因為工作的關系,休刊了二星期。ORZ...
1. 黄巾の乱 184年1月
2. 洛陽炎上 189年12月
3. 曹操の台頭 196年9月
4. 河北の嵐 201年10月
5. 臥龍出淵 208年11月
6. 三国鼎立 219年7月
7. 星落五丈原 234年9月
1. 放浪の賢聖 184年5月
2. 黄巾と南漢 187年8月
3. 官渡の戦い 200年1月
因此在遊戲中得考量一年中,每個職務需分配多少人力。
後來出威力加強版的時侯,改成每季的第一個月可重新分配,讓遊戲玩法更靈活些。
當然畫面表現也是一絕,變成文武百官二邊排開,讓玩家非常有處理朝政的感覺。
以下我簡略的介紹一下指令的特色與玩法,老玩家就直接跳過去吧。XD
![]()
-------------------------------------
內政城市的各項開發度,也不再限於政治能力才有效益了。
改成各自對應到武將四項能力,讓每個武將都有作內政的價值。
當然的處理內政需秏一張指令書,不過所有勢力下的城池可一次全部下令,
而且只要將擔任官分配好,系統會自動整合各武將之各能力的總和值,
一次就能提升四項內政值,這大大的提升內政效率,這改變非常好。
不像過去的作品,農業,商業、治水、等要各別處理,非常的秏人力與財力。
農業:此值越高,糧食收入越多。
內政時影響的能力是政治。
商業:此值越高,金錢收入越多。
內政時影響的能力是魅力。
治水:此值越高,受到各種天災侵害時的損失會減少。
內政時影響的能力是智力。
防禦:此值越高,影響作戰中守城方的防禦力。
內政時影響的能力是武力。
人口數影響該城各方面的生產力,與募兵時的人數。
民忠太低人民會叛亂,同時這值也關系到名聲的高低。
只能靠巡察指令跟歴史事件來提升。
可能是對遊戲影響太大,所以不像過去的作品能自由施捨錢糧來提升。
在處理民忠時,會損失大量的指令書。冏
-------------------------------------
軍事士兵的來源有募兵、徵兵。
募來的兵,不損名聲,但得的兵數少,
武將魅力值越高得兵數越多,同時武力值越高兵的訓練度也會比較高。
強制徵兵,民忠與名聲會大損,而且徵來的兵訓練度跟士氣低弱,
但使用的錢少,兵數多,慎用之。
-------------------------------------
人事這裡非常秏指令書,搜索在野武將就不多提了。
登用的話,可對在野武將與敵國武將使用。
不過以下幾種情况下的武将是無法登用的。
1. 忠誠度100的武將。
2. 武將和所属君主有血缘關系。
3. 武將和所属君主相性相差±3以内,且忠誠度90以上。
4. 被我方擊敗後的在野武將。
5. 其他君主的埋伏武將
6. 特殊武將(左慈等)
比較需說明的是第四項,本作有仇恨設定,
被滅國的武將,不可能對侵略國投誠。ORZ...
關於褒美這很麻煩,一張指令書只能提升一個武將的忠誠度,
當你武將多,忠誠度又不高的時侯,你就頭大了。
光是損秏在武將的忠誠度上,就得花好幾個月來處理。
當中還有其他職務需要指令書的時侯,你會覺得很XXOO。ORZ...
