張小仙它的確衍生了很多意義,不然我也寫不出一大串的劇情心得。
就如同我在 Mike Laidlaw 專訪的吐槽裡說的:
「不過 Dragon Age II 的故事不是完全沒有可取之處,
或是說有它在 RPG 發展上獨特的地位:
我們經常說『啊!又是一個勇者救世界的故事啦。』
『啊!又是一個陳腔濫調的大陰謀啦。』
然而事實是,當我們真的沒有一個真實的邪惡可以對抗、
沒有一個可信的背景為主角的行動背書,我們會得到什麼樣的故事?
或是說,我們會得到更好的故事嗎?
BioWare 以 Dragon Age II 製作告訴我們『不會』!
至少現在的 BioWare 做不出來。」
像是 DAO 的 Morrigan 和 Flemeth 的布局之深,
黑暗儀式挑戰玩家的道德觀和取捨並且與劇情開場前呼後應成為完整的一體。
看看 DA2 最後 Anders 給了我們什麼?
一個國慶煙火表演,他在 Kirkwall 準備了六七年就為了這個啊。
2011-05-19 01:27:40
CCube你會提到「沒有邪惡可以對抗,沒有可信的背景為主角的行動背書」,這就是我所謂的Hollywood的邏輯視角。只有Hollywood的邏輯才會要求要有起承轉合:要有Beginning、要有Ending;要有Motivation、要有Intention and the "destination"。你的文章內要求的總是要有「一體」的故事劇情架構,用這個觀點來看DA2,那難怪會結論出這樣的Aspect。但我說衍生出來的意義,並不是指Hollywood式邏輯下能變出來的架構,而是指跳脫出Hollywood式的制約框架,用完全不同的邏輯看待這部作品。
我想你不太懂我說的跳出框架的意思,Dominant的框架是會隨著不同時間而變化的,在1940年代,全球電影流行的是French New Wave,1950後則流行Neorealism,之後到了70s,80s,才是現在我們看到的Hollywood模式。如果你在50年代拍攝上演現在的阿凡達,不用說得獎,可能連賣票都有問題。
Hollywood式劇情最大的特點,在於角色是有其Destiny (天命)的。每個角色都相信自己是Destined to complete a certain task, 但否認自己是被Fate(命運)束縛的。因為天命是很神聖的,不可能是無所謂的,所以角色得在符合「天命」的邏輯下達成自己的使命。換句話說,遊戲公司必須想出一個符合角色「天命」的原因與理由來驅使角色完成其使命。在DAO裡,Warden的全家被砍光,他除了Grey Warden的身分外一無所有,而他身處的地方又因自己喝了Darkspawn的血而陷入危險,上述的這些原因都驅使了 (也合理化) Warden blows Archdemon's head at the end的動作。但上述這些理由,請問哪一個在現實中是合理的?
另外你一直口口聲聲的說著 Hollywood 式劇情,但就我個人的觀點來說,
現在所謂的 Hollywood 根本就沒有核心價值。
如果說在二十世紀上半的古典 Hollywood 時期
和二十世紀中葉的新 Hollywood 在內容上有技術和藝術的整體性,那倒沒多大疑義。
但現在的 Hollywood 本質上就是製作和獲利導向的內容,
是一個整體的商品行銷模式,不是藝術或是創作模式。
會有這樣的結果是依著時代而發展的,新 Hollywood 時期任著創作者隨意揮灑,
到最後很容易出現製作成本和利潤的不對等。
再加上一些商業電影像是星際大戰的成功,
製片公司開始更注重廣告、明星和成本控制的重要性,然後一路走到今天這個局面。
所以它的核心價值是什麼?
那就是哪裡有錢賺它就往哪裡跑,沒有思想就是它最大的思想。
今天如果它那一套大英雄主義的方式走不通了,它自然會換個方式下去跑。
反正就是拿錢再找一票人來製作「創新的內容」,重要的是能回本和賺錢,
但還不是一樣是 Hollywood 的營運手法。
資本主義和實用主義的勝利。
2011-05-21 11:25:45
張小仙再來提到宿命論的英雄故事,這是 Hollywood 的創見?
從希臘神話的赫丘力士、中古世紀的騎士傳奇到現在的 ACG 產業。
我們的西遊記、封神榜,台灣演了三四十年的雲州大儒俠,
這些不都是天命英雄的奮鬥故事嗎?
我不知道這些全都是 Hollywood 式的邏輯束縛了它們。
我很肯定愛看英雄故事、愛聽宿命傳奇是人的天性。
這種天性就如同人喜歡黃金、喜歡聽八卦一樣的深植人性。
所以這種內容在古希臘時代不會退流行、在中古世紀不會退流行、
在明清時代不會退流行、在現在不會退流行。
過了十年八年的、猜怎麼著,我認為一樣不會退流行。
會退流行的只有那些一時喊著「創新」的內容,它們會消失在歷史的洪流之中。