SFC 經典 A.RPG 名作聖劍傳說2(Secret of Mana)移植 iPhone,不只保留傳統畫面與系統,在觸控介面也下了功夫,並於2011年5月26日更新時,支援了繁體中文。
遊戲介紹:
聖劍傳說2是 SQUARE 1993 年於超級任天堂(SFC)發售的動作類角色扮演遊戲,與過去所流行的,如 FINAL FANTASY、DRAGON QUEST 等輸入指令式的回合制 RPG 不同,本作以流暢的動作,在原野上自由地來回行動,直接揮動武器攻擊敵人,或者迴避敵人的攻擊,當時稱之為「Motion Battle」,為指令式戰鬥添加了即時性,創造了無縫戰鬥、讓玩家可以爽快攻略的 RPG。
再加上在戰鬥中可以打開的環狀選單,不會切換畫面,直接使用道具、魔法或更換武器,這在當時是相當新穎且便利的設計,並且傳承下去,成為系列作的一項賣點。
雖然前作聖劍傳說1代屬於 FINAL FANTASY 的外傳,但2代已脫離這個架構,發展出獨特的背景與要素,包括マナ的概念、8位元素精靈、白龍フラミー、旅行商人ニキータ與道具店商人モティ等 NPC 角色,也在後續系列作登場(註:2代還沒有出現モティ這個名詞,直到 LOM 才定下來)。
玩家將操作拔起聖劍的男孩ランディ,與大小姐プリム、妖精小鬼頭ポポイ一起冒險,邂逅掌握自然之力的8位精靈,對抗企圖搶奪マナ的帝國軍。
本作在 App Store 定價 $8.99 美金,曾經降價到 $3.99 美金。
開始進行遊戲前,玩家可以在開頭選單裡翻閱「幫助手冊」,雖然長達76頁,但囊括了大部份的系統,即時有玩過 SFC 版,也建議要先讀過,比較容易進入狀況
開始新遊戲時,要先輸入男主角的名字,系統已經內定為ランディ(中文版會用英文 Randi),玩家可以決定是否更改。這裡與 SFC 版有些差異,SFC 版3個角色的名字都是空白,玩家要自行建立名字。
很久很久以前,靠著瑪娜之力而進化的文明,在這片大地上高度繁榮。不久後,人類開始將瑪娜之力用於戰爭之中,建造了名為瑪娜要塞的巨大船隻。但是過於強大的力量惹怒了眾神。眾神將神獸派遣到了這片大地之上。要塞和神獸之間激烈的戰爭,讓世界陷入了水深火熱之中,瑪娜也從地上消失。
而就在這一時刻,手持聖劍的勇士登場了。要塞被攻陷,神獸從人類的世界中消失。雖然由於戰爭,世界一度失去了文明,但現在世界又恢復了往日的和平。
時光流逝......歷史週而復始......