-------------------------------------
外交三國無外交是眾多光榮模擬遊戲通病之一。
三國志五代其實也一樣,不過遊戲中多了一項你必需外交的重要指令。
就是研究兵器,遊戲中的兵器只能通過與別國共同研究來取得。
取得的條件有二項。
1.對方有足夠的錢,不夠當然無法開發,不過我方可送錢給他開發。
2.對方無此兵器,對方研究完的兵器不會與你共享。
研究能取得的兵器如下…
兵器名 |
対応陣形 |
攻撃 |
防御 |
弓攻 |
弓防 |
機動 |
射程 |
開発費 |
開発期間 |
戦車 |
鋒矢 |
|
7 |
|
3 |
|
|
4500 |
6月 |
筒袖鎧 |
長蛇 |
|
4 |
|
8 |
|
|
9000 |
12月 |
連弩 |
鈎行 |
|
|
7 |
|
|
1 |
13500 |
18月 |
強化騎兵 |
錐行 |
6 |
2 |
|
|
|
|
18000 |
24月 |
発石車 |
方円 |
|
|
14 |
|
|
|
27000 |
36月 |
楼船 |
水陣 |
3 |
4 |
|
4 |
|
|
22500 |
30月 |
取得這些兵器對作戰的效益非常大,盡力想辨法取得吧。
-------------------------------------
計略遊戲中有六項計略可使用,分別是流言、作敵、驅虎、扇動、工作、埋伏。
流言效果最強,只要對方的城,民忠不到80,君主的名聲不高,就有可能成功。
效果是降對方武將的忠誠度與民忠。
作敵我沒用過,作用是使敵將答應在戰場上反叛。
成功後三個月不進攻,也會失去效果,
另外就是敵武將答應作內應了,該武將也可能會反悔。
扇動與城民約定,在作戰時可讓守城的敵人受到民眾的攻擊。
不過小心會降防城度,城池的開發值也會下降,慎用。
工作破壞對方的城的防禦力,武將的武力高成功率會比較高。
埋伏是派遺我方武將,到敵軍那作內應,成功的話,作戰時就可與該武將來個裡應外合。
使用的條件派遺的武將忠誠度要100,同時勇名與能力低的武將成功率較高。
-------------------------------------
武將資料與能力據我查的資料,PC版總登場總人數亡高達500人。
因為多了黃巾之亂的劇本,所以多了一些武將,
像張角、丁原等武將就是第一劇本才會出場的人物。
同時增加了三國未期的武將。
![]()
武將能力
武將能力取消了統率值,能力只有武力、智力、政治、魅力。
並調整了各能力在各工作上的用處。
武力影響內政時的防禦,一騎單挑、募兵、訓練。
智力影響內政時的治力、計謀的成功率、參謀助言的可信度。
政治影響內政時的農業、人材的搜索率、人材的登用率,外交的成功率。
魅力影響內政時的商業、募兵的人數、登用人材的難易度。
武將特質多了勇名與經驗值的設計,
同時每個人物有六項特技,還有各自擁有不同的陣型。
特技種類非常的多,
從計謀型的火計、水計、落石、到戰技型的騎射、無雙、反射、
還有輔助型也有鼓舞、收拾、治療、一應俱全。
其中還有像天變、占卜、妖術、幻術等奇幻的技能也都有。
而每個武將的技能都不一樣,有些不怎樣的武將卻擁有不錯的技能搭配,
這讓武將們更具玩味性,也讓各武將特質化。
當然陣型也是遊戲一大賣點,我等一下戰爭篇時會解說一下。
勇名影響武將能任職何種將軍位,越高作戰時的會心率也會越高。
經驗值不斷的提升此值,武將能習得新特技,
不過每個武將隨類型的不同,習得各特技所需的經驗值也會不同,
原則上有早熟、普通、晚成等等不同的成長度,作成表有16類型。
遊戲中只能看啥時習得第一項特技,搭配表來看此武將是屬那種類型。
詳細的請看此表來對照…
|
|
習得特殊能力 |
|
タイプ |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
↑ 早 熟
晩 成 ↓ |
0 |
700 |
1300 |
2600 |
5200 |
8000 |
12000 |
1 |
1000 |
2000 |
4000 |
8000 |
