此次 Hangame EX 2011 於 13、14 日在濟洲島上的新羅飯店舉行。濟州島為韓國最大的島,位於朝鮮半島西南側東海,此地氣候溫暖,為韓國力推的觀光勝地之一。
濟州島為韓國觀光勝地之一 | Hangame EX 2011 會場 |
Hangame 於 2009 年起就開始舉辦年度遊戲發表會,以「EX」為名,所謂「EX」意思代表英文的展示(EXHIBITION)、經驗(EXPERIENCE)與推廣(EXTENSION)意思是指 Hangame 所代理的新作品首度亮相、給予人們新的體驗,以此為目的所設計的發表會,希望藉此讓旗下代理的研發公司的優秀企劃能力與開發能力能夠面對面地表達給媒體了解。今年發表會為第三年舉辦,卻是首度由韓國、日本 NHN 雙方合辦,雙方希望緊密合作、把更多有魅力的遊戲推廣到日本市場。為了表達對海外市場的重視,Hangame 此次 EX 2011 活動中,首度邀請韓國以外的亞洲媒體到場參加,包括台灣、日本、中國等,巴哈姆特 GNN 為全台唯一受邀到現場採訪的台灣媒體。
媒體報到處 | 巴哈姆特 GNN 為唯一受邀到現場採訪的台灣媒體 |
13 日活動主要為 Hangame 旗下新作的發表會,並針對其中數款開放媒體採訪研發團隊,而 14 日則鎖定日本媒體,介紹之前已經發表過、未來將帶至日本市場的遊戲作品。以下為 Hangame 此次新作發表與研發團隊採訪內容整理:
由主持人開場 | 眾多媒體到現場採訪 |
◆ Hangame 展現搶攻 MMORPG 市場的決心
Hangame 執行長鄭旭在活動一開始就表示,此次是首度與日本聯合舉辦 EX 2011,去年 Hangame 為了成為遊戲發行的名家,在市場上帶來多樣化遊戲,今年則是透過題材分類集中戰略,將集中在 MMORPG 領域,以具有優秀研發能力、著名的遊戲開發商所研發的作品為主,確保帶給玩家優秀的內容,而 EX 活動是 Hangame 首度介紹作品的重要舞台,也藉此機會發表日本的策略,希望藉由與日本緊密合作,把開發商作品推廣到兩邊市場,製造雙贏局面。
Hangame 執行長鄭旭 |
◆ 日本推廣《TERA》、《SF 2》與《熾焰帝國 2》
日本 NHN 從 2000 年創立至今,由於擁有 3700 萬名會員、保持 16 萬 6 千名玩家同時上線紀錄,在日本線上遊戲營運入口網站有著一席之地。日本 NHN 執行長森川亮表示,日本 NHN 從 2000 年棋牌類遊戲、AVATAR 開始發展,一開始許多代理商聽到他們,還會問他們說了不了解線上遊戲,讓他們有些氣餒,然而透過《龍之谷》在日本的表現優異,日本當地市場與消費者的關注度不斷提高,今年他們除了將介紹令許多人期盼的《TERA》外,也正式宣布將在日本推廣包括知名線上遊戲續作《Special Force 2》與《熾焰帝國 2》,希望讓 Hangame 爭取日本市場更加順利,朝向全球出版發行商的行列邁進。
森川亮說明日本 NHN 的發展策略 |
他表示,未來韓國 Hangame 將與日本緊密合作,早期雙方是分別採購遊戲,反而較弱化了尋找遊戲的能力,以後緊密合作、有助於加強遊戲採購能力,將把更多有魅力的遊戲帶到雙方市場;日本 NHN 今年也將在網路、電視等媒體推廣線上遊戲,將會與藝人合作,讓其成為令人振奮的品牌、成為日本一流的線上遊戲發行公司,他們將會集中在動作角色扮演遊戲、線上角色扮演遊戲與第一人稱射擊遊戲三領域來發展。
日韓相互合作 | 努力在日本推廣遊戲 |
◆ KOG 新作《格鬥俱樂部》
EX 2011 此次曝光的作品中,第一個就是與 Hangame 完成簽約的《格鬥俱樂部》。EX 2011 在每部作品曝光前幾乎都有一段韓文的訪談說明短片:
遊戲研發商 KOG 執行長 Won Lee 首先回顧了台灣玩家也熟悉、由 KOG 研發的《艾爾之光》,而這次想要跳脫劍與魔法的戰鬥遊戲。他表示,格鬥相當具有魅力,但格鬥在線上遊戲中卻沒有太大的進展,KOG 覺得格鬥可以有所發展、讓線上格鬥也可以很有趣,因此決定開發《格鬥俱樂部》。
KOG 執行長 Won Lee |