劇情就不介紹了。
揮劍可以斬斷擋路的草堆。遊戲中有些地方要用上劍、斧頭砍掉障礙物,或者用鞭子綁住懸崖對面的木樁來橫越。
一開始要面對聖劍傳說系列的吉祥物ラビ,牠們並不強,玩家可以在這裡熟悉操作方式。雖說ラビ不強,但進入牠們的攻擊範圍,仍然會被咬,不像時下很多動作遊戲,滿滿的小兵,但每隻都是傻傻地站在玩家面前等你打牠。
本作沒有什麼爽快的連續技,攻擊方式是單純的砍、砍、砍而已,如果武器熟練度滿了就可以學到必殺技,只要攻擊鈕按著不放,就可以蓄氣攻擊,等級愈高的必殺技就要集更久的氣才放得出來。
玩家很快就可以挑戰第一隻頭目マンティスアント,在這場戰鬥中要熟悉打帶跑,砍一刀後就要遠離頭目,等力量槽累積到100%再回去攻擊,否則很容易被打昏倒地。另外,在 SFC 版很有名的 bug 是在戰勝頭目後,玩家會被鎖在房間內出不去,這在 iPhone 版已經修正,不會再發生了。
離開村子後有大砲屋可以利用,以彈射的方式到達目的地。聖劍傳說2的世界地圖做得非常細緻,玩家可以從地圖上看出實際在原野上的行進路線。不過大砲屋的射出只有一瞬間,要等到フラミー加入後,才能從空中好好地觀察地形。
大小姐プリム加入,她希望ランディ帶她去魔女の城,可是ランディ的目的地卻是ガイアのヘソ。這裡會有點劇情上的小分歧,如果在進入ガイアのヘソ時執意要進入,プリム就會脫隊,自行往魔女の城前進。
我選擇陪プリム去魔女の城,但在入口處卻因為有骷髏狀的柵欄擋路而進不去,只好改去ガイアのヘソ尋找能破壞柵欄的武器。其實這種劇情上的小差異,在遊戲內並不多,另一個出現的地方是往沙漠或雪國的選擇。不管玩家怎麼選,都不會有影響,隊友並不會因此跑掉永遠找不回來。
在野外會遇到旅行商人ニキータ,可以補充道具或存檔。遊戲初期還無法學到魔法,回復道具就顯得特別重要,不過要注意一項道具最多只能擁有4個。
戰勝頭目後會取得武器 Power,然後就可以拿去給鐵匠ワッツ鍛造,幫武器升級。不只提升攻擊力,拿來打怪會繼續提升熟練度,滿了就能使用更高級的必殺技。
妖精小鬼頭ポポイ加入,聖劍傳說2在前期就可以湊滿3人,一直冒險下去直到破關。另外,只要點擊下方隊友力量槽上的頭像,就可以切換操作角色,與 SFC 版按 L 鍵或 R 鍵有一樣的功能,可惜不像 SFC 版接手把可以雙人甚至三人同樂(iPhone 版只能一個人玩)。
聖劍傳說2在劇情流程上幾乎是單一路線,雖然有時候會有不只一個地點可以前往,但其實都被限制住,應該不至於搞不清楚要去哪才對。如前述要去魔女の城,因為有骷髏柵欄擋路,只好先往ガイアのヘソ,也許可以找到破壞柵欄的武器;或者上圖要進入地底神殿,卻因為門口有岩漿而不得其門而入,由於障礙是魔女所設的,所以這裡要往魔女の城尋找解決方法。
接著介紹一些系統。
點選畫面中央,或者左上角的捷徑可以打開指令環(リングコマンド),上下滑動選擇選項環、道具環、武器環或魔法環,左右滑動則是選擇角色。不管是換武器防具、使用道具或魔法、看狀態與技能等級,都要用到指令環。
右上角則提供了4個「捷徑」讓玩家使用,只要把指令圖示拉到捷徑上,將來就可以迅速點選執行動作,包括使用道具或魔法等等,對觸控介面來說是很方便的設計。
看玩家的狀態欄,基本上會用到這頁,通常是看還需要多少經驗值才能升級吧,個人認為其他能力數值不太重要,玩的時候不會去管那些。畫面左邊有角色插圖,這是手機版重繪的,繪師是 Haccan,我很喜歡這種風格。
看武器與魔法等級,檢查武器、魔法熟練度多少了,在這畫面下拉動武器到角色身上,就可以直接換武器,還滿方便的。
魔法等級比武器還重要,只要練起來就可以提升威力,不像武器只要鍛造過,攻擊力就會上升,有沒有練熟練度真的沒什麼差。遊戲中プリム使用回復魔法或輔助魔法,ポポイ使用攻擊魔法,而ランディ不會魔法。
