GNN新聞

ETC2017-03-09 16:03

【GDC 17】獨家專訪 GDC 董事暨 FunPlus 戰略官 推測明年遊戲開發者大會主題

(GNN 記者 Jessica 報導)

  擁有多年遊戲開發經歷的 Dan Fiden 是 FunPlus 首席戰略官,他於 2017 GDC 遊戲開發者大會期間接受巴哈姆特 GNN 訪問,分享當初與 FunPlus 認識的過程以及公司的策略。此外,Dan 同時也 GDC 遊戲開發者大會董事,他特別分享了自己對於 GDC 在遊戲產業的定位看法,以及主題選擇的流程等,並猜測 Nintendo Switch 可能是明年的主題之一。
 
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    Dan Fiden

投資 FunPlus 的契機與未來目標策略

 
  七年前,Dan 和朋友成立了一個創業基金並積極投資遊戲行業的公司,到了 2011 年末認識了 Andy(FunPlus 執行長),他在前一年創立了 FunPlus,他當時在美國尋找可以協助 FunPlus 進入美國遊戲產業的人。Dan 透露:「Andy 和我聊了遊戲設計和營運想法,從遊戲設計的想法來說,他的理念是打造讓玩家每天都想要玩的遊戲。現在聽起來很簡單,但在 2011 年,Facebook 遊戲的開發者都認為應該縮短玩家的單次時間,因為如果玩家一直在玩,消耗了越多的資源後他們將不再願意付費。然而,Andy 的想法截然不同,他認為玩家玩越多會越深刻體會遊戲內容,說明他們很享受這個產品,享受社群的互動,而這才是玩家願意付費的動力」,Dan 特別強調:「這個想法在現今的 FunPlus 還是很重要的,這也是為什麼 FunPlus 能在不同類別遊戲中取得成功的原因之一。」
 
  另外,Andy 對於遊戲營運的方式也令 Dan 感興趣。Dan 指出:「Andy 在北京建立了全球化營運團隊,擁有來自荷蘭、阿拉伯語等不同國家的人。Andy 還提到,他決定建立這個團隊的原因很簡單,他想讓任何地區的玩家都會覺得『這個遊戲是為他們而設計的』」,深入了解 Andy 的想法後,Dan 決定投資 FunPlus。
 
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  有兩點對 FunPlus 是最重要的,其中之一就是 Andy 提到的遊戲營運理念「專注於玩家」。Dan 指出:「我們最重要的策略是,每一位玩我們遊戲的玩家都感覺到我們所提供的服務優於其他任何公司。我想讓所有玩家覺得,玩我們的遊戲、與客服溝通時,感覺就像進入迪士尼樂園一樣有魔力。」
 
  如何讓一個因遊戲故障而回報客服的玩家覺得心情也可以很棒?這其實很難,Dan 表示,他們會抓狂,但如果能做到,玩家將會成為公司的忠實用戶。
 
  Dan 對 FunPlus 夢想是「建立一個全球娛樂公司」,不僅專注於遊戲上,還有電影、電視、書籍、動畫等領域。他提到:「我們想創造的是被大人和孩子熱愛的角色和故事,我們想創造一種文化,像是迪士尼,他們會在很長很長的時間裡對人們產生無比重要的意義。我們的夢想是,我們可以和所有人分享故事、英雄、或來自全世界的童話等,讓世界各地的人們都在一個分享的氛圍下,這是很酷的一件事。」
 
  FunPlus 會持續開發更好的遊戲,Dan 認為這就是他們需要做的事情,並不是指具體做遊戲的方法,而是如何設計角色、如何藉由遊戲來講述故事、如何創造玩家之間的互動方式;同樣的道理不僅適用於遊戲,也適用於以後想擴展的其他領域。
 

對於美洲和亞洲市場的觀察

 
  Dan 在跨國經營上有許多經驗,因此他也分享了自己對於兩地市場的觀察。美洲和亞洲玩家間喜愛的遊戲類型、營利方式有很大的不同,美洲玩家較喜歡慢慢學習如何玩,然後再接受其他玩家的挑戰;其他方面,如遊戲盈利方式、不同遊戲類型的熱門程度等也都不同。
 
  不過,Dan 認為遊戲的地域區別並不代表人的區別,這只是說明這些地區直到最近之前一直有所隔離。Dan 分享:「在我小的時候,我無法去玩一個日本遊戲,因為要買日本遊戲,一般是任天堂遊戲,我要先買一個任天堂遊戲機晶片,再去一個特別的進口日本遊戲的商店(我家附近又沒有這類商店),並且沒有任何一款這樣的遊戲是被翻譯和在地化過的。而現在的行動裝置遊戲,讓全球玩家可以嘗試來自全世界開發者的遊戲並可接觸到各種不同的遊戲玩法。」
 
  從行銷面探討,在北美,遊戲廠商可以更直接的推薦遊戲,藉由投放廣告帶來新的下載量,App Stroe 和 Google Play 的推薦也有幫助,但在中國遊戲廠商要考慮與平台合作,他們的推廣將決定遊戲是否成功。不過,Dan 指出:「最重要的還是你是否能自己獨立運作市場。」
 