他指出,《格鬥俱樂部》既然身為動作遊戲,很重要的就是如何製造攻擊與被襲擊的動作,來展現痛快格鬥的打擊感,而打擊與被襲必須要有多樣化的動作,這也就是遊戲的核心之一,在《格鬥俱樂部》中有高達 400 個遭襲模式,以一般遊戲而言,一百個就很多,但 KOG 研發了 400 種,讓畫面動作有多元化的呈現。KOG 希望藉由豐富的武打與反應打鬥動作,讓玩家在格鬥時更能感受到角色疼痛的感覺,而感受到打擊感。
另外,遊戲採用自動瞄準系統,很多遊戲在 2D 介面成功,但他們認為應該朝 3D 發展,但有時候玩家卻面臨操作上困難,因此他們決定採用自動瞄準系統,讓玩家可以方便操作,而遊戲的操作模式有多樣化的選擇,而想要挑戰的玩家也有其他選項可以選擇。
格鬥俱樂部宣傳主圖 |
而遊戲也具備玩家角色畫面巨大化呈現的方式,在關鍵時刻如帶有特殊技術 BOSS 決勝過程中,可以展現角色個性與技巧,讓畫面看起來更生動。
至於在 PvP 模式上,他說,遊戲研發過程有受到《鐵拳》等格鬥遊戲影響,但他們希望能做出不遜色於《鐵拳》的遊戲。《格鬥俱樂部》將帶給玩家以往玩街機的感覺,讓線上遊戲體現格鬥感,希望玩家小時候在街機場中與朋友一起熱鬧挑戰的樂趣,能夠在網咖重現。PvP 模式不只是 1 對 1 對戰,同時支援到 3 對 3,特別是遊戲還特別設計有一組同時摔倒在地才能贏的規則,而遊戲結合陣地的策略,讓即使是弱隊也有機會可以贏強隊,KOG 希望提供這種心理性趣味與嘗試交互組合的樂趣。
《格鬥俱樂部》強調實際戰鬥技術的體現,遊戲結合了武打動作的演員實際來進行動作,把這些內容設計到遊戲中,希望讓武打動作更加具備時尚感。玩家在遊戲中可透過組合系統,把多樣化的技術自己直接來組合,此舉在 PvE 模式中將可感受到雙倍的痛快感受。
目前《格鬥俱樂部》預定今年第三季在韓國封閉測試,目標今年內在韓國公測。
‧《格鬥俱樂部》媒體聯訪
在整個發表會結束後,KOG 研發團隊也接受媒體聯訪,進一步剖析《格鬥俱樂部》的內容。
Won Lee 表示,從兩年前首度曝光《格鬥俱樂部》之後,他們一直思考要如何讓這款動作遊戲更加歡迎,因此在戰鬥動作感、多人遊玩的容易度、角色扮演的部分都予以加強。包括等級提升、物品裝備等,像角色扮演遊戲中角色成長會有的主要內容都會包含其中。
KOG 團隊接受媒體聯訪 |
被問到遊戲可能在韓國的分級時,KOG 指出,他們希望《格鬥俱樂部》能夠被列為 12 歲以上適合的遊戲。
至於《格鬥俱樂部》是否有未來推廣電競的計畫,Won Lee 表示,為了電子競技的發展,他們希望貢獻小小的心力,因此有計畫進行推廣;他們也認為遊戲中有很多趣味的部分,可以在電子競技方面獲得成功。
被問到為何堅持一直作動作遊戲,Won Lee 表示,這就像 KOG 當初一開始成立的承諾,他們就是想要作好動作遊戲。即使一開始有人說線上格鬥遊戲是不可能的,但他還是寧願去想如何才能夠作得更好,如何才有創意可以繼續發揮。如今為了線上戰鬥遊戲的發展做出了一點點的貢獻,他覺得很值得,而在這過程中,他獲得了許多經驗,他認為未來可以作得更好,現在需要的是更都多的思考。
當韓國媒體問到會不會挑戰其他領域的線上遊戲,如 MMORPG 時,Won Lee 笑說,當然有在想,但會仍是會想要結合動作,否則不會想要去做。
◆ 追求更加真實的棒球遊戲《來當職棒迷》
緊接著現場播放解說介紹遊戲影片,隨即開發韓國知名棒球遊戲《紅不讓 Online》的遊戲研發商 WiseCat 理事 KIM JONG HYUN 上台介紹以真實棒球比賽為訴求的新款線上體育遊戲《來當職棒迷》。
他表示,WiseCat 想要在線上遊戲打造出職業棒球的真實情況,結合更逼真的場面、選手樣貌與實際的棒球紀錄等,希望以最大限度的現實性來展現真實的棒球比賽,讓玩家感受和傳統線上棒球遊戲的不同。他並現場展示了遊戲研發想法的影片。
WiseCat 理事 KIM JONG HYUN |
KIM JONG HYUN 以「真實」、「畫面」、「分析」、「狀況」等四大角度來解析《來當職棒迷》這款遊戲。在「真實」方面,《來當職棒迷》將與韓國棒球委員會的賽事數據、選手情報連動,使得遊戲真實感最大化;他舉例,當一名真實選手在這個賽季成績越打越好的時候,遊戲中這名選手的能力也會變好,他們將把現實選手的特徵放入遊戲中,這樣即使是過去棒球迷喜歡棒球、卻不喜歡玩線上棒球遊戲,也會開始關注這款《來當職棒迷》的內容。
