那些被我們砍死的怪最後他們的靈魂(AI)
都到哪去了?
如果有的話;
在製作團隊的神聖創造下,
勇者的特權就是無限制的復活;
就某種意義來說,那個黑暗的陣營-
怪物也有那樣的權利:盡管邪惡、
盡管只是為了被屠殺而復活、存在。
「昨日濯足之水已非今日之水,」
重生而再次甦醒的勇者與怪物(或說與玩家敵對的陣營,)
他/牠們的記憶應該已經歸零、再次出發了吧?
殘留的只是在現實世界的我們(玩家)手指
在「CONTINUES」後延續的記憶。
當玩家對打怪感到千篇一律、開始產生倦怠感時,PC的《地城守護者》
提供令一個視點讓玩家扮演邪惡的一方外,《勇者實在太囂張》
《刻命館》延續著上述作品精神敲開正義必勝的另一道門。
「砍怪」,只是掃除邪惡的征服者的正當手段,
在一個維護正義、保護善良的早期普世勇者觀裡;
然而當線上遊戲蓬勃發展後PVP成為廠商熱銷商城的附加且必然主流時,
某部分與NPC一樣善良、討厭PK的玩家生存空間顯然已經遭到壓縮;
縱使它是款多麼知名的遊戲,當開發廠商把商城制度無限上綱時
它是否還能保有原來經典名作的況味?
走在地圖上任誰都有可能平白被砍一刀:這不需要理由,
只是個弱肉強食的另一個現實:
弱者=新手、不想花錢或花大錢的玩家,
於是他們成為衝裝狂熱份子的祭品與娛樂,
脫離「邪惡」或者「正義」之間純粹的對立與範疇,
那款遊戲剩餘的精神價值比的只是誰在商城消費比較多的銀彈攻勢。
在Online、WEB等「免費」潮流裡,商城掛帥或許可以
在某種現度下獲得玩家的容忍焊接受,然而當你想像GAME本身
最主要的系統-裝備都是因應這商城機制開發而存在時,
這種本末倒置的行為(*1)和PVP的氾濫存在讓人想安靜、安全地
好好藉著一款遊戲來娛樂、放鬆都是件過分奢求的事。
(*1)我想廠商有很多種方式可以在「免費制」的遊戲裡獲取利潤,
只是當第一個人想出[衝裝]就是商城主力的念頭並開始付諸實行,
多數廠商已經懶得動腦筋再去想出第二種營利方式(反正是免費),
而緊抱他們認為唯一、也最妥當(穩贏,至少以炒短線來說)的方式
繼續呼籠玩家。
現實社會是否也存在著相同問題?當手段反客為主覆蓋目的時,
這個所謂理想已經失去焦距;一套制度脫離以多數人民利益為考量
而為某部分人量身訂做時,在平民百姓的忙碌生活裡我們被欺騙卻毫不自知
;或者有人看穿之後同流合汙或者失去權勢(有可能是付出更慘痛的代價,)?
「三人成虎」,在歷史典故裡現在我們都事後諸葛地言之鑿鑿、看得清楚;
讀完《伊索寓言》我們都可以在教室講臺上、班級同學面前
說出一番看似領悟過的大道理,只是當我們長大後
由自己親身面對這個世界的時候我們能否從社會主流中的
謊言裡解脫,還是在童話夢碎後被徹底地打敗?