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【心得】Dragon Age 2 心得 ─ 序言、戰鬥篇上﹝劇透有

張小仙 | 2011-05-13 10:00:25 | 巴幣 43 | 人氣 11393

Dragon AgeOrigins﹝DAO﹞是遊戲開發公司 BioWare 有史以來最賣座的一套遊戲。
雖然 BioWare 稍晚上市的質量效應 2﹝ME2﹞在遊戲媒體上的評價更加所向披靡。
不過單就銷量來說,它依然小遜 DAO 一籌。
不同於質量效應﹝ME﹞系列的取向,
DAO 是一個在本質上根源於一些較舊的經典 RPG
像是柏德之門﹝BG﹞系列和舊共和武士﹝KotOR﹞等設計概念的遊戲,
即便它有一些改變或一些失去。
如果期待接下來的 Dragon Age﹝DA﹞系列會是在這樣的利基上延續的製作,
我想這不是一個過分的盼望。

這原本是個前途無量的 IP﹝Intellectual Property、知識產權﹞

然而令人難以相信的是,討論 BioWare 的遊戲有多麼的好似乎還只是昨天的事,
到了今天我們竟然要來討論它有多麼的糟!
我個人認為對於 Dragon Age2﹝DA2﹞比較寬厚的形容是:
「它不是那麼的爛,它只是爛的沒有 BioWare 遊戲的水平。」
整個遊戲的平庸以及未經琢磨實在令 DA 系列和 BioWare 的愛好者驚訝。
只能說果然用那麼短的開發時程和只重噱頭的製作態度,
根本不可能誕生出什麼好貨。
實際上我們也看過很多在多方壓力下誕生的作品
例如 Black Isle 的冰風之谷系列﹞,
依然能在它的既定目標上有優異的表現。然而從這點來說,DA2 也未能做到。
在名聲、銷售上的失敗,BioWare 不只讓 DA 系列的 IP﹝知識產權﹞陷入危機,
更可能對 BioWare 未來的營運蒙上一層陰影。

冰風之谷是 Interplay 在需錢孔急之下由  Black Isle 製作的遊戲,但仍不能挽救這兩者的命運

我之前翻譯過一篇遊戲首席設計師 Mike Laidlaw
接受 GAMESPOT 在遊戲上市後的專訪,並且寫了一篇「吐槽」。
那些吐槽的內容就足以表現我對於 DA2 的觀感。
不過一篇遊戲心得依然是有必要的。
除了說這是一個應該要放在小屋中的「儀式」之外,
更重要的是專訪的吐槽是順著 Mike Laidlaw 思路去走的,
而不是一個完全的玩家立場。
我們可以用這樣的角度去討論更多,
但老實說那是完全的無意義、無助於了解真正的遊戲狀態和玩家的利益與心情。

"今天能拿到這個成就,首先要感謝我的公司......"

而這正是 DA2 行銷團隊在宣傳上希望達成的目標:
打一場行銷和輿論上的模糊戰。
用一些什麼「遊戲機制」、「制度改進」等等連他們自己都不是真正了解的空話,
去掩飾內容的貧乏和遊戲性的低下。

除了 Mike Laidlaw、首席作家 David Gaider 也是一網路嘴砲王

實際上我認為一切的答案只有一個,就是為了錢所以粗枝濫造,
沒有什麼「創意」和「革新」的存在,
他們真的當我們沒有看過真正有前瞻性、真正偉大的作品嗎
實際上很多都是過去的 BioWare 自己創造的﹞?
同時當 Mike Laidlaw用「我不喜歡」的理由將自訂衣裝改成了單一外貌的時候,
卻同時認為用「我不喜歡」的理由去對待遊戲的玩家是不公平的 ─
原來這年頭所謂的「嚴格」指的不是創作者對品質的要求,
而是消費者去強迫接受製作者的愛好。
不過玩家同樣也會有很「嚴格」的方式去對待它們,
不論是評價、銷售、推廣和活動參與。人是互相的嘛,不是嗎。

下面的心得雖然不是劇情部分,不過還是會小小的有一點捏。
畢竟整個遊戲敗絮其中、千絲萬縷,
如果完全捨棄劇情的相關內容的話,很多東西都是講不清的﹝這畢竟是 RPG﹞
如果完全不想被捏到的,可能還是迴避比較好
反正看到這裡,你也知道遊戲是什麼水平了﹞。
不過真正具有關鍵性的劇情內容和選擇,當然不會出現在這邊,
所以想要更了解遊戲的朋友還是可以繼續看下去。