在「畫面」方面,研發團隊希望找出選手帶有個性的一面,展現選手本身的臉、身體與特殊動作。他表示,遊戲畫面將展現實際比賽緊張情況下選手的表情特徵,讓玩家不會錯過遊戲角色的移動動作或是臉部表情,由於是以高品質的圖形為基礎,結合如同攝影機方式的畫面運鏡來呈現選手的生動動作與臉的輪廓,玩家可以感受到彷彿在看電視轉播般比賽般的錯覺;另外,玩家也可以從遊戲中感受到棒球場的真實場面與氣氛變化,包括歡呼聲與加油歌等實際遊戲音效,可以感受到整個棒球場中球迷與球員的感情。
來當職棒迷遊戲LOGO | 遊戲畫面 |
「分析」方面,他表示,遊戲結合棒球比賽的重要紀錄,讓玩家可以掌握多樣化選手的比賽紀錄與圖表,包括打擊率、上壘率、防禦率、三振數等,甚至玩家可以比較職棒實際比賽紀錄與遊戲中的比賽紀錄,玩家可以在圖表上一眼就看出選手間的實力比較,或者是該名選手的表現變化,掌握個人所擁有選手的優缺點等。甚至《來當職棒迷》來提供了編輯的工具,玩家可以自行整理相關紀錄,讓遊戲參與感更深入。
遊戲畫面 | 遊戲畫面 |
在「狀況」方面, KIM JONG HYUN 指出,棒球瞬間判斷對於整個比賽的最終勝負常常起了關鍵作用,玩家根據比賽不同的狀況來決定選手交換是非常重要的,遊戲中可以按照職棒比賽實際情況顯示多樣化紀錄,依照比賽中的特殊情況不同顯示不同的紀錄提示,以便讓玩家按照提示決定選手如何交換。例如想要找代打選手出場,玩家可能就要了解過去選手的安打率等數據。
他表示,《來當職棒迷》提供玩家自行操作與人工智慧(AI)協助操作模式,玩家可以自由選擇何時進行 AI 模式的轉換,例如有時想要深入評估如何交換選手時,玩家就可以暫時把操作交付給 AI,或者是不擅長操作的玩家、若擔心到比賽的壓力,一開始也可以選擇藉由 AI 操作來入門,此舉將有助於降低更多玩家進入此款遊戲的門檻。
提供 AI 協助操作模式 |
他現場也宣布,《來當職棒迷》將以 2012 年在韓國上市為目標。
◆ 《路尼亞戰記》研發商新作《致命一擊(KRITIKA)》
在此次發表會中,《路尼亞戰記》研發商 ALLM 新作《致命一擊》公開了豐富的研發想法與遊戲內容,ALLM 理事 KIM YOUNG GOOK 上台致詞一開始就表達對於被韓國媒體稱讚為一流動作遊戲開發公司的 KOG 表達崇拜之意,隨即提到台灣玩家也熟悉的《路尼亞戰記》。
ALLM 理事 KIM YOUNG GOOK | 路尼亞戰記 |
他表示,《路尼亞戰記》當初結合了動作、角色扮演、空中 COMBO 等多項要素,他們透過這款遊戲的開發,累積了武術動作角色扮演遊戲的經驗,希望在「使世界上所有人愉快、給予最好遊戲體驗」研發哲學下,開發出動作遊戲新作,目標就是要讓 ALLM 也成為動作遊戲的名家。
這次 ALLM 所帶來的《致命一擊》英文名字《KRITIKA》是兩個英文字「CRITICAL(決定性、重大的)」與「ATTACK(攻擊)」的組合,他表示,為了讓《致命一擊》達到痛快動作遊戲的境界,他們把重點擺在「動作」、「角色」與「簡單操作」等三方面,也就是痛快舒暢的超級武打動作(Extreme Action)、具有剛強個性與充滿魅力的角色人物,還有容易的操作方式與華麗的演出。
強調超級動作 | 超級動作 |
《致命一擊》遊戲故事主要描述想要支配全世界的大魔導士 Alkee,他利用古代冶煉術開發出了 MANA 的應用技術,使得魔法文明急速發展,而 Alkee 獲得成功後,他燃起了想要成為皇帝的熊熊野心,動員旗下軍隊毫不留情地鎮壓反對他的人,在一片混亂的局勢當中,曾經是共和國騎士團的主角在面對暗殺的圈套下僥倖活了下來,與傳說中的反叛軍聯合想要阻止 Alkee 的野心。
遊戲圖 |
KIM YOUNG GOOK 表示,《致命一擊》所追求的第一點就是超級動作,也就是在打擊感上不管是打、砍的感覺都有所不同,希望呈現動作會有強弱、節奏感等嶄新內容,例如戰士一般玩家會期望在組隊打怪時,戰士會是在前保護成員,而在《致命一擊》中戰士面對敵人在前並不只是會原地防禦,還會有類似動畫中常見防禦時被怪衝擊一路擋到後方的場景,旁邊的玩家還可趁勢來進行攻擊;另外,遊戲中還會有擊飛怪物、放大絕一下子打敗眾多怪物的帥氣場面,或者是令怪物暈倒的場面等,都是希望能夠呈現追求快速,要比任何遊戲都痛快的遊戲內容。
