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多平台2018-03-16 22:23

獨家專訪《鬥陣特攻》音效團隊 暢談為製作「暴雪樂園」到遊樂園實際收音等幕後想法

(GNN 記者 RU 報導)

  當玩家在體驗《鬥陣特攻》地圖「暴雪樂園」時,是否有注意到遊戲的音樂真實模擬遊樂園的情境?Blizzard 旗下《鬥陣特攻》音效研發團隊在打造「暴雪樂園」地圖時,其實是實際到主題樂園去蒐集各式各樣現場聲音範本,來創造玩家在樂園中戰鬥的臨場感。
 
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    暴雪樂園

  「暴雪樂園」是遊戲中位於加州、以《魔獸爭霸》、《星海爭霸》及《暗黑破壞神》的宇宙為主題的遊樂園,為了揭開「暴雪樂園」幕後音效製作的面紗,巴哈姆特 GNN 越洋獨家專訪了《鬥陣特攻》音效團隊包括專案音效總監 Scott Lawlor、音效設計監製 Paul Lackey、音效設計師 Justin DeCloedt、資深軟體工程師 Tomas Neumann 與作曲家 Adam Burgess,由他們暢談製作「暴雪樂園」聲音的幕後秘密,以下為訪談摘要整理:
 
GNN:當初製作「暴雪樂園」聲音前,團隊有做了什麼樣的準備?例如事先和研發團隊規劃、討論該製作哪些設施的聲音?可以和玩家分享準備遊樂園音樂與音效的製作過程嗎?
 
Scott Lawlor:鬥陣特攻》團隊對於「暴雪樂園」的籌劃早已行之有年。整個開發團隊對這張地圖充滿期待,特別是曾經參投入暴雪其他作品的同仁。製作地圖第一步是先建構初步的關卡設計,接著由美術團隊依據設計,規劃出關卡的結構、擬定關卡主題,才會正式展開工作。
 
  主題樂園是一個充滿感官刺激、重視聲音的體驗。我們必須利用音樂、音效和語音來維持如此真實的感受。在初步工作裡,我們回顧了暴雪過去製作的音樂,並利用樂園裡的擴音器在各個關卡播放。另外,我們決定以《魔獸世界》、《暗黑破壞神》、《星海爭霸》的知名角色擔任樂園廣播員。在關卡的設計告一段落之後,我們開始製作關卡環境聲音的細節,以及地圖上的聲音彩蛋。
 
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    專案音效總監Scott Lawlor

GNN:進到「暴雪樂園」會遇到爐石酒館,這在音樂製作上和《爐石戰記》遊戲與研發團隊間有什麼樣的合作嗎?
 
Scott Lawlor:是的,我們和每一個研發團隊合作,讓每一個遊戲世界都盡可能維持原汁原味。《爐石戰記》部門就在我們辦公室附近,因此我們與《爐石戰記》資深音效設計師 Andy Brock 溝通,向他們詢求酒館的音樂和音效。我們想讓酒館充滿溫度和情感,就是那種「來爐邊坐會兒吧」的感覺。
 
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GNN:在「暴雪樂園」地圖中有將《魔獸爭霸》系列、《暗黑破壞神》與《星海爭霸》系列三個不同風格與世界觀結合在一起,製作團隊在打造音樂時是以何為基礎來考量?
 
Paul Lackey:樂園裡景點和區域取材自暴雪的作品和故事,因此在選擇音樂的時候,我們得從資料庫裡找出可與玩家產生共鳴的曲目,同時也必須考量音樂與空間的相性。像「Valley of Heroes」聽起來就應該雄偉、「Ancient Curios」商店聽起來得像中古時代的雜貨店等。從這些年來的精典作品挑選出適合的音樂也是相當困難的抉擇。
 
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  我們設定樂園位於加州爾灣、也就是暴雪總部和開發工作室所在地點。我希望這座樂園讓同仁有歸屬感,因此我到室外錄下周圍的聲音做為樂園的背景聲音,其中帶有鳥鳴、風聲、抽風機,以及庭園傳來的蜂鳴。其實那些應該就夠了,我當時竟然還多花了一個小時!
 
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    音效設計監製 Paul Lackey

GNN:「暴雪樂園」在製作時有沿用原本三款遊戲的音樂元素,研發團隊在製作過程中是如何決定要使用哪些原有遊戲的旋律,並且讓三者融合在一起而不突兀?這三款遊戲的音樂又如何與《鬥陣特攻》本身元素相融合呢?
 
Scott Lawlor:基本上不會出現音樂互相衝突狀況。我們把這些「擴音器」放在地圖上的各個角落,因此和大部分遊戲區域不會有什麼衝突。《鬥陣特攻》遊戲開始播放本身的音樂時,我們會把樂園音樂消音,不讓這些聲音互相衝突。
 
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GNN:那「暴雪樂園」所蒐集的聲音素材數量是《鬥陣特攻》所有地圖中最多的嗎?可以談談到底蒐集了哪些類型的聲音呢?
 
Scott Lawlor:是的,這是聲音素材最細膩的地圖之一!我們在這張地圖投入很多時間和心力,它也是聲音檔最大的地圖之一。我們使用了很多現實主題樂園的聲音,以及取材自《魔獸世界》、《星海爭霸》、《爐石戰記》及《暗黑破壞神》的經典聲音。
 
 
GNN:在暴雪樂園中有眾多的遊樂設施,可以和玩家分享在設計遊樂設施的聲音想法嗎?
 