或是,你可以來聽元首的見解



當然 DAO 並不完美,它只是在它既有的表現上盡量做得好。
PC 版的戰術視角操作
加上 PC 遊戲一向有比較傾向策略和慢節奏如回合制遊戲的傳統,
讓它的戰鬥成為一個傑作,但考慮到遊樂器的遊玩經驗恐怕不是如此。
我也同意它在內涵上應該要做更多的改進,
不論是它的屬性計算與運作機制、職業和技能天賦搭配,
以及是不是能提供一個保存其戰術內涵卻能擁有更流暢便捷操作的遊戲體驗。
戰鬥是 RPG 的重頭戲,很多時候它在遊戲性提供的價值更勝劇情內容。
DA2 製作團隊想必也得到了很多相關的反饋,
包含對於遊樂器更合適的操作方式
DAO 實際上是由 PC版移植到遊樂器上,然後同時上市﹞,
成為 DA2 最被重視的內容和改進之一。

新的AE﹝範圍效果﹞顯示介面讓玩家更能掌握招式的使用

在視覺上,DA2 提供了更具視覺張力的動作效果。
例如連法杖的普攻動畫都做改進、不再是原地不動地發射元素彈,
而是一串動作遊戲風格的戰鬥動畫。
進入近戰時,還會改成用法杖「砍人」─
這次的法杖都是「刀杖」,杖的另一端都是利刃,可以直接拿來砍人。
其他的戰鬥動畫,也都做了類似的華麗修改。

法杖普通攻擊的動作就很華麗

在節奏上,DA2 大幅加快了整體遊戲的速度。
從接近戰時,會出現的衝刺動作、加快遇敵流程。
普攻和技能以及法術的使用,大致上來說都接近及時施放。
不過不是什麼都變得更快,DA2在這部分是有一些比較精心的設計的。
例如這次的技能和法術使用,依然與 DAO 一樣,
都是「魔力耐力消耗制」和「冷卻時間制」並存。
在某些評論中對此表示不滿,認為是破壞戰鬥節奏的兇手。
不過我覺得只要魔力夠、就可以狂發十個火球,
或是把魔力值消除、走一個像是 ME 那樣風格的戰鬥技能使用,
這些都不會是讓遊戲更好玩的改變。

弓箭手這次也有相當不錯的 AE 可以使用

另一個值得注意的焦點是,
藥水和醫療能力的 CD﹝冷卻時間﹞時間相較於 DAO 大幅延長。
這個改變我也予以正面肯定。
DAO 的醫療藥水和醫療能力都太強勢,
很容易讓戰鬥流於一個沒有太大壓力、只是在關注全隊醫療狀態的制式流程。
DA2,醫療是需要更謹慎使用的。
在困難的戰鬥中,像是生命保護藥水、復活用的投擲藥,
都必須考慮進整個隊伍的整體狀態維持內容之中。
醫療者依然不是絕對必要的。
他們可以讓隊伍成員的健康維持起來更輕鬆,但並沒有十分強勢。
你一樣可以要隊友自己喝水自己顧,在正確的操作下、一路過關斬將。

善用每個隊友的能力連袂出擊吧

在人物的戰鬥天賦和技能,DA2 也有相當的改變。
屬性和實際能力的關係更加直覺而簡化,
技能天賦的培養改成了數個分支上比較複雜的天賦樹,
而非 DAO 單線依序四個天賦的設計。
針對某些特定的天賦,也可以進行進階投資的強化。
這提供了一個比 DAO 更淺顯、發展性更容易掌握的設計。

元素系分成冰火兩條路線,但需要先點開前置天賦,才能點最終的強化天賦

雖然大部分的內容看起來和 DAO 很像,但 DA2 做了不少實質的改變。
像是 BUFF 雖然和 DAO 一樣都是需要降低魔力 / 耐力上限才能常駐的,
但是 DA2 把這些 BUFF 所佔的魔 / 耐力值由固定值改成固定比例。
這讓玩家即便等級提升、魔力耐力上限增加,
也不會對能同時使用多少 BUFF 常駐有太大改進,
頂多就是剩餘值多一點、能做更多事情罷了。
但如果還想增加新的 BUFF 常駐,那勢必會更增加角色的魔/耐力值使用上的負擔。
這是優缺參半的改變。
就我個人來說,這讓能力使用更平衡,
不再是說隨著等級提升、盡力放更多的 BUFF 在自己身上就夠了。
玩家需要自己規劃和權衡一個更合理的 BUFF 和魔 /耐力值使用策略。