16000 |
32000 |
2 |
1000 |
2000 |
3000 |
4000 |
5000 |
50000 |
3 |
1200 |
2400 |
4800 |
9600 |
14400 |
28800 |
4 |
1300 |
2600 |
5200 |
8000 |
12000 |
16000 |
5 |
2400 |
4800 |
9600 |
12000 |
18000 |
24000 |
6 |
3000 |
6000 |
9000 |
12000 |
15000 |
18000 |
7 |
6000 |
12000 |
18000 |
27000 |
36000 |
45000 |
8 |
10000 |
13000 |
16000 |
19000 |
22000 |
25000 |
9 |
10000 |
11000 |
12000 |
30000 |
31000 |
32000 |
10 |
11000 |
12000 |
21000 |
22000 |
41000 |
42000 |
11 |
12000 |
18000 |
24000 |
36000 |
48000 |
60000 |
12 |
15000 |
21000 |
27000 |
33000 |
39000 |
51000 |
13 |
20000 |
25000 |
30000 |
35000 |
40000 |
45000 |
14 |
24000 |
28000 |
32000 |
36000 |
40000 |
48000 |
15 |
30000 |
35000 |
40000 |
45000 |
50000 |
60000 |
人物身分有分為君主、參謀、軍師、一般、在野。
君主跟參謀各勢只能有一位,軍師則是智力90,政治80才能當。
只有君主與軍師才能帶兵二萬。
而一般武將則可任將軍職,
將軍職影響武將的帶兵量,勇名越高將軍的職業也就能升越高。
在野就不多解說了,大家應該都知道。
仙人需要說明的是,遊戲中有仙人的設計,像南華老仙、北斗、南斗、華陀等人物都是。
這些人物不但登場時經驗值就全滿了,而且擁有的特技都不是人會的技能。
都是些像天變、幻術、仙術、落雷之類的變態特技。
所以也有人說得一仙人就可安天下,這句話可不唬爛。
也因為仙人們太強了,所以光榮作了一些限制,
就是登用後過半年或一年後,仙人就會說想去雲遊四海,然後就離國而去。XDDD
另外在戰場上抓到仙人,選斬首,
日後在遊戲中一樣看得到他的仙縱,殺也殺不死,不愧為仙人級的角色。
全部的仙人共八位,分別是…
于吉(うきつ)
華佗(かだ)
管輅(かんろ)
許子将(きょししょう)
左慈(さじ)
紫虚上人(しきょしょうにん)
司馬徽(しばき)
南華老仙(なんかろうせん)
成長要素遊戲中的人物有不少的培育要素,從勇名,到經驗,到陣型、特技。
雖然能力值的基礎四圍也能透過修行而提升,但都是小幅度的提升。
並不會過度的影響到遊戲人物的強弱,唯一會大幅度提升只有能變軍師的角色。
有幾個人材智力、政治,差一步就能升到軍師職的人才,
如趙雲、郝昭、司馬昭之類的武將,差一、二點就能變軍師了。
變軍師後,不但擁有能自由換陣的陣立功能,還能統率二萬兵,戰力大增。
====================================
戰爭五代的戰爭結構與玩法,並不採用前作四代,跟三代的兵種式戰棋玩法。
並且取消了名戰場與重要關卡,也沒有分野戰跟攻城戰了。
設計取向反而走回頭路,走回一代、二代的戰爭模式,
嚴格說起來水滸傳的天命之誓也是這種結構。
比較大的改變是六角格戰鬥改成四角格戰鬥。
遊戲中攻略一個某個城,在每個戰場中,守方將出現數座城池,
攻方的勝利條件要將城全部攻佔、或擊破敵人君主。
不過取消了長期戰,30天一到,攻方就自動退兵了。
這改變是無傷大雅,因為一場戰爭分勝負大約20天就能搞定。
![]()
三國志一代的戰術地圖
![]()
三國志二代的戰術地圖
![]()
水滸傳之天命之誓的戰術地圖
![]()