強調爽快的超級動作 |
遊戲畫面 |
他說,遊戲第二個重點就是充滿魅力的角色,在動作角色扮演遊戲中人物非常重要,他們希望創造出有魅力的角色。研發團隊本來嘗試打造 8 頭身的角色模型,但卻感覺這樣子呈現角色沒有個性,而且在一般動作片中並沒有這樣的主角,他們在觀看了布魯斯‧威利等動作片後,獲取了許多靈感,要賦予人物更多的個性,比如說看起來有點痞痞的,甚至有些傲慢的,這些在主角打敗 BOSS 時還會講一些表現個性的台詞,例如說「早就說你會後悔跟我打的」。
想要打造更有個性的角色 | 可能看起來痞痞的 |
打造充滿魅力的角色 | 不經意會說出一些台詞? |
但他強調,雖然看似動作遊戲,但《致命一擊》仍是具有成長基礎的角色扮演遊戲,遊戲人物角色隨著成長,都會因為個性不同有著不同的表現與動作。他希望藉由遊戲以未來型機械文明混合成的夢幻世界觀,加上充滿個性的角色與流行時尚服裝,讓喜愛動作遊戲的玩家培養出自己喜愛的、現代感、有魅力的人物。
另外,《致命一擊》畫面主要採用卡通渲染風格來呈現,藉由充滿個性的動畫般角色來演出,藉由華麗的技術與誇張的必殺技展現極快的動作,希望讓玩家打起來能夠消除壓力;他指出,藉由卡通渲染來呈現畫面主要是希望能讓遊戲帶有些寫實感。
發表會現場 |
遊戲畫面 |
KIM YOUNG GOOK 指出,遊戲第三個重點就是簡單操作。他們希望做到任何人只要玩 5 分鐘就懂得如何操作這款遊戲,遊戲具有多樣化操作方式,包括第一人稱操作、鍵盤模式、MMO 操作模式(WASD 方式)等,甚至也有為了高等玩家享受而準備的超級連續技內容;為了落實簡單操作也可展現華麗武術動作,他們運用了自動瞄準、特殊攻擊、必殺技與武術動作攝影鏡頭角度等方式,希望即使簡單操作也不會犧牲掉維持武術動作的深度。
強調多樣化操作模式 | 希望讓玩家立即遊玩 |
《致命一擊》強調「立即遊戲」玩法,結合極短地遊戲時間與快速的遊戲模式,玩家不管是什麼時候都可以毫無負擔地連線遊戲,即使是很短的遊玩時間,研發團隊也希望讓玩家能開心地享受遊戲;
《致命一擊》目前預定今年下半年在韓國展開封閉測試,2012 年上半年在韓國公開測試。
‧《致命一擊》媒體聯訪
談到《致命一擊》的超級動作,研發團隊表示,遊戲追求超級動作是希望玩家追求快速、痛快、解壓的遊戲過程,若是系統、故事過於複雜,玩家可能不愛,因此他們想要設計的就是讓玩家痛快打一場、看到很 COOL 的場面這樣的內容。
接受媒體聯訪 |
遊戲採用卡通渲染的畫面,是考量到這是種寫實性強的卡通形式,可以實現超級動作的構想,但他們不會全程都讓玩家施展超級動作,而是在重點時刻使用,以便能維持遊戲的平衡性,也不會因為太過頻繁刺激而使玩家失去了新鮮感。
研發團隊指出,在遊戲角色上追求的是個性十足的人物,設計人物時,覺得正統奇幻的角色人物有其不足之處,因此加上了現代感來創造角色,目前畫面水準只能說達成 60%,還有發展空間。
當被問到自動瞄準的好處時,他們表示,在動作遊戲中要詳細手動瞄準很困難,遊戲畫面進行很快,當玩家的角色看某一方向時,自動瞄準會啟動,若是移動不同方向的話、自動瞄準也會有差異改變。
談到遊戲中的魔法師,他們表示,魔法師符合遊戲世界觀,魔法師的打擊感主要是以遠距離呈現。另外,他們也從《路尼亞戰記》吸取了很多經驗,知道玩家若是有目標就會很認真地一直玩下去,因此他們會在新作中加入各等級的場面、安排給各等級玩家的目標與獎勵等,並且加強角色扮演的形式,提供公會競爭等內容。
◆ 集團對戰型 MMORPG《冥河(ACHERON)》
《ACHERON》是希臘語中的「冥河」,描寫的是在魔法與機械調和而成的魔道文明中,衍生出以魔法中心的 LAGPERANT 聯合與機械為主體、擅長魔道工學的 BELLUM 同盟兩者對立為基礎的遊戲。《冥河》採用 Unreal 3 Engine 來研發,將打造出高品質的視覺設計。