哈哈哈!燒吧寶貝

另外我認為最優秀的一項改進,
就是 Fortitude 的存在、區分了盜賊和戰士在近戰上風格的不同:
任何攻擊都有一個「擊退」效果﹝法術等屬性攻擊也有﹞、
會導致人物暫時硬直﹝很動作遊戲的設計﹞,
Fortitude 就是對於擊退效果的抵抗屬性。
因為它是由力量值決定,這意味著盜賊不可能有高 Fortitude 的機會
DA2 增加力量值對盜賊來說,也沒有辦法提供攻擊力和命中的增加,
只能單純的提供 Fortitude 的加成﹞,
也因此盜賊很容易遭到強力的攻擊硬直、在正面作戰的能力上也打了折扣。
相對地戰士不論是雙手戰士還是劍盾戰士,都比較沒有這個問題。
所以盜賊要盡量靈活行動、不要成為敵人正面攻擊的目標,
利用各種天賦在戰場上神出鬼沒。
而戰士則可以一夫當關的奮勇作戰,只要血量撐得下去─
這邊推薦一下,DA2 的雙手戰士,玩起來真的很過癮。
另一個強化雙手戰士的設定是,雙手武器攻擊即便是普攻,
都是有 AE﹝範圍效果﹞的。
這讓雙手戰士可以輕鬆解決一群蝦兵蟹將,就跟砍草一樣。
當然玩盜賊就沒這樣風光。
不過盜賊本來就該鬼鬼祟祟的行動,這也很符合角色設定的精神。
DAO 中略顯缺陷的近戰職業平衡性,
DA2 被很巧妙地給修正了,確實是值得稱讚的改變。

看我這招猛虎撲地式

我個人不是一個「數值派」的玩家,會去花心思研究最強的建置、計算公式的利用。
但我會關心數值是否直觀並且合理,
所以那種用奇怪公式去界定參數的遊戲總是令我很敏感,
DA2 正好就是這樣的一個遊戲。
我到現在還是搞不懂它的命中、迴避、護甲、抗性和實際傷害的計算方式。
確實我們知道增加那些數值、可以提升它。
但提升多少、詳細的公式,到現在連 WIKI 都沒有資料
當然沒有工具組、不能直接看到參數作用的程式碼是一個理由﹞。
DA2 最奇特的是,隨著章節進行,物品提供的參數效果會遞減。
雖然這個和「敵人越來越強,所以裝備會越來越沒用」造成的結果相同,
但是整個屬性計算的邏輯,還是讓我很混淆。
為什麼今天我抗火是 50%
三年後﹝遊戲每個章節進行都會跨越相當遊戲時間﹞就會變成 10%
難道這個遊戲的裝備都有保存期限嗎?
還是過了三年,敵人的「火力」都升級了?

一把冰杖可以增加火系傷害......

整體來說這個人物數值統計和養成系統,
我認為在可玩性上是優於 DAO 的,但在變化性上卻較之不足。
其實 DAO 並不是一個在人物養成上很有賣點或是很豐富的內容,
DA2 把它變得更簡單了。
即便這是一個正向的發展,但不表示它都是好的。
例如這次的戰士只有劍盾、雙手武器兩種武器風格使用,盜賊則是雙武器和弓箭。
戰士就是不能用弓,盜賊就是不能拿長劍,涇渭分明。
不同於 DAO 可以創造出戰士的雙武器和盜賊的雙武器,
或是戰士弓箭手和盜賊弓箭手這些有差異的人物建置。

除了血魔法,敵人的 AE 都有很明顯的範圍和施放預備動作,請操作好人物閃開

另外技能天賦的傷害力都看基礎傷害力而定,
而基礎傷害力則由單一的角色主屬性﹝戰士力量、盜賊敏捷、法師魔法﹞而決定。
沒有 DAO 像是 Holy Smite 看意志決定傷害,
或是祕法武士可以用魔力代替力量校正近戰傷害這些內容,
讓人物的屬性投資也缺少了更多變化和可能性。

操作得當,大砲隊也是很可行的

不過這些都還只是一些枝節。
一個更明顯可以表現 DA2 團隊製作 DA2 的風格的地方,就是非戰鬥技能的移除。
就如同 Mike Laidlaw 所說的﹝參考 GAMESPOT 專訪內容﹞:
「技能的移除,不過是移除一個在人物培養上帶來小小利益的系統。」
我的吐槽則是:
「很明顯對於 Mike Laidlaw 在內的 Dragon Age II 開發團隊,
認為和『打起來像斯巴達』沒有關係的設定內容、都是不必要的。」

看看我的旋風地堂腿

然而讓 DAOKotOR、絕冬城之夜﹝NWN﹞這些遊戲不同於 Diablo-like 遊戲的,
正是這些「小小利益」。
他們對於遊戲實質面的影響是小的,
但對於玩家在培養他的人物、建立人物認同,乃至於創造自己的劇情傳奇來說,
它的效果是大的。
而我們一直期待著 BioWare 能將這些「小小利益」
擴大成在上古卷軸﹝TES﹞或是異塵餘生﹝Fallout﹞系列面前都毫不遜色的內容。
但今天他們自己先向 Diablo-like 的遊戲靠攏去了。

雖然 Diablo-like 遊戲他們在數值內容的關係上也很單純。
但是好的 Diablo-like 遊戲像是 Diablo II
除了人物屬性和天賦之外,在物品參數和人物建置之間的交互作用,非常強大。
這往往也是這類型遊戲成功的關鍵。
DA2 的物品設計如何,這邊先按下不提。
而即使是戰鬥技能,也能建立出一個在劇情背景設定上的一慣性和對玩家的說服力。
所以在 DAO 中,所有的職業專精都有學習過程。
一些比較特別的像是血法師,祕法武士等,更有獨立的劇情。
雖然在第二輪或是讀檔之後,就能直接繼承使用,
但這基本上被認為是一種對玩家的方便行事,它們該做的背景融合還是有做到。

