要告白!我最喜歡RPG了~!(譯註:Role-playing Game的縮寫,角色扮演遊戲)
歐美出品也好,日本出品也好,這類作品最棒的地方在於,享受異於現實生活的世界觀。不論是在歐美或是日本,RPG類型都擁有高人氣,但是每個地方所做出來的遊戲內容和系統卻是完全不一樣。在日本『太空戰士』(FF)『勇者鬥惡龍』(DQ)系列作至今仍以高人氣著名,只要是日本的玩家,可說是沒有不知道這兩款遊戲的人吧?
相較來說,在歐美地區以前有『創世紀(Ultima)』和『巫師(Wizard)』為人氣作品,近年來則是有『質量效應(Mass Effect)』和『上古捲軸(Oblivion)』等等作品,可作為特別優秀又受歡迎的例子。
我要先說明一件事情!這篇文章的目的絕不是『JRPG應該更像WRPG一點!』這樣的訴求。日本的玩家們不太能接受WRPG的系統和設定是既定事實,沒有必要強迫玩家完全接受歐美的遊戲方式,只是在這兩者之間,我認為還有充分的改善空間。
WRPG的特徵,首先就是『自由度』了吧!主角可依照喜好設定,可以在寬廣的世界自由行動,遇到問題也可以用自己的方式解決,大部分都是這樣的內容。『上古捲軸』與『異塵餘生3』受歡迎的地方,正是有著遼闊的舞台,以及何時何地都可一探的設計。不是想告訴你主線故事,而是讓玩家以自己的節奏探險、探訪各式的地方、遇見各式的人們、挑戰各式的任務,像是所謂的『沙盤』(Sandbox)形式。要為善助人,或是成為惡人強盜,那都是你的自由。
雖然很開心自由度如此之高,但要舉出缺點來的話:主線故事通常乏味可陳、一無可取,且好不容易走到了結局,卻缺少了成就感和充實感。雖然可以花數百小時在探險上,但如果只是專跑主線劇情的話,卻只要數小時就完結了,可說是『缺少故事性』(反過來說,重點在於創造自己的故事)。
相對而言『質量效應(Mass Effet)』雖和JRPG一樣,以故事和角色們為中心演出,卻也給予玩家們分歧的選項,遊戲也因此有了多樣變化。隨著玩家的選擇,遊戲的走向也會稍稍不同,甚至有感情變好了,同伴卻會因此而死的事情。質量效應得到最高評價的地方在於,角色的背景和個性都刻畫的十分細膩,台詞有趣、引人深思,連聲優的配音都十分到位。先不論自由度的話,角色們豐富的演出這方面,就可說是完全不輸給JRPG了啊。
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時間不足,先翻到這。
下面還有對質量效應、FF13的看法,以及目前JRPG的4大缺點。