PS.官方其實是會看討論區,而且會把有料的意見納入遊戲修改中的,所以不要覺得在這邊討論沒用
簡單來說幾點
1.掉落物太多區域只有一份,而且幾乎是全部270AP以下的獵場
但這遊戲最有一起成長感覺的時候常常是新手中手的時期(AP0~250左右)
官方設計一定要270以上才能開始享受組隊的樂趣...以官方的立場來說一定有它們的道理,但我並沒有感覺對玩家有任何好處,而且對很多人來說缺乏互動導致遊戲黏著度很差絕對是事實
想想你可能想帶GF一起玩結果他要全身+飾品都IV才能跟你刷會掉落兩份物品的區域...
2.怪物全都是群落小團方式存在,導致所有職業不需要"繞怪"..只需要機械式的位移..繞背一套打死
太過於重複單調導致加上黑沙的技能都是連串的組合按鍵...so農怪非常容易疲倦
何謂繞怪
這種貌似簡單的繞怪聚怪其實可以削減很多農怪的疲勞感~因為不同數量的怪會有不同的繞法
範圍大傷害較低的職業可以稍微繞一下就開始出手
範圍小傷害高的職業可以繞到最後在一次秒
因為怪物分布是散的有點隨機的...所以每次遶都不會太單調..怪物的跑速也該提升..不然每次等聚怪都很久..目前可以大範圍拉怪的職業優勢會過大
3.提升打寶感
所謂的寶其實重點不在於真實價值,當然真實價值還是要有
但主要是稀缺度
例如傳送指南針/永久地圖...沒有這些東西遊戲也不會難以繼續
但很多人龜了一年就是為了一個配件...適當的實用性與稍微的稀缺度所營造的打寶感是PVE很重要的部分(但不會像配件一樣太血尿)
例如冒險家的古書這個位置新增一個護符類飾品
全抗+10%or
單抗100%(永不僵直//擊倒//擊退等等..擇一)
技能CD-1秒
技能後延遲-30%
一種護符只有一個屬性~玩家可以自由取捨
可交易所買賣~價格完全由供需決定
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PVE絕對才是一個遊戲的核心
真的很愛PVP的人去街機玩快打旋風就好了
有人說什麼很多人只愛玩生活那種瞎話你聽聽就好了
今天沒有人"真的沒有人"喜歡把遊戲縮到最小或是開著只為了面對料理台嗯嗯啊阿
是因為農怪的作業感實在太重太疲勞~但又需要錢..才會開著料理台或跑船
然後根本就是縮到最小回來打槍戰或LOL<--你跟我說這叫做我黑沙只愛玩生活根本屁
我並不反對遊戲有被動收入這件事情
但你把全部人都搞得只能去玩被動收入~把你的遊戲縮到工作列然後實際上是在玩別的遊戲
那一定是你遊戲有什麼地方出問題
你賺錢是為了提升裝備...誰裝備提升了不會想去打怪試試看自己實力增加多少(或是砍人)
PVE才是線上遊戲的"根"
所有互動..黏著感..區別於單機遊戲的感覺~就是"互動"之於線上遊戲的意義
太強調坦補打導致少一角就不能出團可以理解~
但你也不能把PVE一起打怪的互動性完全剝奪
現在的機制.......把每一個人都訓練成單機超級機械戰士~迴圈算的超級精準..位移一個多餘的動作都沒有
怪物聚集-繞背-馬上機械式的一套然後瞬到下一團
幹這是遊戲,這不是富士康在深圳的工廠,不是每個職業精準的計算每小時怎樣能多一百個雜物
你我都是人~來玩遊戲除了享受畫面..更享受融入這個廣大世界的感覺..享受跟朋友一起合力擊倒怪物打到稀有物品的感覺
不要讓我們覺得自己根本比機械還機械~比AI自動bot還要AI...不要每個小時都只剩下雜物跟銀幣量
請把屬於線上遊戲的互動與樂趣還給我們,而這些改動一點都不困難,看看人家FF14是怎樣營造"遊戲感"的 不要再無止境的堆數據,假平衡,你只要做好遊戲性 光是互動就會讓很多新玩家認真投入了
以下歡迎嘴砲~