但在 DA2 中,想當血法師、想當聖殿武士,
你也不需要到 Kirkwall 就業服務中心報名,直接想學就能學了。
官方解釋說:「這是放棄遊戲內在的邏輯性,好讓它玩起來更有趣。」
那為什麼你們不能維持遊戲內在的邏輯性,讓它玩起來更有趣呢?
當個聖殿武士支持法師亂搞、或是當個血法師和聖殿武士當一丘之貉,
這種莫名其妙、沒有鋪成、沒有解釋、沒有劇情支援的內容製作,
是「偷懶」不是「有趣」吧。

隊友的特殊天賦樹就有考慮到背景和設定,這是 Merrill 同時結合血法術和精靈祕法的特殊天賦樹

DA2 像這樣 RPG 要素能力缺乏的例子,在整個遊戲中不是唯一,
接下來我們還會看到很多類似的例子特別是在劇情心得中。
Mike Laidlaw DA2 團隊在製作 DA2 上,
創造整個故事和遊戲世界的手段是何等的枯燥乏味,
真的和那些 Diablo-like 遊戲相差無幾。

新魔法系列「力法術」,是很好用的AE控場招式

創作回應

CCube
不對,玩家不是Hawke從Hawke的角度看世界,而是用自己的角度看世界,這個差異很大,不可以混為一談。

你一直在幫「Hawke」想一些「怎樣做」才「符合邏輯」的事情,這些用Hollywood方式來看是必要的,用其他的角度看則是完全不必的。你說這跟Hollywood式劇情沒關係,那麼試問Hollywood式劇情是甚麼?為何沒關係?從任何角度來看,Hollywood式的劇情都深植在各種Entertainment方面,目前幾乎所有的RPG(不分東西)都是用Hollywood的必勝公式來製作劇情,Bioware好不容易出了一款全新視角的DA2,卻被深陷在Hollywood中卻不知情的玩家用「Hollywood式理所當然的邏輯」批評的一蹋糊塗嗚呼哀哉,豈不可惜。

Hollywood式劇情最大的特點,在於角色是有其Destiny (天命)的。每個角色都相信自己是Destined to complete a certain task, 但否認自己是被Fate(命運)束縛的。因為天命是很神聖的,不可能是無所謂的,所以角色得在符合「天命」的邏輯下達成自己的使命。換句話說,遊戲公司必須想出一個符合角色「天命」的原因與理由來驅使角色完成其使命。在DAO裡,Warden的全家被砍光,他除了Grey Warden的身分外一無所有,而他身處的地方又因自己喝了Darkspawn的血而陷入危險,上述的這些原因都驅使了 (也合理化) Warden blows Archdemon's head at the end的動作。但上述這些理由,請問哪一個在現實中是合理的?
2011-05-20 02:50:55
張小仙
對於 DA2 劇情的一些要素,
「框架故事」、「長時間流逝」、「專注個人劇情的演出」,這些是我說的嗎?
拜託,這些都是 DA2 團隊的開發和宣傳說的內容好嗎。
有很多網友說「Hawke 不是什麼英雄人物」,他怎麼不是英雄人物?
不是英雄人物難道是流行巨星、Cassandra 一開始會去找他?
英雄的說法更直接出現在遊戲最後 Cassandra 的結論裡,
包含當初的宣傳和也是這樣提到的「他是 Thedas 未來最重要的人」。

像是長時間流逝這一點、有一件事情很有趣,
但因為可以吐槽的東西太多了、不差這一項,所以我在劇情心得就省略了這一段:
當初第一批破關的玩家還沒發表什麼心得,
第一件事就是跑到官網論壇去質問官方:
「十年個鬼!整個遊戲明明只有七年的可玩的時間。」
然後 David Gaider 出來滅火,
一開始也是說玩家的看法和觀念有問題、確實是十年的時間流逝沒有錯。
但網路鄉民豈是善類、會這樣放他干休,他說著說著也辭窮了,
只好全部推給宣傳「我就寫了這些故事,他們宣傳成這樣是他們的問題」。