獨立遊戲大獎 IndiePlus Contest

 
  首屆獨立遊戲大獎 IndiePlus Contest 是在三年前舉辦,今年已經是第三屆了。當時決定舉辦獨立遊戲比賽,是因為他們感覺到有許多獨立行動遊戲的開發者,例如 Asher(《Threes!》製作人)做了有創新的遊戲,而這些是 Dan 喜歡且想要推廣的,但卻不為人所知,因為他們沒有預算、沒有發行商可以支持他們,因此 Dan 覺得 IndiePlus Contest 是一個可以讓大家認識這些獨立開發者作品的很好方法。
 

若對《Threes!》製作人 Asher 有興趣,可參考此篇 GNN 報導

  同時,Dan 表示:「我們很感謝他們對遊戲業的貢獻,並且幫助我們之間建立一座橋梁。因為我們是一個有一定規模的 F2P 行動遊戲公司,而這類遊戲公司(至少在北美),不太常會和獨立工作室進行互動。但我們覺得我們應該有些互動。」
 
  第一屆 IndiePlus Contest 獲獎作品是《Prune》,由 Joe Mcdonald 製作。Dan 指出,《Prune》是一個超美的作品,不僅是 2015 年 App Store 年度遊戲,更被時代雜誌報導為當年年度前十名遊戲。
 
 
  他說:「第二年,我們舉辦了 party 並與更多獨立開發者交流,這時我們才知道他們很感謝我們做的事情。今年,我們將宣布成立發行業務,專門與這些開發者合作。我們要幫助玩家找到最有趣的行動遊戲,同時又可以協助開發者找到發行遊戲與盈利的方法。『免費遊玩』是賺錢的好方式,但並不是唯一的。我們的想法是做一個組織精小但十分重要的公司,像電視頻道 HBO,它是很酷的電視節目的公司,《權力的遊戲》是目前最受歡迎的一個節目,但他們還選擇了其他很酷的節目。」
 
  Indie 團隊的投資選擇條件是什麼?Dan 回應,公司的目標不是尋找一個沒有經驗的天才開發者,然後給他們機會去做遊戲,他們想找的是遊戲做得很棒但工作室規模很小的開發者。舉例來說,有些電影導演,剛從學校畢業的時候只有很少的經費,只能拍一個很短的小片子,但當你看到這個作品的時候,你會對它感到驚嘆,甚至會想像,如果這個人有足夠的經費,他會做出什麼樣的作品。
 

VR 產業的看法

 
  除了行動遊戲獨立開發團隊,FunPlus 也有投資 VR 遊戲開發團隊,對此產業 Dan 認為:「直到 2019 年,VR 不會有商業方面的業務,不過 VR 遊戲還是會有。」
 
  Dan 談到兩年前第一次體驗一款欣賞海中風貌的 VR 遊戲時的心情,他說:「我站在一艘沈船的甲板上,四周圍繞許多海中生物,有一個瞬間一條鯨魚從身後遊過,轉過身正好看到鯨魚的眼睛。這太酷了!我當時簡直不敢相信,幾乎感動得落淚。」之後,他和 Andy 決定要投資 VR 遊戲開發者,並相信 VR 是一個很棒的平台,最終將創造全新形式的娛樂模式,也許是與遊戲、電影結合,或者是一個全新的模式,但這中間也將會花很長的時間。
 
  「我從 1995 年開始做遊戲,之前經歷過 PC 到主機(在美國),再到 Facebook、行動等各種轉變,然而 VR 遊戲會與過去的遊戲不同,像是你應該在什麼位置放上暫停按鈕?這種很簡單的小事在 VR 中都將被重新被定義。要獲得成功,就需要很有天分,因此我們選擇投資專注於 VR 遊戲開發的公司,他們也可以透過不斷開發 VR 遊戲來累積經驗。」
 

GDC 的定位與講座主題的選擇方式

 
  GDC 遊戲開發者大會從過去到現在改變很多,規模也越來越大,GDC 的角色是給遊戲開發者以及對遊戲有興趣的人參加的活動。Dan 對此特別強調:「我們都在遊戲產業沒有錯,但在這裡可以遇到『真正』做遊戲的人;而 GDC 為這些遊戲開發者提供一個平台去展現自己的遊戲。GDC 可以是給商業人士、可以給開發者,也可以是給電動玩家者的活動,我認為這會是一個越來越國際化並帶動電玩產業經濟。」
 
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  Dan 分享對於 GDC 最令他印象深刻之處,他認為:「每一年我們會邀請經典的遊戲開發者,分享他們怎麼做些有名的遊戲,這些分享這非常具啟發,像是《暗黑破壞神》等。這些分享是 GDC 很棒的一部分,但最棒的還是『充滿熱情的遊戲製作者』,並且彼此交流。」
 
  GDC 擁有一個約 20 人左右的顧問團,這是一個多元的組合,可能是五個工程師、五個遊戲設計師等,而每年 GDC 最後一天的中午有個餐會,大家會一起討論接下來要做什麼。Dan 透露,像是去年他們討論了今年的 GDC 主題,他們發現很多人在討論 VR,也陸續推出許多 VR 的產品,且越來越多的參與者想要知道 VR 的發展與其應用等,因此今年的講座中也有許多包含 VR 的論壇。
 
  至於明年 GDC 會有甚麼主題的講座,目前 Dan 沒辦法預測,不過他認為,也許明年會有關於任天堂 Nintendo 的議題,他們的新主機 Nintendo Switch 最近上市,同時去年也釋出了任天堂旗下第一款手機遊戲《超級瑪利歐酷跑》,所以大家也許會對於他們感興趣,但目前還沒有確定。

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#gdc #funplus

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