三國志五代的戰術地圖
在戰爭的玩法上,卻有重大的突破,
起先所有的武將作戰的強弱全靠陣型搭配。
部隊的基礎能力是看他佈啥陣型來決定該部隊的作戰能力。
而陣型共有12種,分別是…
移動陣型:
錐行、
長蛇攻擊陣型:
偃月突擊陣型:
魚鱗、鋒矢防禦陣型:
箕形、
鈎行、方円、衡軛統率陣型:
鶴翼弓射陣型:
雁行水上陣型:
水陣每個陣型都有用處,遊戲中並沒有用不到的廢陣,算平衡的不錯。
像是鶴翼陣才有一齊圍攻的作戰指令,而魚鱗陣跟鋒矢陣才有突襲的能力,
也有偏重弓射能力的雁行陣、全方位防禦的方圓陣。
陣型與地型的關系也與一般的戰棋大不相同。
一般的戰棋遊戲,只要是在森林或山地,就一定防會提升,回避可能也會有加成。
不過在三國志五代裡可不這麼玩。
先看一下這個表…
陣形 |
平地 |
道 |
森 |
山 |
水 |
湿地 |
関 |
城 |
平地型 |
12 |
10 |
5 |
4 |
1 |
3 |
16 |
防御度/70+11 |
山岳型 |
5 |
4 |
10 |
12 |
1 |
3 |
16 |
防御度/70+11 |
水上型 |
1 |
1 |
1 |
1 |
12 |
10 |
16 |
(防御度/70+11)/2 |
地形効果値每+1損害3%減
遊戲中陣型有分三種類型,平地型、山岳型、水上型。
每一型適用的地型不同,除了影響機動力之外,最大的影響就是防禦力。
由上表可得知,除了關卡防值是 16 外,
所有的地型防值最高是 12 後面依順是 10、5、4、3、1。
每一點可增加3%的防禦減免。
所以別笨笨的拿平地型去山地裡打仗,多猛的戰將都會被殺假的。
同理別拿山岳型去打平地戰,你會發現損兵特別快。
水上只有水、湿地,有加成,在這二種地型格裡,水上型是無敵的存在。
這也是孫家軍之所以會威的主因。
![]()
本作一個武將要好用,主要就是看陣型與武將特技搭配起來如何。
像方圓配無雙加治療與反射來守城,
你就知道不管這武將能力多弱,都是讓人討厭存在。XDDD
也就是說武將的能力並不決定一場戰場的真正的勝負,
陣型與特技上的活用,才是一場戰爭的關鍵所在。
另外在戰鬥中變陣需花一回合的時間,
只有君主與軍師與擁有陣立特技的武將,能在同回合自由換陣,
這類的武將就因為作戰靈活,因此很有戰術上的價值。
不過陣型這麼重要,本作卻沒有全通的將才
一個武將也不過才二到三個陣型,強如曹操,孔明之流的用兵奇材也才四個。
當然陣型是可學習的,
可通過修行或擊破敵人時有一定的機率可習得敵將陣型,
還有一種學習方式比較有趣,就是老爸壽命盡的時侯,
會有將自已陣法傳授給自已兒子的劇情,看了蠻感動的。QQ
各陣型的實際作用如下表:
名前 |
タイプ |
攻撃 |
防御 |
弓攻 |
弓防 |
機動 |
射程 |
説明 |
錐行 |
平地型 |
10 |
6 |
2 |
2 |
24 |
2 |
機動力高
|
鈎行 |
山岳型 |
6 |
12 |
8 |
12 |
14 |
2 |
士兵不死亡、負傷的概率增加
|
箕形 |
平地型 |
8 |
10 |
10 |
12 |
14 |
2 |
士兵不死亡、負傷的概率增加
|
魚鱗 |
平地型 |
16 |
4 |
6 |
2 |
16 |
2 |
可突擊,攻高、防低,
|
偃月 |
平地型 |
12 |
10 |
6 |
6 |
10 |
2 |
提升會心率、 武將勇名越高,威力越大, |
鶴翼 |
平地型 |
6 |
10 |
14 |
4 |
12 |
2 |
可一齊攻擊,
|
鋒矢 |
山岳型 |
16 |
4 |
4 |
4 |
16 |
2 |
可突擊,攻高、防低,
|
衡軛 |
山岳型 |
4 |
12 |
10 |
10 |
13 |
2 |
受到側面攻擊時的傷害, 與正面相差不大
|
長蛇 |
山岳型 |
10 |
6 |
4 |
2 |
24 |
2 |
機動力高 |
方円 |
平地型 |
2 |
16 |
2 |
16 |
10 |
3 |
全方向受傷害減小,攻弱
|
雁行 |
平地型 |
2 |
8 |
16 |