這樣的說法對照看看 Mike Laidlaw 對於遊戲內容「變笨」的回應,
也是把問題都推給玩家的觀念和態度。
但是是誰宣傳遊戲「打起來像斯巴達」、「按個按鈕,就有神奇的事情會發生」的啊?
怪天怪地就是怪不到自己。
實際上他在 GameInformer 4 月號裡接受的訪談,
他還提到了「批評遊戲戰鬥的玩家,應該去玩看看 Nightmare 難度」,
彷彿對於戰鬥有意見的玩家,都沒有玩過 Nightmare 難度似的。
這種把玩家當笨蛋的態度,卻又要玩家去擁抱他們的創作,
有那麼好康的事情嗎?
2011-05-21 11:23:02
張小仙
另外請注意一下我對於這個故事「邏輯」上的看法。
實際上,排除對於系統和設計概念的意見,在接近兩萬字的劇情心得中,
我只用了「邏輯」這個詞三次,比你回文加起來出現的還少。
而且負面的說「不合邏輯」,只有針對 abomination 的背景設定問題,
這和你談的東西沒多大關係。
另外兩次、一次是中性的敘述故事的邏輯建立在 Hawke 對整個遊戲世界的價值。
而有一次甚至是正面肯定故事的結構是有一定邏輯性的
﹝當然後面提到了帶給玩家觀感上完整性是有問題的﹞。
這是我對於 DA2 劇情在邏輯性上的觀點,先提出來參考一下。

今天任何創作去建立它劇情的邏輯性,是不需要多符合一般狀況和觀眾的期望的。
實際上越出人意表,越能出類拔萃。
作者說這個世界的豬是會長翅膀飛在天上的,他說是,誰能說不是。
他創造的世界、他編織的傳奇啊。
2011-05-21 11:23:40
張小仙
但是觀眾也有他們的觀點。
所以不論是任何創作,想要走向群眾、獲得青睞甚至於利潤,就是需要說服力。
強化故事邏輯是一種建立說服力的方式,但那不是唯一。
有時候有邏輯也不表示有說服力,
蒙提霍爾問題﹝三門問題﹞夠有邏輯了吧,但是不夠直觀,所以大多數的人還是會答錯。
而在跳脫文字的媒體像是影視、電子遊戲,他們有更多不一樣的手法。
像是整個故事的焦點是聖殿武士和法師的衝突,這個沒有問題吧。
OK,那請問一下,
讓大家看看更多的事實和真相,
讓大家更能對這個問題有所感受、獲得更多的資訊或是現象上的衝突和矛盾,
這是一個過分的要求嗎?
請問一下這和「Hollywood式劇情」有什麼關係?
的確很多不走商業片的導演,他們展現故事的時候,
不使用連貫性的劇情或是場景或是有強烈動機的人物演出。
但是他們會注意其他的細節,可能是演員不一樣的表演方式,
可能是一些象徵性意象的使用,可能是很跳脫而非寫實的魔幻場景。
不論是哪一種,都一定要下一點不一樣的功夫啊,那 DA2 用了什麼?
有什麼手法展現讓它可以說它跟其他的 RPG 不一樣?

你提到了 DAO 的例子,然而如果觀眾一開始就有那麼深的心防,
那麼任何作品都不能打動他們。
確實若是要享受一個媒體創作,觀眾要有一定程度的放空。
然而放空是為了吸收媒體之中精彩豐富的內容。
DAO 有、ME 系列有,那 DA2 呢?
很抱歉,我玩了十個小時、二十個小時、三十個小時,
還是覺得整個遊戲給我的感覺空空如也,整個心智著實「放空」的很。
是我對遊戲劇情的心防太高?
我覺得我已經是很放得開的一個人了耶。
這個作品是需要有多高的素養才能欣賞的了啊?
2011-05-21 11:23:44
CCube
現實上不會有那麼巧的事,不會剛好在你的仇人找上門時,一個Grey Warden正坐在你家的椅子上喝茶。也不會在你加入Grey Warden行列的第一天,所有的Grey Warden就全死光了,然後你順理成章的成了最後一位英雄。這些不是符合現實的邏輯,但是他們是符合Hollywood式「天命」的邏輯。

若以現實的邏輯來論,Alistair可能在爬山的路途上失足掉下懸崖摔死,Morrigan可能在你與Archdemon交手時突然肚子痛,這些真正可能發生的事情在Hollywood式的劇情裡面,反而成了天方夜譚。我們的人生常常是沒有邏輯的,鮮少有人一生下來就知道自己的Destiny是要去屠龍,大多數的人從學校畢業之後,從事的行業跟自己的本科根本風馬牛不相干。因為偶然隨便的一次機會而體驗到不同事物的大有人在。

多數人認為DA2不符合邏輯,那是因為很多玩家是用Hawke是Hawke、我是我的觀念在玩遊戲。他們都在努力幫Hawke找他應有的「Destiny」。覺得Hawke這等英雄「不可能」是誤打誤撞就幹掉Arishok、「不可能」是因為偶然的關係成了Champion、「不可能」偶然的遇上最後的煙火,但諷刺的是,這些「不可能」與「偶然」卻是人生中可能發生的事情。很多人可能搭捷運回家時看到XX電信辦門戶送Ipad的廣告就去辦門戶,或者經過某服飾店見到3折拍賣而買了萬元的衣服,這些可能的事情在Hollywood的劇情模式下都並不正確,但在現實中卻又千真萬確。
2011-05-20 02:51:17
張小仙
確實「機運」是現實生活的一部份,傳奇故事常常把「命運」放在「機運」之上,
以至於他們和現實有差距。
但反過來說,難道傳奇故事裡真的就沒有「機運」嗎?
拿DAO 一開場來說,Loghain 一開始背叛 Cailan,這不就是機運的力量嗎。
如果 Cailan 聽了 Loghain的話、調整了戰略、
如果 Cailan 沒有對 Empress Celene 頻送秋波,Loghain 又怎麼會下了殺心,
整個故事也將會有不一樣的轉變。
難道這不是機遇的力量,哪有什麼命運、超自然力量在其中作祟。