《冥河》研發商 BARUNSON GAMES 理事 PARK JOON WOON 表示,《冥河》設定為集團對戰型 MMORPG,也就是強調團體對團體(Group vs. Group)的戰鬥。
BARUNSON GAMES 理事 PARK JOON WOON |
在遊戲世界中,LAGPERANT 聯合以魔法至上主義,旗下包括了人類的 Egail 族與龍的 Hailon 一族,至於 BELLUM 同盟則是魔法與機械調和而成的魔道工學、偏向機械為主的勢力,由人類的 Van 族與獸人的 Leo 族所組成。
分為兩大勢力 | 兩大勢力下各有不同職業 |
在 Egail 與 Hailon 一族中,共有三種職業可供選擇,分別是騎士、獵人與神諭師,Leo 族與 Van 族則有仙師、煉金術士與闇影。
Van 族女煉金術士 | Van 族男煉金術士 |
遊戲應用了一般線上角色扮演遊戲的概念包括坦克、近距離攻擊手、遠距離攻擊手,但是為了減少玩家的負擔,隨著玩家使用武器的不同,可以對遊戲進行產生影響,以便讓玩家可以享受擔任坦克角色,或者拿雙手武器進行刺激混戰等不同樂趣。
遊戲宣傳圖 |
他表示,遊戲另一項特色就是 Jinn 輔助者系統,這些 Jinn 將可以輔助玩家戰鬥並且成長,並且可以予以強化屬性,並且依照兩方勢力不同有不同類型。像 LAGPERANT 聯合所擁有的 Jinn 將會是自然型,而 BELLUM 則是機械型,他們具有坦克、近距離攻擊、遠距離攻擊、BUFF、DEBUFF 等不同類型,玩家可以照個人喜好選擇想要的 Jinn,例如玩家原本攻擊力強、可以選擇力量更強的 Jinn 來壯大自己的力量,也可以視個人主角的缺點選擇互補的 Jinn 等。
Jinn 輔助者系統 |
遊戲畫面 |
玩家可以在遊戲中召喚 Jinn,根據戰況或喜好不同,玩家可以召喚出好幾隻 Jinn,隨著玩家培養 Jinn 的方式不同,Jinn 未來不僅將會有差異化能力,甚至隨著成長連外型都會有所變化。
多種類型的 Jinn |
遊戲畫面 |
《冥河》以豪爽與快速展開的戰鬥為目標進襲研發,他希望做到又快、規模又大的小組對小組的戰鬥,因此設計了輔助者 Jinn 的角色,讓喜愛組隊或喜愛 Solo 的玩家都可以享受到遊戲的趣味。
PARK JOON WOON 說,《冥河》充滿了多樣化魅力玩法,其中一大特性就是 Jinn 與玩家人物的合體變形系統,透過此系統,玩家的角色將可以變身成為強大、充滿魅力的角色,並且運用短暫爆發性的力量與速度來決定戰鬥的結果。整個變身會有時間限制。
變身系統 |
變身後模樣 |
另一項則是團體對團體的 PvE 系統玩法,遊戲具有應對集團性的操作模式,玩家可以透過各種 Jinn 的組合來與人工智慧所操控的團體來進行對抗,體驗領導者與跟隨者團體與另一團體的較量。還有就是團體對團體的 PvP 玩法,也就是不同玩家可以各自搭配 Jinn,來彼此對抗。
多樣化戰鬥玩法 |
宣傳圖 |
場景宣傳圖 |
採用 Unreal 3 製作 |
此外,PARK JOON WOON 說明了《冥河》的社群系統包括機能型社群與關係型社群,前者包括了組隊、公會、聯盟(也就是公會的聯合),後者則包括了徒弟、靈魂伴侶、夫妻等,其中聯盟未來可以合力去進行攻城戰。
遊戲宣傳圖 |
遊戲宣傳圖 |
為了讓不同玩家都可享受戰爭的樂趣,PARK JOON WOON 表示,《冥河》設計的勢力戰(RvR)分為中低等 RvR 區域與空中都市佔領區兩種。前者是專為中低等玩家所開設的 RvR 區域,希望讓中、低等玩家或原本不喜歡 RvR 的玩家可以透過這些區域,來享受小規模的 RvR 戰爭、獲取報酬,再連結到高等級 RvR 戰鬥。
兩種 RVR 設計 |
遊戲畫面 |
PARK JOON WOON 表示,空中城市佔領區也就是攻城戰,就是聯盟與聯盟間為了佔領遊戲中最大的空中都市所有權所展開的戰鬥區。空中城市佔領區分為主戰場與副戰場類型,副戰場會有很多個、主要是供給主戰場補給,而主戰場的勝敗將決定整個戰爭的勝敗,攻城戰與一般遊戲攻城戰不同,是主戰場與副戰場的攻城戰都同時進行,玩家如何管理副戰場來適時給予主戰場良好的補給,成為重要的課題。
遊戲宣傳圖 |
場景設計 |
遊戲宣傳圖 |