12 |
13 |
3 |
弓攻擊力高,射程+1
|
水陣 |
水上型 |
12 |
10 |
6 |
10 |
16 |
2 |
唯一的水上陣型, 能在水上自由行動, 在泥濘之處不被陷入
|
無陣 |
平地型 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
2 |
解陣, 攻防值是遊戲中最弱的存在。 |
戰場中其他一些另類的設計…強弱武將的平衡性?這遊戲並不會像其他三國志遊戲一樣,二軍就放一邊,對戰的平衡性掌握的不錯。
因為每個武將都有自已獨一無二的特技與陣型,
加上勇名提升後,都有一定的作戰能力,
因此以二、三流的武將擊破強將是平常之事。
強如關張二人,只要沒啥勇名,你也能用廖化之流的角色將之擊破。
當然也有些二流角色的技能組跟陣型搭配起來出人意料之外的好用,這也是遊戲玩味之處。
氣力作戰中施展任何特技,也是需秏損氣力值的,這部分也是參照水滸傳設計的。
不過並沒有像水滸傳那麼絕就是了。
在水滸傳裡連移動部隊,跟普通的攻擊指令,都會秏損。XDDD
負傷兵作戰過程中,會有傷兵,而傷兵無戰鬥力,只能通過特技與駐守城池來回復。
幾萬人部隊打下來,可是會有幾萬名傷兵,通過這系統,讓作戰更真實。
同時回復傷兵的戰力,也成了決定作戰勝負的關鍵。
戰鬥結束後傷兵會全回復。
ZOC本作有ZOC,ZOC的全名是zone of control,
指的是控制區域,在很多戰棋類的遊戲都有這項能力。
在光榮的三國志裡,ZOC存在於大半的作品,能阻斷敵人繞過我方的部隊,
這讓強的部隊能適時的保護弱的部隊,還能拿來阻斷敵人的退路。
面向部隊在作戰時,是有面向的,
正面迎擊敵人時,受損最小,側面次之,背面則是損傷最大。
不過有部分陣型,能將側面與背面的損傷減到最小,如
衡軛、
方円。
包圍遊戲中有包圍效果,當一個部隊被敵人二面,三面,到四面包圍的時侯,
包圍部隊攻擊時有加成效果,這在遊戲中對被包圍的部隊來說是致命的。
只有擁有「無雙」特技能力的角色才有無視包圍效果的能力。
援軍這作品不論是戰略,還是戰術上,都講究一個設計點,就是整體戰。
遊戲中你不論攻擊對方那座城池,其他相接的城池部隊都能馳援而來。
隨著距離遠近,到戰場的日期會不一樣,
但是一座城的攻防戰絕不是一VS一小戰況,每場戰爭都是兩國全部隊投入的整體戰。
這設計是一代、二代那時所沒有的,
不過有作一個支援限制,就是全部投入戰場的部隊只能有十隊。
除非有同盟國,同盟國的部隊是另外算的。
因為這援軍的設計,讓本作在打仗上顯得不像過去那麼小兒科了。
可讓喜歡作戰的玩家打的很爽。
單挑延續二代以來的傳統,本作當然也有單挑。
這一代的單挑增加了更多的魄力感,
明快的速度感和對戰招式吸引了大多數玩家的目光。
![]()
單挑畫面
而且特定的幾位武將更有其必殺技名稱
趙雲的「飛鷹」「爆龍」,還有關羽、張飛、甘寧也有,
又因為都是該一族的絕技,所以趙廣、趙統、張紹、關平、關興、關索都會,
而其中第一招(如飛鷹)的視覺效果以天降落雷於武器,再一口氣突進,
真是讓人彷彿置身武打遊戲中。
網路bbs時代開始,所以開始有所謂流言,
如「滑鼠連按會讓武將單挑更快出招等」,
或許是促成六代開始讓玩家可控制單挑的原因?
而這一代同樣的敵將回應單挑會視體力來決定,
而這代又有很多方式可以故意減少自己的體力,
尤以「速攻」最好用,因此「趙雲」超吃香論點成立,
加上一開始趙雲的隱藏數值「勇猛」(跟攻擊有關)「冷靜」(跟防禦有關)都是滿值的七點,
而且也有絕技名稱,使得看趙雲一戰挑掉六、七個敵人成為理所當然的事。
相對的關羽連跟張遼打都可能會輸,趙雲除了呂布以外幾乎無敵手。
也是這代開始讓人注意到,呂布有被特別設定,單挑強度不只是數值上的,
設個武力120勇猛7冷靜7的去跟呂布挑都會五戰三敗以上,真不愧為人中呂布。冏
-------------------------------------
音樂本作在技術上最大的強化之處其實是音樂和音效。
從最初簡單的模擬聲到稍具音樂效果的MIDI音效,