實際上,「命運」也是機運力量的一種,就好比是正方形和四邊形的關係。
正方形是一種四邊形,但是它是四邊形的特例。
命運看起來玄之玄乎,實際上和純粹的隨機機運沒有實際上的差異,
因為可以一直往上的起因去追本溯源。
到頭來,往往一切都只是機緣和巧合。

奇怪的是,你用很高的心防標準去衡量 DAO,卻用很低的心防標準去看待 DA2。
這讓我不能理解。
2011-05-21 11:24:12
張小仙
沒有人說 Hawke 不可能發生那些事,大多數的意見是說演出沒說服力,
這兩件事不是同樣的問題。
整個劇情 Hawke 在整件事情上的動機和理由,是存在的。
故事特地安排他在第一章一定會見到 Arishok,好為第二章的狀況鋪路。
他有一個警衛隊長的朋友 Aveline,這讓就算沒遇見 Isabela,
和 Arishok 還是可以有衝突點,第二章的故事也能說得下去;
而聖殿武士和法師的衝突也是從第一章就埋的梗。
埋得很爛、埋到最後都變質了,那還是梗;
搞瘋 Meredith 的 Red lyrium,和 Hawke 的 Deep Roads 探險有關。
而 Hawke 要去 Deep Roads 探險跟家人或自己一定有一個法師有關。
這就是為什麼開場的弟弟妹妹死法要那樣判定,
如果 Hawke 不是法師 Bethany 又不存在的話,
他就可以慢慢打零工、安安穩穩過日子,不需要立刻提升自己的社會地位;
Anders 從一開始就對聖殿武士和教會偏見甚深,實際上令人驚訝的不是他的煙火,
是他等了七年才放了這個煙火,為了什麼、不得而知,他高興吧。

所以我並沒有為 Hawke額外找什麼理由,這些理由都存在在遊戲中、直接間接的。
沒說服力、很難聯想、根本看不出來,這些才是問題所在。
雖然很有技巧,但實際上 DA2 的劇情是有所刪減和斷尾的。
Sebastian 的個人任務 Faith 就是一個最顯著的例子,足以說明對於法師和聖殿武士的衝突,
DA2 製作團隊想弄的東西其實更多。
為什麼這些內容都不見了?
說到底
整個DA2 的劇情還是一個「Hollywood的劇情模式」﹝依照你的說法﹞的創作嘛,
難道因為這部分它做的爛,就反而成為創新,這是哪回事啊?
2011-05-21 11:24:48
CCube
最後你提到限制討論空間和前提,這點說得很好,不過我沒有要束縛和限制你用甚麼態度來遊戲DA2,反倒是Hollywood式的邏輯概念制約了很多的玩家,它讓玩家認為遊戲應該要「怎樣」做才符合邏輯。

我會在這裡留言的原因其實不是要跟你Argue或怎樣,是一來我總算看到一些不錯的文章,二來你對遊戲的System設定甚麼的了解得很多,不是我能及得上的。但是你在文章中主觀的「否定」了DA2創新的概念,有些時候並不是看不見就代表他不存在。任何評論都是主觀的,要用什麼方式去解讀和玩遊戲也是自由的,你用玩DA2, ME2等遊戲的方式來玩DA2,玩起來的感覺自然不盡理想。但DA2創新的部分不僅在於打鬥,而在於玩家可以用全然不同的Perception來玩這遊戲。於我來說,Bioware把遊戲從Hollywood模式下的劇情推出去,怎能說是不創新?
2011-05-20 02:51:35
張小仙
「反倒是Hollywood式的邏輯概念制約了很多的玩家,
它讓玩家認為遊戲應該要『怎樣』做才符合邏輯。」
這句話我不同意,因為同樣的邏輯可以套用在你自己身上,
難道你沒有被「打破 Hollywood式劇情」的框架給限制住了嗎。
可以用這個前提抬高遊戲評價,那又為什麼限制其他玩家用他們的前提去評論遊戲?
我不懷疑任何人對遊戲可以有不一樣評價的權力。
但同時這種權力是屬於任何玩家的,應該被一體平等看待。
一般來說我不會對於不一樣的想法有太多意見。
只是說你來到我這裡留言,那我也不得不有所回應才是禮節。