當玩家的聯盟在空中城市佔領戰連續獲勝後,將可以獲得報酬,且所佔領的都市將賦予特殊的機能都市機能發展,聯盟下的公會可以擁有特別城堡的進出權與特別的物品,而所佔領的城市還會持續受到來自其他勢力的攻擊,但若能持續獲得勝利,就可以升級空中城市與相關特別物品,因此搶奪《冥河》中的空中都市可說是遊戲的最大利益,玩家將會反覆不斷的戰爭,這也成為《冥河》核心 RvR 的意義。
空中城市升級系統 |
他表示,遊戲正在進行研發中,他們為求謹慎、此次未能公開遊戲相關動態影像,目前預定 2011 年下半年會在韓國展開封閉測試,希望 2012 年正式展開公開測試。
‧《冥河》媒體聯訪
研發團隊表示,《ACHERON》就是冥河,是追求生與死的世界觀互相對立,遊戲目標就是獲得空中城市的控制權。《冥河》除了玩家所控制的角色外,具有 Jinn 的輔助者系統,讓玩家可以在遊戲內進行集團對集團的戰鬥,定位為 MMORPG。
研發團隊接受媒體聯訪 |
他們表示,玩家為了追求空中城市的控制權,必須要安排戰場的戰略,並且蒐集許多的 Jinn,找出最好的組合,這也是遊戲的另外一個目標。研發團隊追求的是團體與團體間的戰爭,用多樣化的形式來呈現,但考量到仍然會有玩家想要單獨遊玩,因此也會在戰鬥外建立一些支持社群的內容,使玩家間能夠建立起更多互動關係。
現場韓國媒體問到此款遊戲是否與《GE》有相似之處,研發團隊指出,主角與 Jinn 所擔任的角色不同,隨著成長與戰鬥表現也有不同,Jinn 不僅會成長,也可加強道具裝備來予以強化;或許從表面上看到主角率領 Jinn 來會以為有些相似,但其實人物與 Jinn 都有成長、可以獲得道具來強化,而且《GE》可說是集中於單獨戰鬥,《冥河》則是以集團方式進行戰鬥與勢力戰爭,玩家必須要在遊戲中建立公會、聯盟,這樣玩起遊戲來才更有意思。
當被問到玩家可以率領多少個 Jinn 時,研發團隊表示,按照玩家身上的空格數目而有所不同,一開始玩家身上會有 2 個空格,但不見得可以裝備兩個 Jinn,因為要看 Jinn 的能力高低,有的 Jinn 比較強大可能一次就佔掉 2 個空格,至於玩家會隨著升級,最後擁有 5 個空格。
他們表示,BOSS 怪會隨著集體戰的難度不同,也展現不同的規模,有可能會出現主要 BOSS 帶著手下集體出來挑戰玩家的情況,遊戲研發團隊賦予了 BOSS 怪與隨從不同的行動方式與功能,讓戰鬥更具變化性。
當被問到除了戰鬥以外的內容時,研發團隊表示,《冥河》所追求的是玩家友好性,讓玩家組隊、單人都可以遊玩,並且依照個人喜好來選擇操作模式;遊戲具有前面提過關係性社群與功能性社群,可以讓玩家有很多互動。
至於玩家在進行團體戰鬥時的遊戲時間,他們表示,一場約為八分鐘,但會依照不同等級,當等級越高、一場戰鬥時間會越長。
多樣化場景設計 |
他們表示,《冥河》花費 3 年以 Unreal 3 研發,希望能夠打造出具有差異化的線上遊戲內容,由於遊戲正在研發當中,且他們為求謹慎,所以尚未公開任何遊戲截圖,今後會積極加以推廣這款遊戲,除了在韓國推出外,未來也在著手準備包括北美、歐洲、中國甚至墨西哥等市場的計畫,希望能獲得玩家的支持。
◆ 《仙境傳說》之父再度挑戰可愛風巔峰新作《Project R1》
打造出不少台灣玩家都相當熟悉的《仙境傳說 Online》、《GE》作品、韓國著名的製作人金學圭登台介紹《Project R1》時表示,這是他相隔 8 年再次公布新作品,他們從 8 年營運《GE》的經驗中累積了許多想法,期間想了許多的計畫,但也取消了幾個計畫,這次公開《Project R1》就是希望做出一款帶給玩家感到幸福的線上遊戲。
RO 之父金學圭 |
他表示,《Project R1》為一款 2D 加 3D 的 MMORPG,遊戲主要關鍵字就是「可愛」與引人入勝的「故事」。
現場曝光開發中遊戲畫面 | 開發中遊戲畫面 |
金學圭現場展示五階段的角色製作過程,他表示,現今 2011 年玩家對於畫面的要求很高,不只要可以更換眾多的衣服,還要有多樣化的動作;他們在創造《Project R1》的過程當中先把 2D 角色變成 3D 再處理成 2D 的質感,這種過程他們稱之為「九蒸九曝」,這就像是在做漢方藥時、要濃縮出精華的抽出過程必須經過九回蒸、九回乾的過程,是非常耗費功夫的 3D 角色製造過程,此舉是希望不僅可以呈現出角色的可愛風格,同時也希望達到節省傳輸資料空間的需求,他們可以說是以「匠人」的精神傾入心思來打造。