《三國誌》系列在誕生後的十年時間裡在音樂方面並沒有多大建樹,
不過到了《三國誌5》,隨著CD音源的引入,一切都得到了根本性的改觀。
《三國誌5》首次採用CD音源便邀請了著名作曲家服部隆之為遊戲作曲,
時而氣勢磅礡,時而清新悠揚,首次以立體聲表現的《三國誌5》,
當時給人帶來的聽覺衝擊是視覺上的小小進化所無法企及的,
以至於不少玩家至今依然將《三國誌5》的音樂奉為歷代最強。
====================================
DS3與原版五代的差異?原則上可看成是五代的威力再加強版。
強化了許多原版的功能,同時簡化了部分操作。
讓新舊玩家更容易上手。
---------------------------
新增與修改部分1.頭像改成三國志11代的頭象。
2.武將數大量新增女武將包括孫尚香、貂蟬、大喬、小喬等人物,
還有其他武將,總共新增153名武將。
3.新增SP武將達成特定的條件可取得古武將與水滸英雄。
登場武將153人増、共571人加上SP武將82人,共達653人。
4.英雄戰路模式在本篇章可以使用武將培育系統。
包括提高武將能力,使用SP武將,增加PK劇本等。
5.劇本模式原創7個,PK版4個,再加上「英雄集結」共計12個。
6.君主武將變更機能劇本模式開始時可以選擇君主屬下武將。
7.其他原作有每年一度的武將比武大會取消
8.內政方面擔當由原來的6個軍事、人事、外交、內政、計謀、特殊,
加上副指令移動、戰爭、君主、主管現在合併為5個軍事、人事、外交、內政、計謀。
9.變更擔當變更擔當由原來每年的一月和劇本開始變為每個季度的第一個月(一、四、七、十)。
這個改的不錯,能讓武將更得以活用。
特殊擔當的四個子指令修行、埋伏、交易、巡察,分別並入人事、計謀和內政。
並且這四個子指令與移動、戰爭一樣,不受擔當限制。
10.所有的陣型都有對應的特殊兵器可開發與原作不同的地方是,現在所有的陣型都有兵器可強化性能了。
不過取得方式不是用同盟的,獲得條件蠻鬼異的…
新兵器獲得條件
1 t9 S3 e5 w1 W8 |) T g
名稱 |
獲得條件 |
木牛 |
黃承彥為屬下時, 君主所在城市民忠在60以下, 他訪問提出「人心が離れてるので善政を施す樣に賴まれる」, 要求提高民忠,六個月以內將該城市民忠提高到80以上, 實現後可開發木牛,開發時間為3個月。 |
衝車 |
居民來訪, 提出「流行病をなんとかしてください…」, 要求尋找名醫,本月在該城市搜索會發現華佗。 第二個月居民會提出開發沖車, 開發時間為3個月。 |
輕裝鎧 |
居民來訪,提出「異民族討伐」字樣, 當月在該城市巡查會發生討伐異民族時間。 第二個月居民會提出開發異民族的鎧甲, 開發時間為3個月。 目前確認西涼、天水、弘農、北平、襄平、雲南、建寧。 |
軍樂台 |
北斗/南斗為屬下時, 訪問提出「南斗/北斗と碁が打ちたい」字樣, 想要與對方下圍棋, 6個月以內在領土內搜索會發現南斗/北斗並登用, 第二個月會提出開發軍樂台, 開發時間為3個月。(未確認) |
虎戰車 |
司馬徽來訪, 提出「戰をせずに他國の君主を屈服できるか…」字樣, 一年內脅迫其他勢力臣服, 第二個月會提出虎戰車的開發, 開發時間為3個月。 |
強化 長弓 |
仙人來訪, 提出「家臣を修行の旅に出すと不思議な體驗を…」字樣, 當月派出一名優秀武將(武力90以上)修行, 第6個月會與???(花榮)進行比試, 獲勝後會獲贈一柄弓, 在完成修行時會提交修行報告,裡面會提及弓的開發, 開發時間為3個月。 |
11.部分指令消費固定化獎賞(褒美)、募兵、錄用、巡察消費的資金固定,不能像三國誌V那樣可以選擇。
這點我覺得改得不錯,金錢損秏都在合理範圍內,讓新手好操作。
版本 |
三國誌Ⅴ |
三國誌DS3 |
登用 |
0-1000 |
金500固定 |
募兵 |
1-2000 |
金2000固定 |
巡察! |
1-50000 |
軍糧2000-4000不等(隨機) |
褒美 |
1-1000 |
金100固定 |