另外你一直口口聲聲的說著 Hollywood 式劇情,但就我個人的觀點來說,
現在所謂的 Hollywood 根本就沒有核心價值。

如果說在二十世紀上半的古典 Hollywood 時期
和二十世紀中葉的新 Hollywood 在內容上有技術和藝術的整體性,那倒沒多大疑義。
但現在的 Hollywood 本質上就是製作和獲利導向的內容,
是一個整體的商品行銷模式,不是藝術或是創作模式。
會有這樣的結果是依著時代而發展的,新 Hollywood 時期任著創作者隨意揮灑,
到最後很容易出現製作成本和利潤的不對等。
再加上一些商業電影像是星際大戰的成功,
製片公司開始更注重廣告、明星和成本控制的重要性,然後一路走到今天這個局面。
所以它的核心價值是什麼?
那就是哪裡有錢賺它就往哪裡跑,沒有思想就是它最大的思想。
今天如果它那一套大英雄主義的方式走不通了,它自然會換個方式下去跑。
反正就是拿錢再找一票人來製作「創新的內容」,重要的是能回本和賺錢,
但還不是一樣是 Hollywood 的營運手法。
資本主義和實用主義的勝利。
2011-05-21 11:25:45
張小仙
再來提到宿命論的英雄故事,這是 Hollywood 的創見?
從希臘神話的赫丘力士、中古世紀的騎士傳奇到現在的 ACG 產業。
我們的西遊記、封神榜,台灣演了三四十年的雲州大儒俠,
這些不都是天命英雄的奮鬥故事嗎?
我不知道這些全都是 Hollywood 式的邏輯束縛了它們。
我很肯定愛看英雄故事、愛聽宿命傳奇是人的天性。
這種天性就如同人喜歡黃金、喜歡聽八卦一樣的深植人性。
所以這種內容在古希臘時代不會退流行、在中古世紀不會退流行、
在明清時代不會退流行、在現在不會退流行。
過了十年八年的、猜怎麼著,我認為一樣不會退流行。
會退流行的只有那些一時喊著「創新」的內容,它們會消失在歷史的洪流之中。

至於你問我為什麼要否定 DA2 的「創新」,我這麼說吧,
有一個學生 A,他平常都不用功念書,但是很熱衷參加社團、校外活動,
課外生活過得多采多姿。
這種學生,也許不符合傳統好學生的印象,
但是我們還是會在某些方面、某種程度上肯定他,甚至是羨慕他「有為者亦若是」。

另一個學生 B,平常也不用功念書。那其他課外活動、個人興趣專長發展呢?
很抱歉,空空如也,學生生活就過的渾渾噩噩。
這種學生,能得到大家多大的肯定?
有人說啦
「學生 B 他沒有在用功念書、跟學生 A 不一樣嗎,為什麼有這種觀感上的差別待遇。」
為什麼有差別待遇,我相信很多人都能理解,這兩個學生給人的觀感就是不一樣。

DA2 有很不一樣的敘事觀點嗎?
如果有的話,那這有帶來更好更深入的內容嗎?
好,它沒有對於整體性的動機和背景去做功夫,那他的功夫是下在哪邊?
一定有吧,難道是製作者偷懶沒做?
如果他們在房子上少蓋了一棟樓,那他們應該會多開一扇窗不是嗎,那窗在哪裡?
要解釋成「這房子不用樓也不用窗,它就是新潮創新」,
那也要看看有沒有人要買這種房子啊。
蓋了沒有人要住,光靠宣傳就可以把房子賣掉嗎?
更別提想把這種房子蓋個十幾棟來慢慢賺,誰會買單啊。
2011-05-21 11:26:08
張小仙
DQ4 的劇情架構採用框架散列的故事敘述,一共分成 5 章。
前 4 章是個人向的故事內容,講述這些配角有些什麼樣的經歷。
到了第 5 章主角才真正出現,並且整合前四章的人物劇情,進行真正的主線。
原本在前四章都被分別限制在各自的一小個區域內。
第五章整合全部內容成為一個大世界地圖進行最後也是最重要的冒險
﹝前四章的地圖內容佔去全部地圖的一半數量﹞。
如果今天讓 DA2 的團隊用他們的製作思維和開發水平去做這樣一個內容,
那肯定整整五個章節都空空洞洞。
人物、場景、演出,就像是開發資源不足一般地難以到位。
但是 DQ4 的內容有多豐富?
它的遊戲容量比前三代全部加起來還大。

這叫做創新。

1990 年 ENIX 是用什麼樣態度去對待他們最重要的 IP 的。
20 年後的 BioWare 又是怎樣製作 DA2 的?
又是怎樣對待 DA 系列的?
我們都看到了。
如果他們好意思說這是創新,那我也無話可說,
只是看看大家願不願意接受和買單罷了。

我相信最終大家會記得 DAO 的經典,不會去多回憶 DA2 做了些什麼。
當然也許我錯了,
就跟 Mike Laidlaw 說的一樣:
這是合理的並且有些事情我們可以留待時間證明。
2011-05-21 11:26:12
CCube
我沒辦法再回應你了。但我會根據你對所說的「觀點」上的設想做些回覆。