Scott Lawlor:我們試著讓遊樂設施看起來很真實,不至於太過奇幻,因此我們使用了一些在主題樂園錄下的音效。遊樂設施的外圍有更多聲音設計的可能性,我們也盡可能使用主題世界的指標聲音。
 
GNN:當玩家在逛遊樂園時,有時各種遊樂設施聲音會彼此交錯,研發團隊如何設定當角色在樂園中移動時聲音的變化,以創造出在遊樂園中移動的臨場感?
 
Paul Lackey:我們拉大每個擴音器之間的距離,使得音量隨距離而變小的現象更明顯。在各個區域間移動的時候,音樂的音量會逐漸減少,此時也會開始聽到下一個區域的音樂。室內空間則有點不一樣:我們也為室內商店和遊樂設施本身加入音樂,因此必須想辦法避免與室外的音樂交錯。我們讓室內和室外空間擁有本身的「混音」機制,因此你聽到的聲音取決於你當時所在的位置。
 
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GNN:那在製作「暴雪樂園」音樂時,除了使用現有音樂資源外,有使用不同於以往的資源或技術嗎?
 
Justin DeCloedt:從展開這項專案開始,我一直都很在意如何讓擴音器在地圖上發揮功能。音效程式設計師 Tomas 生出程式碼的時候,我非常開心。一般而言,我們在樂園裡設置的擴音器是獨特的發聲物件。舉例來說,如果我們在地圖上設置一排火把,這些火把會播放在迴圈內 (loops) 不同點位的同一聲音。擁有 Tomas 的同步技術後,在地圖上同時放上好幾個擴音器,再啟動這個設定,就會開始播放迴圈音檔,並試著配上同點位。
 
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    擴音器

Tomas Neumann:一般而言,我們在地圖中設置擴音器時,會刻意避免這些擴音器播放相同音檔,否則可能會產生不必要的相位 (phasing),也使得音樂無法讓人融入。為了避免這樣的狀況發生,音效設計師可在迴圈內定義出隨機的初始位置,甚至製作迴圈區段,隨時間交錯淡化,使遊戲內類似的物件不會產生相同的聲音。為了在「暴雪樂園」加入最優秀的虛擬樂園擴音器,我們必須採用相反的概念:完美同步擴聲器。
 
  我們試著將單一聲音以不同點進行播放,但即使隔絕了左邊的擴音器,也無法隔絕右邊的,因此遭遇阻礙 (obstruction,聲音在同一個場景中遇到障礙物時衍射) 和閉塞 (occlusion,模擬類似聲源位置在另一個房間或牆的另一邊) 等問題。同時開始播放並不足以維持聲音的同步性,所以我們必須找出特別的解決方案。我們的解決方案是隨機挑選主要個體,然後把其中的音頻流送進其他個體中。為了讓程式碼正確運作,我使用一段從一數到十的聲音。在暴雪樂園裡聽到數數字還蠻詭異的,但可以讓我確定同步程式碼確實發揮功用。
 
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GNN:相較於過往單獨製作單款遊戲音樂,製作這張融合不同系列的地圖音樂有沒有特別不同之處?有發生令研發團隊比較印象深刻的事情?
 
Scott Lawlor:「暴雪樂園」地圖的音樂與遊戲空間的整合性高於任何一張地圖,讓遊戲世界更擁有生命力,也讓樂園看起來像一個確實存在的地方。
 
GNN:在「暴雪樂園」有很多有趣的語音(彩蛋),例如在《暗黑破壞神》區會有迪卡.凱恩說失物招領、包包滿了請放置物櫃跟感嘆大家都不聽他說明的句子等,可以談談研發團隊是如何讓這些原本角色巧妙甚至趣味地融合其語音在暴雪樂園中呢?
 
Scott Lawlor:我們在語音裡加入許多有趣的彩蛋。部分彩蛋內容由你選用的角色而定,也會隨時節進行調整。玩這張地圖時,記得隨時豎起耳朵聽聽看,希望玩家可以找出這些語音的不同之處!
 
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GNN:那有沒有哪個角色語音在融合於暴雪樂園時,是讓研發團隊討論最久或是最費心思的呢?
 
Scott Lawlor:因為已經有語音資料庫,工作並不會這麼困難。真的說到比較費神的地方,就是決定廣播員要說哪些話,以及在哪些場合播放這些台詞。
 
GNN:可以談談宣傳影片中的音樂設計想法嗎?有參考一般遊樂場的音樂風格?
 
Adam Burgess:在宣傳「暴雪樂園」這個概念上,我們希望玩家找回以往玩暴雪作品的回憶和體驗。製作的開場音樂必須和不同作品的語音以及影像結合,創造出令玩家充滿懷舊感的氛圍,同時連貫起後續主題。在影片中,我們需要各個暴雪作品的共同核心主題。這個主題必須如同史詩般壯闊、令人印象深刻,但不至於完全跳脫《鬥陣特攻》的樂風。譜出這首樂曲的主要目的就是向你呈現「暴雪樂園」。這不只單純基於所謂的商業考量,而是讓你、我、他都有一種歸屬感,想要走一趟看看。
 
 
GNN:想問問團隊這次去遊樂園取材的心情,是不是比起以往到其他地方取材來得更加開心呢?在取材過程中,有沒有發生什麼有趣的事情?
 
Scott Lawlor:我們對去 Knott’s Berry Farm 的收音之旅很滿意(註:Knott’s Berry Farm 是位於洛杉磯的遊樂園)!音效團隊獲准在園區開門前入場,而我們可以利用沒有遊客的這幾個小時內,進行聲音錄製的工作。園區開始營業後,遊客就開始留意到我們。在最後幾個小時,我們在雲霄飛車的後台錄下各種尖叫聲,這是個非常有趣的體驗。
 
 
GNN:感謝接受採訪。
 

 

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