12.戰爭略為調整新增了武將技能、寶物、兵器。
妖術、幻術略有削弱,
武將單挑武力相差的攻擊得到修正,
逆轉成分增大,即使是武力相差10也常常反敗為勝。
版本 |
三國誌Ⅴ |
三國誌DS3 |
幻術 |
5格 |
4格 |
妖術 |
4格 |
3格 |
13.武將技能有所調整部分武將技能與陣型所有更動。
如:
版本 |
三國誌Ⅴ |
三國誌DS3 |
趙雲 |
遠矢、應射 |
威風、心攻 |
張飛 |
速攻 |
特攻 |
諸葛亮 |
|
方円追加 |
呂布 |
遠矢 |
威風 |
14.畫面上的改變畫面表示得到改善,上升的數值得以表示出來。
如訓練時訓練度·士氣的上升數值,巡查的民忠提高值·獎賞的忠誠度提高值。
15.武將能力武將能力值通過不同顏色來表示。
白色表示基本值,綠色表示有寶物加成後的數值,藍色表示該項為滿值。
16.BMG可以隨時更改17.追加訪問事件如:在野武將會拜訪並提出比武,學者則會提出問題。
18.劇本模式「黃巾と南漢」在三國誌V加強版中只能扮演新君主,
而現在可以直接選擇張角或者何進開始遊戲。
19.修行修行第6個月的書信被取消了。
第6個月也會發生修行事件。
====================================
結語本來是在介紹三國志DS3,寫著寫著好像變成在介紹五代了。
反正都一樣啦,三國志五代非常好玩,有人說五代是三國志系列最好玩的作品。
這我也深感認同,本作簡化了遊戲在政略上的操作,
代入了名聲系統、指令書系統,經過設計後,施指令的過程更具效率。
輔以武將擔任官系統,又重新設計政略與各能力的關系,
讓各種類的武將在各種領域都有事作。
又加上氣力限制,使得二軍也有上陣表現的機會。
在戰術方面,雖然走了回頭路,但又別出心栽的重新設計出整個對戰玩法。
戰陣間的用處與強弱平衡,負傷兵、ZOC、包圍,每一項設計都不是多餘的。
單挑的爽快感也是歴代之最。
如果你要我推三國志最好玩的是那一代的話,那我一定會說是五代。
雖然有些許的不完美,但的確是集光榮當時作品優點於一身的傑作。
而DS3代,可視為原版的再威力加強版,非常值得一玩。
有DS的就別放過了。
我們下期見。
====================================
關於遊戲中陣型的來源:陣法,有時稱陣形,
通常用來描術古代軍隊於行動或作戰時的佈署方式,
在冷兵器時代具有非常重要的作用。
戰國時期《孫臏兵法》就提到「八陣」與「十陣」。
其中又以八陣最為著名,為歷代重要陣法。
歷史上另外還有用以射擊的「雲陣」,圍敵的「贏渭陣」,奇襲的「闔燧陣」,
備受推崇的諸葛亮改進過的「八陣圖」以及「六花陣」等等,種類不下二十種。
不過遊戲中採用的是日本武田信玄陣法…
他曾提及魚鱗陣、鶴翼陣、雁行陣、彎月陣、鋒矢陣、
衡軛陣、長蛇陣、方圓陣等陣法的應用。
不過信玄的陣法應該是參考中國孫子兵法之類的書,綜結自已的經驗寫出來的吧。
====================================
適合玩家:
喜歡光榮三國志
喜歡花時間的戰略遊戲
能接受舊時代的畫風
能找的找到遊戲
只要符合以上四點,就能盡情的享受遊戲樂趣。
骨灰分說、不分說、不由分說:
光榮三國志硬派精神:10
創新度:9
戰場各項設計的細緻度:破表
人設:10
-------------------------------------
文章參考
維基百科
三國志DS3官網
三國志DS3WIKI
巴哈姆特光榮版討論區
巴哈姆特三國志哈拉區
遊俠網
-------------------------------------
圖片與資料為網上收集而成,有不妥歡迎來信通知。
本文發佈於在下的巴哈小屋、欲轉貼請附記出處。
-------------------------------------
覺得這篇介紹的不錯的話,歡迎按下訂閱,本小屋每星期會出一篇戰棋遊戲介紹。
如果是戰棋類遊戲的同好的話,歡迎加好友,布布迷優先。^^
![]()
最後大家一起來瘋三國吧,稱霸天下後大將軍夏候惇會給你將軍級的GJ。XDDD
--