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多平台2021-05-12 14:00

《破曉傳奇》製作人富澤祐介訪談 秉持「繼承與進化」面對系列 25 周年全新挑戰

(GNN 記者 Sam 報導)

  BANDAI NAMCO Entertainment 製作,預定 9 月 9 日同步在台上市的《傳奇(Tales of)》系列 25 周年紀念最新作《破曉傳奇(Tales of Arise)》(PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Steam ),製作人富澤祐介日前特別接受巴哈姆特 GNN 越洋視訊訪問,分享這次遊戲的開發理念與挑戰,供玩家參考。
 
※ Steam 版為 9 月 10 日
 
 
GNN:破曉傳奇》延期了將近一年才推出,請問延期的主要原因是?
 
富澤:破曉傳奇》於去年 6 月宣布延期時,有諸多因素存在。其中之一的確是受到 COVID-19 疫情的影響,開發團隊最近克服了這個情況。另一方面開發團隊也覺得應該要進一步提升遊戲的品質,因而決定延期。不過在這個時間點決定延期並不全然是負面的,因為剛好可以追加支援 PS5 與 Xbox Series X 等新世代主機。
 
  就結果論,這次的延期一方面提升了遊戲品質,一方面讓玩家有更多選擇,我覺得結果是正面的。
 
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GNN:這次是您首次領軍《傳奇》系列遊戲的製作,想請您分享一下接下此一重責大任的感想?
 
富澤:確定接下《破曉傳奇》的製作是在 2016 年下半、前作《緋夜傳奇》上市後,對我來說確實壓力很大。《傳奇》系列在今年迎接誕生 25 周年,有著相當長遠的歷史,也是個擁有眾多粉絲的系列作,領軍製作這要的作品壓力是很大的。一方面要繼承這個具有長遠歷史的系列作,一方面《破曉傳奇》又是一款被要求要朝向新世代進化的作品。從這個意義上來說,對這個品牌是一次空前的考驗,對我來說也是一個重要的使命。
 
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GNN:《傳奇》系列自上一款《緋夜傳奇》至今相隔近 5 年,整體環境已經有不小的改變。您覺得《傳奇》系列目前所面對的挑戰有哪些?製作團隊又是如何克服這些挑戰呢?
 
富澤:作為 25 周年長遠歷史的系列作,回應粉絲的期待是一件重要大事,同時另一方面對於變化很大的遊戲業界,也希望能夠拓展傳奇系列的品牌,這兩點要並存,是非常困難卻又非常重要的事情。
 
  對於這個情況,團隊在開發時很明確地訂立了本作的主題是「繼承與進化」,針對「應該從系列作繼承的東西」以及「應該朝向新世代而革新進化的東西」這兩點詳細分析並進行開發。尤其是本次公開情報介紹的「大氣著色器(Atmos Shaders)」以及進化的動作戰鬥,都是與本作的概念「繼承與進化」保持一致。
 
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GNN:《傳奇》系列作中,您個人有特別喜歡那一款(或哪幾款)嗎?理由是?這次的《破曉傳奇》是否有受到自己喜歡的《傳奇》系列作影響呢?
 
富澤:對我來說,與其說是喜歡,不如說是最特別的一款是《宵星傳奇》,因為它是我第一款接觸的《傳奇》系列作,當時是使用 Xbox 360 遊玩。過了 10 年,很巧的是又由我來經手製作《宵星傳奇》的 Remaster 版,讓我覺得跟這款作品很有緣份。至於對《破曉傳奇》的影響,則不侷限於《宵星傳奇》,這次的製作是考慮到系列每一款作品的各種特徵。舉例來說這次就參考了《宵星傳奇》獨具魅力的賽璐璐風格,不過《破曉傳奇》的美術風格也不是完全依照這個方向來製作,而是針對當下這個時代全球玩家所特別設定的。
 
 
GNN:眾所周知您之前也領軍過許多其他知名系列的開發人,這次的開發有哪些借鏡先前經驗的部分呢?
 