第一:我從來沒用什麼「很高」的心防或很低的心防來玩DA系列,我認為DAO與DA2實際上是差不多出色的,只是遊戲方式差很多。

第二:根據你跟我討論Hollywood、天命等(當然是我先提起的)事情,我主觀上(僅是主觀,不用太在意)不認為你對這個東西的結構很了解。Hollywood Cinema在許多的大學裡,是一個可以教上幾年的學科,你為它做你自己的解釋自然很好,只是術業有專攻,我認為我對這塊區域的理解比你深入許多。

第三:我為什麼會提到Hollywood,是因為目前「所有」的遊戲都是以此方式製作劇情(是的,所有,包括ME2與DAO)。原因你已經解釋得很好───遊戲電影都是屬於Entertaining的一部分,它不需要給人什麼樣的省思,但需要賣錢。(可以的話,煩請不要針對我寫的「省思」部分作回覆,因為這解釋起來更長,會跟DA2一點關係都沒有)。

第四:雖然你只提及邏輯3次,但你所有的Crtique都專注於劇情上。劇情與邏輯的關係在Hollywood太密切了,不好也不能切割來談。

第五:你認為我用「非好萊屋式」的邏輯來幫DA2開脫,這點不能說不對,也不能說對。這點也無須再進行討論下去。

第六:你說的每個玩家有自由的體驗方式,這點我從未否認,可是你的言論卻反倒束縛了他人的體驗模式。你的文章的批評意味濃厚,甚至吐嘲、諷刺(有些挺幽默的就是了),但你遊戲的方式是用好萊屋式的進行模式,你看不見的不代表它不在,可是你卻對你沒看見的地方下了「批評性的註解」,這未必構成一個說服力好的文章。我從未「要求」你要用「非好萊屋式的模式」去遊戲,我只是Offer另一個遊戲選項罷了,要不要選擇是玩家的自由。

第七:我不曉得「框架故事」、「長時間流逝」、「專注個人劇情的演出」這些詞是Bioware的宣傳詞,可能是宣傳上的紕漏,也可能是我把製作團隊的Intention想得高了,這點謝謝你指教。

最後:你最後的宿命論那個......呃,就我們科系所需讀的許多Article中,你提出的東西有待商榷。然後我因為住國外,每次回文都是台灣的半夜,造成你回覆的不便先說聲抱歉啦!
2011-05-22 00:21:13
張小仙
遊戲心得本來就不是要去說服什麼人,照著自己的感受和想法寫出來就對了,
這樣才有價值。
大家都有一個自己的遊玩經驗,
如果有誰認同我的心得,那是因為正好感同身受,不是我的言論有力量。
寫一個八面討好,看似引經據典、啥都講到的內容,那還有什麼討論空間。
這種東西各大遊戲媒體網站多的是。
然而在這個世界上有很多理由,可以讓人無法正視和公開的表達自己真正的情感。
好就好、不好就是不好,
可以一邊說「這遊戲失了靈魂」、一面還可以說「這個遊戲是偉大的」,
不禁令人懷疑寫作的人是不是精神分裂。

不管怎樣,我還是很好奇,
所謂「非好萊屋式的模式」要怎麼樣去抬高這個遊戲的價值。
因為整個 DA2 給的我感覺就是在很多地方和細節的省略以及粗枝濫造。
實際上,劇情這部分猶是。
我看過很多的意見,都認為 DA2 是一個偏向 ME 系列作法的模式。
然而它只學了表象,很多精緻和震攝人心的內容它都沒做到。
實際上原本扎扎實實的融貫整個內容還不會變成現在這樣,
結果非要把它弄成三個宣稱長時間發生的章節內容、
沒有選擇變化非要搞得好像有的選、
整個前提和演出內容完全不對等﹝Hawke 是 Thedas 未來最重要的人﹞。
說好是要唱大戲,結果一直在那哼小調,而且還哼的很爛。
2011-05-22 00:59:51
烈色狂風
我看樓上兩位辯論好久
我只覺得Hollywood公式雖然很有影響力
但不是所有人都用Hollywood觀點
CC大
一開始就把所有人都深受Hollywood影響這觀點強加在所有玩家上這點就錯了
2011-05-22 18:54:04
張小仙
就我個人來說,我真的看不出來 DA2 哪裡有創新。
我的意思是,今天學生考了 60 分,有兩種可能。
一種是,這一科很難很難,是學生不太擅長的內容。
所以他埋頭苦讀、每天熬夜熬到很晚,很用心地拚功課。
然後最後考試考下來,勉強拿到了 60 分的成績。
另一種是,這科沒有多難或是學生自己本來就很擅長的內容,
然後他根本就沒有好好準備功課、心態和表現都荒腔走板。
結果考試考下來,也使勉強拿了 60 分。
這兩種一個是力爭上游、一個是向下沉淪,我的看法 DA2 無疑是後者。
2011-05-24 11:43:14
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