角色製作過程 |
九蒸九曝 |
至於故事方面,他表示,以前很多遊戲是完成了所有的內容給玩家來欣賞,但其實他們希望追求的是適度的留白,能夠給予玩家漂亮的空間,在遊戲中賦予一些故事的空白,讓玩家來填補空白;金學圭表示,以粗淺地比喻,玩家可以想像說,一般知名戲劇的觀光地區會有一些主角演員的立牌,但立牌的臉是挖空的,讓遊客可以扮演那個角色來拍照,其實他們就希望迷人的故事中的主角能夠是由玩家來體驗這樣的感覺,讓玩家可以好好扮演,與其他玩家彼此見面、交流,讓故事更加迷人與更有親近性。
留給玩家填補故事的空間 | 遊戲形象圖 |
他說,《Project R1》目前處於早期開發階段,所以內容上還會有許多改變,他希望能夠再度開發出一款可愛風格線上角色扮演遊戲的巔峰作品。
遊戲形象圖 |
◆ 強調靈魂系統的《靈魂之聲》
活動最後公開的則是由《天堂》、《跑跑卡丁車》等實際遊戲研發者於 2009 年 6 月共同成立的 Nvius 所開發、計畫名稱為《Project NOA》,Hangame 以秘密武器來形容並透過此次活動正式公開了遊戲命名為《靈魂之聲(Echo of Soul)》。
《靈魂之聲》故事講述為了拯救人間而犧牲的女神,她的靈魂因而四散的故事。Nvius 理事 KIM JUNE SUNG 指出,《靈魂之聲》目前正處於準備階段,預定夏天起將會跟玩家公開更多的遊戲內容。
Nvius 理事 KIM JUNE SUNG |
《靈魂之聲》主要是透過 MMORPG 的衝擊力,與 NPC 反應更深層次的互動,以及 Nvius 特有的棱角系統等,希望帶給歷年來玩家最高水準的自主性遊戲經驗。遊戲強調具備獨創的靈魂系統,可以引導玩家相互溝通,並提供從研發初期起就和行動裝置連結的情報計畫,未來開放線上與行動裝置的結合環境,讓玩家能夠實現充分自主的遊戲樂趣。
靈魂之聲僅公開這張圖 |
他表示,Nvius 成立才兩年,如果大家在 NAVER(韓國著名搜尋引擎)檢索可能會先找到義大利一家公司,希望透過《靈魂之聲》未來成功、讓 Nvius 成為有名的遊戲開發商,讓大家都知道。
靈魂之聲 |
《靈魂之聲》目前預定 2012 年上半年展開內測。
◆ 《TERA》研發商 Bluehole 感謝 Hangame
在 EX 2011 活動中,在韓國轟動上市的線上角色扮演遊戲《TERA》研發商 Bluehole 執行長 KIM GANG SEOK 也受邀上台。他表示,兩年前《TERA》也是透過 Hanegame EX 活動正式曝光,引起小轟動,如今正式上市,他能再次到場覺得很開心。
他說,《TERA》任重道遠、仍會推出許多的更新,希望未來能與 NHN 日本聯手合作在日本取得好成績。
Bluehole 執行長 KIM GANG SEOK |
KIM GANG SEOK 表示,研發線上遊戲過程越來越困難,玩家需求越來越高,研發團隊要考慮的越來越多,並且需要越來越多的投資,在這些過程中常常會面臨維持遊戲理念的衝突,或者在歷經測試過程時才發現環境上會出現一些困難的問題,因此需要非常了解玩家需求的營運團隊來提供測試意見,研發團隊能夠與好的營運商通力合作來解決非常重要,《TERA》也是透過這種過程來得到成功,他也祝福此次發表的所有遊戲都能夠獲得良好的成果。
在活動尾聲,此次發表新作的遊戲與即將前往日本挑戰的遊戲,都由遊戲開發商與 Hangame、日本 NHN 代表來簽下祝福的話語,祝福這些遊戲未來能夠成功。
大合照 |
與靈魂之聲代表合照 |
Project R1 |
冥河 |
致命一擊 |
來當職棒迷 |
格鬥俱樂部 |
SF 2將進軍日本 |
TERA 將進軍日本 |
◆ MMORPG 仍為最大市場
Hangame 執行長鄭旭與日本 NHN 執行長森川亮與韓國 NHN 旗下以行動遊戲為主的廠商 Orange Crew 執行長朴永穆隨後接受了包括巴哈姆特 GNN 等媒體的問答聯訪。