富澤:我個人擔任過許多遊戲的製作人,其中動作類型的作品較多。在我擔任《噬神者》製作人時曾多次拜訪台灣,當時台灣粉絲對我非常友善,對我而言是很重要的回憶。而《傳奇》系列作品是動作類型的遊戲,比起傳統動作戰鬥部分,我希望在《破曉傳奇》能有更加直覺、爽快的戰鬥體驗,所以也應用了我過去製作其他遊戲的經驗。
 
 
GNN:在這次的《破曉傳奇》中有哪些與以往系列作顯著不同的改變呢?做出這些改變的主要用意是?
 
富澤:如方才提及的,這次在視覺上有很大的進化,是使用了名為「Atmos Shaders」新的美術風格。簡單來說,這次希望可以提供玩家更有現實感的體驗,再加上以往熟悉的傳奇系列作品風格表現,我想開發出可以融合這兩點的美術風格。另一個是動作的進化,讓玩家在體驗上可以比以往的系列作品更加直覺易懂。希望本作能做到對於首次遊玩傳奇系列作品的動作遊戲玩家而言,是個可以十分享受的品質。這次戰鬥設計並非追求很困難的戰鬥方式,也考慮到一直以來遊玩傳奇系列的玩家,所以在戰鬥設計上面也有做調整取得平衡。
 
 
GNN:是否有考慮過採用直接在地圖上展開戰鬥的無接縫設計呢?之所以沒有採用的理由是?
 
富澤:首先是希望實現比系列作傳統的戰鬥風格更具爽快感的團隊戰鬥,另一方面是希望可以在地圖上自由體驗起伏多變的地形。考慮到這兩點所以沒有採用無接縫設計,而是採用傳統的遇敵(Encounter)切換方式。開發團隊將重點放在戰鬥與冒險之間的轉移,如何用流暢自然的方式連接,包含使用聲音演出來銜接,讓玩家不會感覺像是老式的遇敵切換。
 
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GNN:最新公布的遊玩影片是以 PS5 版錄製的還是 PS4 版錄製的呢?兩版本在讀取時間上的差異主要體現在那些部分呢?PS4 版在進入戰鬥或戰鬥結束時是否會需要讀取呢?
 
富澤:現在公開的實機遊玩畫面是採用多種平台拍攝的畫面所剪輯而成,很難具體說明是使用哪一種平台版本拍攝的。我了解玩家都很關心轉移至戰鬥畫面的讀取時間,許多玩家表示希望這部分可以再短一點。確實在 PS5 版或是 Xbox Series X 版的讀取時間是會進一步縮短的。在延期的這一年間,開發團段在支援新世代主機版本投注了很多心血,希望大家可以直接購買新世代版本來遊玩。目前還沒有新主機的玩家也不必擔心,即使是購買 PS4 版,將來也可以免費升級為 PS5 版,希望購買 PS4 版的玩家之後也可以體驗看看 PS5 版。
 
※ 編按:Xbox 版同時包含新舊世代主機版本的內容,會依照遊玩的主機自動下載最佳化版本
 
 
GNN:今年來重製昔日經典遊戲的風潮正盛,除了像《破曉傳奇》這樣的全新作品之外,是否有考慮過將《幻想傳奇》、《命運傳奇》等系列早期的經典作品以全 3D 重製呢?
 
富澤:雖說目前無法具體回答,不過開發團隊有意識到在最新平台可以遊玩的昔日遊戲並不多。例如之前推出的《宵星傳奇 Remaster》也是花了許多時間在進行調整。團隊內部也有在討論將昔日作品在最新平台重新推出的做法。若是重製(Remake)的話預料會花費比 Remaster 還要多上很多的時間,不過我們了解許多玩家都對此非常期待,所以我們也會慎重考慮。
 
GNN:最後想請您向所有期待《破曉傳奇》的台灣玩家說幾句話。
 
富澤:破曉傳奇》與前作《緋夜傳奇》中間相隔了很長一段時間,很抱歉讓大家久等了。在這段期間,我們提升了遊戲的品質。《破曉傳奇》是一款朝向新世代的《傳奇》作品,希望不管是台灣的玩家或是全世界的玩家,以及從本作才開始接觸《傳奇》系列作品的玩家都可以來遊玩看看。就我個人來說,以往每當新作發售時都肯定會拜訪台灣來進行宣傳,這次的《破曉傳奇》我同樣也很希望有機會能拜訪台灣,希望讓更多人看到《破曉傳奇》的宣傳、體驗《破曉傳奇》的美好。
 
GNN:非常感謝您抽空接受訪問。
 

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