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多平台2020-07-29 22:41

《FAIRY TAIL 魔導少年》製作人專訪 首次以高畫質重現龍與魔法的奇幻世界觀樂趣

(GNN 記者 Sam 報導)

  KOEI TECMO Games 旗下 GUST 團隊製作,即將於本週四(7 月 30 日)推出的人氣動漫畫改編角色扮演遊戲《FAIRY TAIL 魔導少年》(PS4 / Nintendo Switch / Steam),製作人菊地啟介日前接受巴哈姆特書面專訪,分享這次《FAIRY TAIL 魔導少年》改編遊戲的製作動機、理念,以及內容特色,供玩家參考。
 
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  《FAIRY TAIL 魔導少年》是以漫畫家真島浩原作漫畫所改編的角色扮演遊戲,以存在著龍和魔法的奇幻世界為舞台,描寫問題魔導士公會「妖精尾巴」一行人共同打倒敵人的幻想冒險故事。將有超過 12 名超人氣魔導士作為可遊玩角色登場,從招牌組合到勁敵間彼此合作的隊伍,讓玩家享受多樣化的隊伍組合樂趣。
 
 
  菊地啟介是 KOEI TECMO Games 旗下 GUST 的副品牌長,同時也是資深遊戲創作者,先前曾經手過《》、《影牢》、《無夜國度》等系列遊戲的製作,這次親自擔任《FAIRY TAIL 魔導少年》的製作人。
 
 

FAIRY TAIL 魔導少年》製作人菊地啟介專訪

 
巴哈:GUST 以往多半是從事原創作品的開發,這次之所以會決定投入《FAIRY TAIL 魔導少年》改編 RPG 開發的契機是?
 
菊地:主要是因為我們認為《FAIRY TAIL 魔導少年》是一部非常適合做成奇幻 RPG 題材的作品。特別是充滿奇幻風格的世界觀、有著豐富個性的魔導士們、非常有魄力的魔法戰鬥以及與同伴們的羈絆及成長等的部分。我們的看法也因此跟真島老師以及講談社《FAIRY TAIL 魔導少年》遊戲化的想法達成了一致。
 
巴哈:FAIRY TAIL 魔導少年》原作漫畫已經於 2017 年完結,TV 動畫也已經在 2019 年完結,之所以會決定在這個時間點推出改編遊戲的理由是?
 
菊地:有關於遊戲化的計畫是在那之前就開始進行的。現階段《FAIRY TAIL 魔導少年 百年任務》正在連載,在這之後我想也會有更多不同的發展吧。正因為原作漫畫與動畫都已完結,可以好好體會這龐大的故事,所以才更能夠在《FAIRY TAIL 魔導少年》的世界裡展開屬於自己的冒險呢。
 
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巴哈:相較於以往的原創作品來說,這次開發《FAIRY TAIL 魔導少年》有什麼與以往比較不同之處嗎?
 
菊地:開發原創遊戲時所需思考的是如何獲得新的粉絲。但是由於本作原本就已擁有數量龐大的粉絲了,所以這時候該思考的就是粉絲們想要什麼、如果遊戲化的畫想要遊玩什麼樣的內容,並且如何朝著這個方向進行遊戲的設計了。我認為這是個非常需要構成以及編輯能力的過程。
 
巴哈:這次的《FAIRY TAIL 魔導少年》是原作首度在 HD 家用主機上推出的遊戲,製作過程中有什麼特別著重的點?或是希望玩家可以多多留意的自豪之處嗎?
 
菊地:特別著重的是以 3D 再現角色建模以及魔法演出。對漫畫與動畫中的魅力四射的角色們進行 3D 化時,除了塑造立體感與質感外鏡頭也會變化,因此我們對細節、動作,表情,特效的呈現做出了極大的努力,希望讓熟悉原作的朋友們也能夠在魔法以及過場動畫中體驗到新鮮感。
 
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巴哈:與以往的改編遊戲不同,這次的《FAIRY TAIL 魔導少年》沒有副標題,而是直接使用原作的名稱,之所以會這樣命名的理由是?
 
菊地:這個命名來自於開發組希望本作成為《FAIRY TAIL 魔導少年》官方最權威遊戲的期盼。
 
巴哈:這次的故事會涵蓋原作的那些篇章呢?是以分段製作(會出續篇作品)為前提來規劃的嗎?
 
菊地:此次從漫長的《FAIRY TAIL 魔導少年》劇情中,選擇了主要人物匯聚一堂的 “大魔鬥演武篇” 的節點。另外納茲一行在 7 年後的返還,重振公會的部分非常適合遊戲製作,並能夠體驗 “冥府之門篇”。如果本作大賣繼續製作續作的話,也為將來打下了伏筆。
 
巴哈:在將原作的世界打造成遊戲的場景時,主要著重在哪些部分呢?
 
菊地:為了給玩家們提供《FAIRY TAIL 魔導少年》世界的全新體驗,我們在充分了解動漫與漫畫人物以及背景形狀的同時,賦予其適合於遊戲的立體感和重厚感,還描繪了平常不易看到的細節,以及為襯托出質感加強了各類特效。
 
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巴哈:原創劇情主要是依照什麼樣的方向來設計呢?真島老師是否也有參與或是提供意見呢?
 
菊地:原創劇情主要注重於體現角色的特徵,比如原作中見不到的角色對話以及特定情形下角色的行為等,以此來編制劇情。在制定方案後都會請真島老師確認監修以及出謀劃策。
 
 
巴哈:以往的改編遊戲,很多都是採用動作戰鬥系統,這次之所以會決定採用回合制系統的主要考量是?
 
菊地:是為了讓平常不太接觸遊戲,對動作遊戲不熟悉的人也能夠操控鍾意的角色釋放出酷炫的大招,並在培養角色後放出爽快的魔法連招以及超魔法。此外,回合制系統也非常適合表達夥伴間的協作戰鬥。
 
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巴哈:戰鬥系統的部分,有加入像是「魔法連攜」、「覺醒」、「模式變換」與「合體魔法」等重現原作特色的要素,實際在製作的時候,是如何安排這些要素來提供玩家如原作般的熱血感受呢?
 
菊地:「覺醒」、「模式切換」是角色個人火熱的情緒所帶來的能力提升,而「魔法連擊」則體現了由夥伴、隊友間的熱情羈絆所帶來的組合攻擊。「合體魔法」更是由前兩點疊加得以施展,是本作最強級別的招數。
 
 
巴哈:遊戲中也有安排一些原作沒有的搭檔來施展原創合體魔法,這部分的設計有沒有什麼讓您覺得印象深刻或有趣的發想呢?
 
菊地:這款遊戲的一大亮點是我們精心打造的,從魔法連擊到合體魔法的整套華麗的戰鬥系統。我們更有在真島老師的監修下製作了原創的招式,基本上是根據角色的特徵而自由創造的。我很喜歡基於老師的意見而創作的,納茲與露西的合體魔法。
 
 
巴哈:在戰鬥、收集素材等部分上,是否有借鏡或沿用《鍊金工房》系列的經驗呢?
 
菊地:有的。GUST 非常擅長打造凸顯角色魅力的遊戲系統,從劇情事件到戰鬥角色始終能夠大顯身手。這套系統在本作品中也得到了充分的應用。
 
巴哈:遊戲有請真島老師親自體驗過嗎?如有,那麼真島老師有給出什麼評語嗎?
 
菊地:每次都有聚焦與某個部分為老師展示遊戲,老師也有試玩過多次。最初在瑪格諾利亞小鎮行動,老師面對著自己創作被立體展現時一句 “好厲害” 脫口而出,看得出他當時非常開心。
 

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