媒體聯訪 |
當被為什麼 Hangame 今年鎖定 MMORPG 的原因,鄭旭表示,在韓國市場線上角色扮演遊戲玩家比例超過一半以上,MMORPG 是最大的市場,過去雖然發展 MMORPG 有不成功但也有成功之處, Hangame 已經從中累積了營運 MMORPG 的技巧,除了 NCsoft 之外,他相信 Hangame 在 MMORPG 也有優勢,他已經準備好要集中力量投入 MMORPG 上。
當巴哈姆特 GNN 問到,Hangame 如何強化搶占 MMORPG 市場能力時,他表示,他們近年來積極錄用對於 MMORPG 有優秀服務經驗的人才,整個負責 MMORPG 的營運團隊人數達到 300 多人。
鄭旭表示,他們選擇要代理遊戲的研發商標準是在線上角色扮演遊戲有很豐富經驗,或是認真開發的遊戲廠商,像《TERA》的 Bluehole、金學圭的 IMC 都是,此次六款新作的研發商都是相當重視實務的研發團隊,接下來最重要的就是進行內測、封測、公測乃至於營運等正式過程。
當有媒體問到經營大作級線上角色扮演遊戲過程中獲得了哪些經驗,鄭旭表示,他們在推出遊戲前其實做了相當多的準備,但發現唯有在推出遊戲測試時,才真正看到玩家的需求,會出現很多的狀況,可以說如果沒有做過大型線上角色扮演遊戲,這是很難了解的;他們在《TERA》經營上累積了許多技巧,也知道如何好好去經營大型的線上角色扮演遊戲。
當森川亮被問到日本 NHN 經營線上角色扮演的訣竅時,他回答說,「祕訣就是速度」,就是要比其他遊戲廠商更快速打造良好的遊戲環境與提供良好的遊戲產品、遊戲服務,這需要付出很多代價,而他們利用遊戲社群、智慧型手機等方式來積極發展。
現場有韓國媒體質疑,許多新遊戲之前經過 EX 活動公開後,但尚未測試,如今活動也沒有看到這些遊戲的消息,是不是代表只重視公開新遊戲與簽約,而不重視簽約後遊戲的曝光過程,鄭旭表示,活動主要目的是發表新作,而已經簽約的遊戲之前都會依照進度陸續曝光,所以就沒有考慮在 EX 活動中再介紹,他們也在思考 EX 活動型態,看可以透過什麼樣方式的改變,請大家期待。
由於此次是與日本方面首度聯合舉辦,鄭旭指出,未來可能的話,他希望繼續爭取與日本繼續合作舉辦,他們在 2009 年前都是各自進行手上的業務,如今日本與韓國合作後雙方在採購遊戲與推廣遊戲上都是互利雙贏的,更可以縮短服務的週期,因此希望未來仍持續繼續合作。
寫上對遊戲的祝福 |
森川亮也表示,過去是獨立組織來營運,但推廣效果有限、如今計畫來加強,如今雙方相互合作後可以創造雙贏,像《TERA》就很受到日本玩家期待,也將會有很多的活動,一定會在日本獲得成功。
至於被問到對中國市場的看法時,鄭旭表示,他們當初在中國市場直接經營 B2C、對客戶直接進行服務,但文化上存在於差異,與中國人工作壁壘很高、難以溝通,因此以後不會直接在中國市場進行營運事業;他指出,未來 Hangame 會把旗下遊戲透過中國代理商的方式在當地市場推出,或者是透過投資來持有中國公司的股份方式來進行。
◆ 看好智慧型手機遊戲市場發展
對於 iPhone、Android 等智慧型手機快速發展可能引發智慧型手機遊戲的需求,他們抱持著正面的態度。
鄭旭與朴永穆在活動結束後接受巴哈姆特 GNN 訪問 |
朴永穆表示,韓國智慧型手機人口達 1 千萬人,且仍然非常快速的成長著,而日本的智慧型手機人口更達韓國 2 倍,智慧型手機是種生活意識,以往用戶會在手機上玩遊戲是因為喜歡這款遊戲,但智慧型手機用戶可能許多都不是玩家、是因為有了手機而發現手機遊戲的好玩,因此服務方法與心態應該有所不同,他們還沒有很多經驗,仍在認真研究中。
他說,包括三星、LG 都大量開發智慧型手機,並且在市場上佔有一席之地,相信智慧型手機數量會很快提升,甚至韓國有可能兩、三年內大家全部都用智慧型手機。
森川亮表示,以前在手機遊戲上就有很多用戶,如今智慧型手機用戶增加,他們有為此開始作準備。
看了韓國遊戲廠商 Hangame 一口氣發表了六款未來新作品,玩家是否了解這些新遊戲的想法而有所期待呢?若有機會,也希望能有更多好遊戲引進台灣市場,讓玩家有機會可以好好體驗多樣化線上遊戲作品的樂趣。