調整隊友的行動模式,讓 AI 選擇攻擊最近的敵人,或者不出手並遠離敵人,或者協助其中一個隊友作攻擊,並且選擇都用普通攻擊或用必殺技。不過這部份我怎麼調好像都一樣,看不太出來差異。
從商店買來的防具不會自動裝備,玩家要自己打開指令環換裝。換掉的裝備記得要賣掉,因為舊裝備太多,指令環會放不下。防具有3個部位,分別是頭部、胸部、腕部,大部份都從商店購入,不過最強的防具除了ランディ的頭盔,其他都是最後的迷宮掉落。
設定裡可以隨時調整語言,有其便利性,不再是看玩家 iPhone 的語言設定了。然後在這裡可以中斷遊戲回到標題畫面,可以快速讀檔。
遊戲存檔只有2個,而第3個是系統的自動存檔(Auto Save),我畫面中間那個紀錄檔是破關前的,遊戲時間將近30個小時,不過大約20多個小時就可以破關了,算是可以很快體驗完的遊戲。
要注意一點,本遊戲只有在宿屋或旅行商人ニキータ等定點才可以存檔,不是到處都可以存。
遊戲心得:
基本上與當年在 SFC 上的原作不會相差太多,老玩家可以懷念到它的原汁原味,沒接觸過的新玩家也可以嘗試這款過去的名作。
可是它的缺點不少,先講我個人認為最大的缺點:在移動時按十字鍵,很容易誤觸畫面中央,然後就打開指令環了。聽起來不是很嚴重,不小心打開了,關掉就好了嘛。可是次數多到讓人很煩躁,即使我玩到破關,花了近30個小時的遊戲時間,也無法把十字鍵練到不會誤觸到畫面中央。而畫面左上角就有指令環的捷徑可以按,點擊畫面中央的方式感覺就很多餘。
第二個缺點是怪物的迴避率異常地高,常常會遇到這種情況:大家圍毆一隻怪物,結果牠身上跳出一堆 Miss。即使玩到終盤,命中率已經接近100%了也會這樣,更不用說在遊戲初期或中期,多少會讓人打到火大。
第三個缺點是隊友的 AI 太差,常常會大意地去給怪物攻擊,甚至被起身追加 combo 到死,就算在選單裡用 ACT 修改隊友的行動模式,幫助也有限。
以上三點是讓我玩到不耐煩的地方。
第四個缺點是 iPhone 版無法取得 LV9 的マナの剣。在 SFC 版要用類似 bug 的秘技取得マナの剣,就要用到 L + R + SELECT + START 重開機,但 iPhone 沒有這些按鍵,只有「設定」裡頭的「中斷遊戲」可以使用,但我試過無法用它來進行這項秘技。
第五個缺點是魔法太過強勢,只要魔法連發,甚至可以鎖住敵人的攻擊,讓他什麼都放不出來就死了。尤其後期 MP 提高,然後可以買到回復 MP 的道具「魔法のくるみ」,再加上ポポイ可以吸取敵人的 MP,真的是所向披靡。另外就是在面對某些頭目時,武器顯得太過弱勢,常常會有打不到的現象,還不如直接開魔法硬轟。但有時候我還是會覺得,魔法強一點是應該的,如果物理攻擊太強,反而會比用魔法還來得枯燥吧。
第六個缺點是中期劇情感覺太趕,一連串的尋找精靈之旅,使得我魔法等級還沒練上去就又取得下一隻精靈,最後還是得找個空擋,刻意地把沒練起來的魔法等級練一練,但我個人並不喜歡這種很刻意的練功方式。
SQUARE ENIX 在 iPhone 推出 FF1代與2代後,聖劍傳說2改進了兩點,其一是遊戲進行到一半跳出,會在背景暫停,重新進入遊戲不會回到標題畫面;其二是可以隨時中斷遊戲跳回標題,進行讀檔。這兩點都相當便利。
在 iPhone 版聖劍傳說2上市後,許多玩家也希望能接著推出聖劍傳說3。但有一點要注意的是,聖劍傳說2代與3代不像 FINAL FANTASY 系列在許多平台上一再重製、推陳出新,所以它既沒有大幅提升畫面水準,也沒有追加的迷宮可以攻略,所以還是以懷舊的成份佔比較多的比例。